المحتوى
- ما هي الإلهام الذي تلقيته عند كتابة Mass Effect؟
- بدا أن تأثير Mass Effect 3 قد زاد من الجدل. ما الذي جعل الأمر يستحق تغييره بنهاية DLC؟
- كيف هو العمل مع فنانين أو كتاب آخرين في صنع قصص مثيرة للاهتمام بما في ذلك القصص المصورة؟ ما رأيك في الأهمية المتزايدة لوسائل الإعلام spinoff لسلسلة الأصلي؟
- من هو شخصيتك المفضلة ولماذا؟
- كان هناك الكثير من الأسماء الكبيرة في الصناعة مثل Ken Levine ، الذي بدأ الكتابة في الأفلام قبل الانتقال إلى ألعاب الفيديو. هل تعتقد أن هذه المهارة تمنحهم ميزة عند إنشاء القصص؟
- ما رأيك يمنحك ميزة في إنشاء القصص؟
- ما هي النصيحة التي تقدمها لبداية الكتاب أو الأشخاص الذين يرغبون في دخول الصناعة؟
- شكرا جزيلا لكل من ماك والترز والناس في Dark Horse! كان رائعا الكلام معك!
منذ صدوره في 2007 ، BioWare's تأثير الشامل حددت ثلاثية المعيار لقصص قصص عميقة ومثيرة وساعدت في تغيير الطريقة التي نرى بها ألعاب الفيديو كوسيلة لرواية القصص. منذ ذلك الحين ، توسّع الكون ليشمل قصصًا جديدة في وسيط جديد.
في نهاية هذا الأسبوع ، حصلت أنا وزميلي في عمود GameSkinny Stephanie Tang على فرصة للجلوس تأثير الشامل كاتب السلسلة ماك والترز في نيويورك كوميك كون. هناك لتعزيز تأثير الشامل مسلسل كوميدي كاريكاتير الحصان الاسودلقد كان كريما بما فيه الكفاية للإجابة على بعض الأسئلة بالنسبة لنا ، وليس فقط حول تأثير الشامل الألعاب نفسها ، ولكن ما يلزم ليكون كاتبا لألعاب الفيديو.
كيف نصل الى هذا الخط من العمل؟
لطالما أحببت الكتابة ، لكن عندما كنت أصغر سناً ، لعبت لعبة صنعها برايان فارجو ، وأتذكر أنني كنت أقرأ القليل من الغموض الذي كتبه عن إنشاء اللعبة ، وأثار ذلك شيئًا في داخلي.
كنت أعمل مستشارًا عندما قابلت راي موزيكا وجريج زيشوك في مؤتمر. عندما تحدثوا معي عن شركتهم ، كان من الواضح أن لديهم أكثر من مجرد معرفة بألعاب الفيديو ، وكان لديهم فهم قوي وخطة عمل تجاري. من هناك هو التاريخ.
ما هي الإلهام الذي تلقيته عند كتابة Mass Effect؟
أعتقد أن هذا النوع من الخيال العلمي يستخدم لتعكس مخاوف المجتمع وآماله في المستقبل. ولكني أشعر أيضًا أن القصص التي نرويها يجب أن تكون قادرة على أن تكون قابلة للربط لهذا اليوم. أستلهم الكثير من الأخبار وقصص الخيال العلمي الكلاسيكية وحتى مقتطفات من العروض مثل House أو Sons of Anarchy.
بدا أن تأثير Mass Effect 3 قد زاد من الجدل. ما الذي جعل الأمر يستحق تغييره بنهاية DLC؟
من تجربتي ، كانت أقلية صوتية فقط غير راضية. في ذلك الوقت ، تلقيت مئات الرسائل الإلكترونية ، وكانت الغالبية الساحقة داعمة لكيفية قررنا إنهاء السلسلة.
لقد استمعنا إلى المعجبين ، ولكن القرار كان يستند إلى ملاحظات النظراء للعبة. لم نغير أي شيء ، بل قمنا بتحسين ما قمنا بإنشائه بالفعل.
كيف هو العمل مع فنانين أو كتاب آخرين في صنع قصص مثيرة للاهتمام بما في ذلك القصص المصورة؟ ما رأيك في الأهمية المتزايدة لوسائل الإعلام spinoff لسلسلة الأصلي؟
الكوميديا ، على سبيل المثال ، مثيرة للاهتمام لأنها لا تزال تعتبر الشريعة ، لذلك عليك أن تولي اهتماما وثيقا الحقيقي للتفاصيل التي تم إنشاؤها بالفعل في هذه السلسلة والكون الموسع.
