مقابلة مع جوش سوتفين و فاصلة ؛ مطور رئيسي لبرنامج Legacy of the Elder Star

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 16 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 15 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة مع جوش سوتفين و فاصلة ؛ مطور رئيسي لبرنامج Legacy of the Elder Star - ألعاب
مقابلة مع جوش سوتفين و فاصلة ؛ مطور رئيسي لبرنامج Legacy of the Elder Star - ألعاب

ميراث نجم المسنينتم إطلاق لعبة الحركة الجديدة من Kickbomb Entertainment على أنها "مطلق نار جانبي مستوحى من لعبة CAVE و Treasure shmups الكلاسيكية" في وقت ما من هذا الربيع. ظهرت مؤخراً في قسم الألعاب المستقلة من MAGFest. ما الذي يجعل هذه اللعبة مختلفة عن غيرها من تبادل لاطلاق النار المنبثقة؟ سأتركهم يقولون ذلك:


كن رائد الفضاء ، البطل الأسطوري للنجوم ، ودافع عن الكون ضد اللانهائي في لعبة الرماية سريعة الإيقاع التي تتميز بحركة فريدة من نوعها يحركها الماوس ، وأنماط عدو ديناميكية ، وأسلحة غير قابلة للفتح ، والمتصدرين عبر الإنترنت!

ميراث نجم المسنين هي لعبة تبادل لإطلاق النار (AKA "shmup") في تقليد Gradius و R-Type ، ولكن مع اختلاف رئيسي واحد: يتم التحكم في هذه اللعبة باستخدام الماوس بشكل حصري. 1: 1 يوفر التحكم بالماوس مستوى من السيولة والدقة نادراً ما يشاهد في هذا النوع ، وهذا ليس أكثر وضوحًا من هجوم "رائد النجوم" الفريد من نوع Cosmonaut: ما عليك سوى النقر والسحب عبر أعداء متعددين لتدميرهم جميعًا!

لقد تحدثنا مؤخرًا إلى Josh Sutphin - مؤسس Kickbomb Entertainment ومبدع تراث نجم المسن - حول اللعبة ، وسهولة الوصول إليها ، وما الذي يجعلها فريدة من نوعها ، بالإضافة إلى مشهد تطوير اللعبة المستقلة في ولاية يوتا.

زان نيلسون: واحدة من الأشياء التي تحدد تراث نجم المسن بصرف النظر عن سهولة الوصول إليها. ما الطرق التي حاولت بها جعل هذه اللعبة في متناول جميع اللاعبين؟


جوش سوتفين: يتم لعب اللعبة فقط باستخدام الماوس ، مما يعني أنه يمكن لعبها تمامًا بيد واحدة. لا يمكن لبعض اللاعبين اللعب بكلتا يديه ، لأي عدد من الأسباب ؛ يبدو أنه من العار أن يتم استبعادهم في كثير من الأحيان من ألعاب الحركة كنتيجة لذلك ، لذلك حاولنا معالجة هذه المشكلة تراث نجم المسن.

نحن نخطط أيضًا لتضمين مجموعة من خيارات إمكانية الوصول الشائعة بشكل متزايد في اللعبة ، مثل أوضاع العرض الخاصة للاعبي colorblind ، والقدرة على إيقاف تشغيل وميض الشاشة لمشغلي الصرع ، وعدد قياسي لشدة اهتزاز الكاميرا لأولئك الذين لديهم حساسية أكبر لتحريك المرض ، إلخ.

ZN: ما كان مصدر إلهام وراء تراث نجم المسنقصة؟

JS: يميل نوع shmup إلى ضرب الكثير من نفس الموضوعات مرارًا وتكرارًا: سفن الفضاء وبنات الأنمي بشكل خاص. هذه رائعة ، لكننا أردنا أن نفعل شيئًا فريدًا.

لطالما كنت مفتونًا بفكرة "الانفجار الكبير" ، وهو الحدث الذي يعتقد العلم حاليًا أنه خلق الكون كما نعرفه. إذا كان الانفجار الكبير انفجارًا ، فإنه يطرح السؤال التالي: ما الذي انفجر؟ إنني أعتنق العلوم الزائفة المضاربة تمامًا عندما أقول إنني لا أستطيع أن أساعد إلا أن أرى Big Bang كأول نجم على الإطلاق ينطلق من السوبرنوفا. أصبح مفهوم "النجم الأول في الكون" هو لقب المسن الأكبر. "إرث" العنوان هو بطل اللعبة ، رائد الفضاء ، البطل الأسطوري الذي نشأ من لعبة إلدر ستار لحمايته من هجوم اللانهائي الروبوتي.


