مقابلة مع Jakub Cislo مطور مشروع FPS القادم من المدرسة القديمة الساحر

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 6 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 14 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة مع Jakub Cislo مطور مشروع FPS القادم من المدرسة القديمة الساحر - ألعاب
مقابلة مع Jakub Cislo مطور مشروع FPS القادم من المدرسة القديمة الساحر - ألعاب

هذا الأسبوع ، أتيحت لنا الفرصة مرة أخرى لمقابلة مطور إيندي الشاب جاكوب سيسلو حول عنوان FPS القادم للمدرسة القديمة مشروع مشعوذ. في البداية ، تم تسمية اللعبة Exitium 3D، تليها كارثة 3D قبل أن تقرر في النهاية عنوان اللعبة سيكون Project Warlock.


ناقشنا التغييرات التي أدخلت على اللعبة منذ تقديمها للضوء الأخضر الأول وكيف تعامل Cislo مع النقد الهائل الذي تلقاه على كارثة 3D Greenlight الصفحة.

في مشروع Warlock ، كنت تأخذ على دور بركه قوي الذي يحاول التخلص من وجود الشر من خلال السفر عبر أبعاد وأكوان مختلفة.

لمساعدته في سعيه ، يستخدم السحري جميع أشكال الأسلحة بما في ذلك المسدس والبندقية ، SMG ، SMIM akimbo ، العصي السحرية والتعاويذ. مشروع مشعوذ, مثل ألعاب العصر المستوحاة من ذلك ، ستتألف من 5 حلقات - لكل منها موضوع مختلف.

GameSkinny: يجب أن يكون من الصعب الحصول على مثل هذا الكم الهائل من الانتقادات القاسية على كارثة 3D صفحة Greenlight ، خاصة أنك قد أعطيت اللعبة إصلاحًا جديدًا. ما كان رد فعلك الأولي على كل شيء؟

جاكوب سيسلو: كنت حزينًا جدًا ، لكن بدلاً من أن أكون متكبرًا ، قررت العودة من الضوء الأخضر وتحسين اللعبة. أردت أن أغلق الكارهين بالكامل. حسّن اللعبة كثيرًا لدرجة أنهم لم يتمكنوا من الشكوى بعد الآن.


GS: إحدى الميزات المدرجة في صفحة Greenlight هي أن اللعبة ستحتوي على أوضاع متعددة للعبة. ما هي هذه وسائط إضافية؟

JC: وضع اللعب الإضافي الذي يأتي بالتأكيد هو البقاء على قيد الحياة. في الأساس ، ستكون لعبة البقاء على قيد الحياة على أساس الموجة. آخر هو "وضع لعبة مستوى واحد" ، حيث سيقفز اللاعبون مباشرة إلى مستوى سريع واحد. كنت أفكر أيضًا في وضع لعبة "Total Carnage" ، حيث يكون لدى اللاعب وقت محدود للتعامل مع أكبر قدر ممكن من الحطام. تعد ميزة اللعب المتعدد أيضًا أحد الخيارات ، ولكن بعد الإصدار الرئيسي.

GS: من المقطع الدعائي للعبة ، لدي انطباع بأن بطل الرواية هو نوع صامت من شخصية مع موقف badass ، شيء مشابه لشخصيات كلينت إيستوود في أفلامه الغربية. هل هذا نوع الشخصية التي تخيلتها دائمًا؟

JC: الإجابة القصيرة هي نعم. كنت دائما أحب هذه الأنواع من الشخصيات. ليس فقط في الألعاب ، ولكن أيضًا في الأفلام. يجعلهم يشعرون بأنهم لا يتوقفون!


GS: في الأصل كان هناك نظام التسجيل في مكان مثلما هو الحال في ولفنشتاين 3D. هل ستظل هذه الميزة في اللعبة النهائية؟

JC: نظام التسجيل لا يزال هناك ، على الرغم من تغيره قليلاً. حاليًا ، يمنح نظام التسجيل اللاعب "نقاط فتح" بمجرد وصوله إلى درجة معينة من النقاط.