أنا والرجال السبعة الآخرون الذين يعملون على هذه القصص المصورة ، يتعاونون لإنشاء هذه القصص مع وضع التفاصيل (السؤال السابق) في الاعتبار ، إلى جانب إنشاء قصة مقنعة بالطبع.
عمل الآخرون على قصص Garrus و Tali و Liara ، لكن عملي الرئيسي كان في قصة James وسلسلة Foundation. إنه الكثير من المرح وتحدي مختلف عن لعبة الفيديو. إنها طريقة أكثر دقة لرواية القصص والتوسع في الشخصيات بطرق لم نتمكن من لعبها في اللعبة.
من هو شخصيتك المفضلة ولماذا؟
أفضله؟ أوه هذا صعب. أود أن أقول جاروس لأنه كان من أوائل الشخصيات التي عملت عليها بشدة. عندما بدأنا عليه ، أردنا أن نستخدمه للتوسع في الكون الذي نصنعه. لم يكن مجرد شخصية مقنعة ، لكنه كان أداة للقصة.
لكن الشخصيات التي أحببت العمل على أفضلها كانت أريا والرجل الوهم. إنها شخصيات غامضة من الناحية الأخلاقية توجد غالبًا في المناطق الرمادية. هم أكثر تعقيدا بكثير وبالتالي أكثر إثارة للاهتمام. لقد أتيحت لي جماهير بعد أن تغلبوا على اللعبة وقولوا "يا أردت أن أنضم إلى الرجل الخادع ، كان لديه الفكرة الصحيحة!" أو "كنت سعيدًا للغاية عندما توفي ابن أحد المتسابقين!"
بالنسبة لي ، كان إنشاء شخصيات قادرة على إبراز مجموعة من هذه المشاعر مع تعقيدها أمرًا سارًا للغاية.
كان هناك الكثير من الأسماء الكبيرة في الصناعة مثل Ken Levine ، الذي بدأ الكتابة في الأفلام قبل الانتقال إلى ألعاب الفيديو. هل تعتقد أن هذه المهارة تمنحهم ميزة عند إنشاء القصص؟
أنت تعرف ، أود أن أقول ليس بالضرورة. على سبيل المثال ، كان لدينا كتّاب يتخصصون في شيء واحد ، مثل سيناريو ، لكن ينتهي بهم المطاف إلى الغرق عندما يُطلب منهم شيء مختلف. ألعاب مثل تأثير الشامل سلسلة أو عصر التنين، لديك قصص تتفرع كثيرًا ، وهي ليست قريبة مما اعتاد عليه كاتب مسرحية
ما رأيك يمنحك ميزة في إنشاء القصص؟
عندما ذهبت إلى الجامعة تخصصت في علم النفس مع قاصر في الكتابة. أشعر بأن لدي القدرة على الدخول في عقول الشخصيات واستكشاف حياتهم ودوافعهم ، وساعدني حقًا في إنشاء قصص يمكن تصديقها.
ما هي النصيحة التي تقدمها لبداية الكتاب أو الأشخاص الذين يرغبون في دخول الصناعة؟
العب الألعاب التي تريد الكتابة عنها. إذا كنت تحب إنشاء مجموعات ضخمة متداخلة ، العب تأثير الشامل أو عصر التنين. إذا كنت تحب القصص المحدودة النظيفة ، يمكنك لعب ألعاب مشابهة. لا يوجد جانب سلبي في لعب ما تحب. عليك أن تعرف وتفهم الألعاب والأنواع التي تكتب عنها.
إذا كنت تريد ذلك ، فعليك أن تذهب لذلك. قم بإنشاء لعبتك الخاصة أو ابحث عن شخص يعمل معك ويعمل معه لإنشاء شيء لا يصدق. العثور على أشخاص مثل التفكير الذين يشاركونك نفس الأفكار. يجب أن تبدأ في مكان ما ، ولكن إذا عرضت محركًا ، فسيأتي إليك.
لأولئك منكم المهتمين بفحص بعض أعمال Mac Walters الأخيرة ، يجب أن تكون محطتك الأولى بالتأكيد من مصدر في Dark Horse. أنها تحمل مجموعة كاملة من تأثير الشامل الأشياء الجيدة ، لا تقتصر على كاريكاتير والتماثيل نسخة.