كان هناك الكثير من الأشياء الزائفة المعقدة في العلوم في مسودة سابقة ، لكننا قمنا بتخفيضها كثيرًا لأن القصة بدأت في عرقلة طريقة اللعب. في نهاية اليوم ، لا تلعب shmup لمشاهدة قطع الشاشة وقراءة مربع الحوار ؛ كنت تلعب عليه لتفجير القرف.

ZN: لماذا قررت التشديد على المخالفة المفرطة في اللعب؟

JS: على مدار العقد الماضي ، اتجهت shmups بشكل متزايد نحو danmaku أو "الجحيم الرصاصي" ، والتي تتميز بها ألعاب مثل DoDonPachi, موشيهيمي-ساما، والكثير من تو سلسلة. هذه هي الألعاب التي تملأ الشاشة حرفيًا بالرصاص ، وتركز طريقة اللعب على تعلم "بقعة آمنة" لكل نمط وتفاعلها مع الحركات الصغيرة لتتحرك في حقل الرصاصة.

هذه الألعاب رائعة ، لكنها تخويف بشكل لا يصدق للقادمين الجدد ، وهي تتطلب قدراً هائلاً من التدريب قبل أن تتمكن من البدء في نشر نتائج تنافسية. لقد تحدثت إلى الكثير من اللاعبين الذين يحبون فكرة shmups لكنهم يشعرون أنهم ليسوا في أي مكان بالقرب من المهارات الكافية للعب ألعاب الجحيم هذه. كنت أرغب حقًا في صنع shmup لهؤلاء اللاعبين.

في البداية ، كانت اللعبة تدور حول التهرب من الرصاص. كان مجرد أنماط أسهل بكثير. اتضح أن هذا ممل حقًا ؛ هناك سبب وجيه لتصميم اتجاه جحيم الرصاصة كما هي. من خلال تحويل تركيز اللعبة بعيداً عن التهرب والمزيد إلى الإهانة - كيف يمكنك مسح فرق العدو بسرعة وكفاءة - تمكنت من إنشاء تجربة تتطلب قدرًا كبيرًا من المهارة ليسجل جيدًا ولكنني أقل مهارة من أجل البقاء. لقد صنعت هذه اللعبة التي يبدو أن المبتدئين يستمتعون بها حقًا (لأنه لم يتم ركلهم إلى شاشة "انتهت اللعبة" كل 30 ثانية) ولكن لا يزال لديها ما يكفي من العمق الميكانيكي للحفاظ على اللاعبين المهرة والمتنافسين معلقين.

ZN: أحد الجوانب الفريدة لهذه اللعبة هو ميكانيكي النجمة النجمية. لماذا أضفت هذا الهجوم على وجه الخصوص؟

JS: يعمل اندفاعة النجمة بالضغط على زر الفأرة الأيمن ثم سحب الأعداء: أي شيء تصيبه يتسبب في ضرر ، وتكون محصنًا من عيارات نارية طوال المدة. يمكنك بسرعة "القطع" أو "الخربشة" من خلال أنماط للقضاء على الكثير من الأعداء في لفتة سريعة العضوية.

جاء اندفاعة النجوم من الرغبة في القيام بشيء مبدع بالفعل لدينا نظام التحكم القائم على الماوس 1: 1. حتى هذه المرحلة ، لم يكن هناك شيء في اللعبة لا يمكنك القيام به أيضًا على لوحة المفاتيح أو عصا الألعاب. عنصر التحكم المستند إلى الماوس فريد تمامًا في لعبتنا وأردت التأكد من أنه تم تعيينه لميزة فريدة من نوعها في طريقة اللعب الأساسية ، بدلاً من كونه مجرد وسيلة للتحايل الصغيرة الغريبة.

ZN: ما هو الشيء المفضل لديك حول تراث نجم المسن?

JS: أنا سعيد بشكل لا يصدق بأسلوب الفن الفريد الذي قدمه إريك إكستر إلى اللعبة ؛ أعتقد أنه تم تنفيذه بشكل جميل وهو يعطي اللعبة حقًا مظهرًا رائعًا. أنا أيضًا فخور جدًا بالمقاطع الصوتية المستوحاة من مقاطع الفيديو التي استلهمتها ، وأنا مدهشة للغاية بشأن مدى سهولة استخدام هذه اللعبة وإرضائها.