GS: ذكرتم على صفحة Greenlight ذلك مشروع مشعوذ سيكون لديك نظام حياة مماثلة للألعاب مثل كونترا ، سوبر ماريو بروس، إلخ. كيف يعمل هذا بالضبط في اللعبة؟ عند الموت ، هل تبدأ المستوى ، أم أنك ببساطة تتنفس في منطقة قمت بإخلائها سابقًا؟

JC: إذا كان لدى اللاعب أكثر من 0 حياة عند الموت ، فيمكنه إما اختيار إعادة تشغيل المستوى الحالي أو العودة إلى HUB لشراء بعض الترقيات أو اختيار مجموعة مختلفة من المستويات للعب. بمجرد أن يكون لدى اللاعب 0 حياة عند الموت ، تنتهي اللعبة.

تم محو كل التقدم. تبدو قاسية إلى حد ما ، ولكن عدد الأرواح الموجودة داخل المستويات مستدام. نحن لا نريد أن نجعل اللعبة محبطة.

GS: واحدة من ميزات اللعبة البارزة هي تقدم المستوى غير الخطي. هل هذا بالنسبة للاعبين قادرين على التعامل مع كل حلقة كما يرون مناسبًا ، أم أن هناك طرقًا متعددة لكيفية إكمال المستوى؟

JC: مستويات يدويا. هذا يعني أن معظم المستويات ، باستثناء بعض المستويات البسيطة ، يمكن إكمالها بطرق مختلفة. اختصارات ، أسرار ، مناطق قابلة للاستكشاف - كل شيء موجود.

يمكن للاعب أيضًا اختيار الحلقة التي يريد أن يبدأ بها ، باستثناء الحلقة الأخيرة - الأصعب ، والتي تتطلب إكمال جميع الحلقات السابقة. لذلك بمجرد أن يضرب اللاعب "لعبة جديدة" ، لديه ثلاث حلقات للاختيار من بينها ، حيث تتطلب واحدة قتل رئيس واحد على الأقل.

GS: هل سيكون هناك خيار تعاوني متاح عند الإصدار أو في مرحلة لاحقة من التطوير؟

JC: عند الإفراج ، لا. هناك الكثير من الأسباب ، ولكن السبب الرئيسي هو الوقت. سيستغرق تطوير مكونات متعددة اللاعبين و co-op الوقت الذي يمكنني استخدامه لتحسين مستوى التصميم ، والأسلحة النارية ، ومنظمة العفو الدولية ، والأشياء الأكثر أهمية. نريد أن تكون اللعبة مصقولة قدر الإمكان.

GS: في الأصل كان هناك 3 حلقات فقط لإصدار اللعبة ، الآن هناك 5 في المجموع. هل هناك أي سبب محدد للحلقتين الإضافيتين؟

JC: في البداية ، لم تتضمن اللعبة أي حلقات تعتمد على الموقع. في الوقت الحالي ، تم تصميم كل حلقة في موضوع مختلف - العصور الوسطى ، والقارة القطبية الجنوبية ، والصناعية ، ومصر ، والجحيم.

GS: ما هي المنصات التي ستكون اللعبة متاحة للإصدار وسوف تصبح متاحة على الآخرين في وقت لاحق؟

JC: إذا كانت اللعبة ستحظى بقدر كبير من الاهتمام والمبيعات ، يجب أن تأتي المنافذ في النهاية. كما ذكر أعلاه ، فإن عمل أشياء إضافية من شأنه أن يحرك تاريخ الإصدار.

على الرغم من الإصلاح الشامل والتغييرات العديدة التي تمت منذ مقابلةنا السابقة مع جاكوب سيسلو ، فإن المفهوم والأسلوب الأصلي لـ مشروع مشعوذ لا يزال كما هو. في جوهره ، يهدف إلى إنشاء FPS المدرسة القديمة المستوحاة من الكلاسيكية من 90s مثل DOOM وولفنشتاين 3D.

مشروع مشعوذ لا بد أن يأخذ اهتمام أولئك الذين هم عشاق هذه الألقاب المبكرة لـ FPS ، وتتطلع إلى أن تصبح لعبة واعدة. ومن المقرر أن يصدر في أكتوبر من هذا العام.

يود GameSkinny أن يشكر Jakub على الوقت الذي أمضاه في الإجابة على أسئلتنا ونتمنى له التوفيق في تطوير مشروع مشعوذ.

إذا كنت ترغب في معرفة المزيد عن اللعبة ، يمكنك مراجعة صفحة Steam Greenlight للحصول على مزيد من المعلومات.