لكن الشيء المفضل لدي المطلق تراث نجم المسن يجب أن نكون قد جعلنا هذه اللعبة خالية من "وقت الأزمة". إن تجربتي السابقة في صناعة تطوير الألعاب مليئة بفترات تمتد لأشهر 70 أسبوعًا لإخراج المشاريع من بابها ؛ اسأل أي مطور ألعاب وستسمع قصصًا مماثلة. Crunch هو سرطان في صناعتنا ، وكان أحد أهدافي الأساسية عندما قمت بتأسيس Kickbomb Entertainment هو إثبات أنه يمكن صنع ألعاب رائعة وفقًا لجداول زمنية مستدامة ومعقولة ، دون أي مشاكل. يبقى أن نرى ما إذا كان تراث نجم المسن سيتم اعتبارها "لعبة رائعة" ، لكننا صنعنا شيئًا فخورًا به بصراحة وفعلناه دون قتل أنفسنا في هذه العملية ، وهذا أمر مهم.

ZN: أنت أيضًا شاركت في تأسيس Utah Games Guild منذ بضع سنوات لتنمية مشهد تطوير اللعبة المستقلة في Utah. ما الذي يثيرك أكثر حول مجتمع ألعاب يوتا في إيندي؟

JS: مجتمع يوتا إيندي هو برميل من الابتكار الذي ينتظر فقط الشرارة الصحيحة. معظم الأشخاص الذين قابلتهم في صناعة الألعاب لا يمنحون يوتا الكثير من التفكير كمحور لتطوير الألعاب ، سواء أكانت AAA أم مستقلة. ولكن الحقيقة هي أن لدينا استوديوهات رئيسية مثل Epic و EA و Disney ؛ استوديوهات متوسطة الحجم ناجحة مثل WildWorks و NinjaBee ؛ # 1 لعبة جامعة ديف برنامج في الأمة. و 200+ مطور مستقل نشط في مجتمع ينمو باستمرار ويكتشف مواهب جديدة. متوسط ​​تكلفة المعيشة لدينا معقول للغاية ، وقطاع التقنية لدينا مزدهر ، وفرص الترفيه في الهواء الطلق على مدار السنة لا مثيل لها من قبل أي دولة أخرى.

ZN: هل هناك أي شيء آخر تريد أن يعرفه قرائنا تراث نجم المسن أو نقابة ألعاب يوتا؟

JS: أسسنا Utah Games Guild لدعم وتنشيط وتنمية مجتمع مطوري ألعاب Utah ، وأحد الطرق الرئيسية التي قمنا بها هي تنظيم معارض الألعاب المستقلة في الأحداث والاتفاقيات المختلفة في الولاية. كانت أكبر عروضنا حتى الآن في Salt Lake Comic Con في عام 2014 و Salt Lake Gaming Con في عام 2015 ، حيث أنشأنا مساحة مستوحاة من Indie Megabooth في PAX وضمنا عشرات الألعاب المستقلة في كل منها. إننا نقوم بذلك مرة أخرى في Salt Lake Gaming Con لهذا العام من 2 إلى 4 يونيو ، ونشجع المطورين من ولاية يوتا والمنطقة المحيطة على الانضمام إلينا! (ستجد التفاصيل على موقعنا ، utahgamesguild.com).

أيضًا: لقد كان تشغيل Utah Games Guild تجربة تعليمية وملهمة هائلة بالنسبة لي. قبل عامين ، اعتقدنا أن مجتمع ولاية يوتا كان ربع الحجم الذي اتضح أنه ، وفي كل حالة نلتقي بمطوري ألعاب جدد يكتشفون المجتمع لأول مرة فقط ؛ هذا الشيء ما زال ينمو وليس لدينا أي فكرة عن حجمه. إذا كنت أحد مطوري ألعاب indie تعيش في منطقة ليس لديها مجتمع مستقل بعد ، فابدأ أحدها ؛ أراهن أنك ستفاجأ من عدد الأرواح الكريمة التي يمكنك العثور عليها!

تراث نجم المسن ستكون متاحة على Steam في وقت ما في الأشهر القليلة المقبلة. لمعرفة المزيد ، تفضل بزيارة صفحة Steam أو الموقع الرسمي.