مقابلة مع إيان إيسارو والقولون ؛ الجمع بين الفكاهة والأمل في المقصورة كويست

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 25 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 14 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة مع إيان إيسارو والقولون ؛ الجمع بين الفكاهة والأمل في المقصورة كويست - ألعاب
مقابلة مع إيان إيسارو والقولون ؛ الجمع بين الفكاهة والأمل في المقصورة كويست - ألعاب

كويست كويست هو آر بي جي في المدرسة القديمة التي تبدو مختلفة تماما عن أي شيء تتوقعه. الوحوش ليست العفاريت التقليدية الخاصة بك أو التنين. سترى أعداء مثل "فواتير غير مدفوعة" تتحول إلى "رسوم متأخرة" أقوى إذا لم تهزمهم بسرعة كافية.


يبدو غريبا ، أليس كذلك؟ حسنًا ، تعرض اللعبة أيضًا كل شيء في بيئة خيالية ، لذا فهي لا تزال تبدو وكأنها لعبة آر بي جي كلاسيكية. العناصر الحقيقية / المالية هي جوهر اللعبة ، لكنها لا تزال توفر الكثير من الفكاهة والمرح. يقدم فيديو الرأس شرحًا رائعًا لما يجب أن تتوقعه من اللعبة.

كويست كويست في كيك ستارتر 23 يوم آخر ، في وقت الكتابة ، وأثار بالفعل 590 دولار من هدف 475 دولار. تكلمت مع ايان ايسارو، خالق اللعبة وما يأمل أن يسلبه الناس منها.

GameSkinny [GS]: كيف دخلت تصميم اللعبة؟

إيان إيسارو [إيان]: يمكن لمعلمي مدرستي الابتدائية أن يرووا لك قصصًا عن جميع مستويات اللعبة التي قمت بتجميعها على هامش مهامي (يمكن تلخيص فلسفة التصميم الخاصة بي في ذلك الوقت بأنها "الكثير من التموج"). لقد كنت مهتمًا بالألعاب لفترة طويلة ، خاصة كوسيلة لرواية القصص.

GS: ما الذي جعلك تقرر صنع آر بي جي في المدرسة القديمة على أساس قضايا الحياة الحقيقية؟


لا يستخدم الكثير من اللاعبين الذين يحللون الأرقام ويقضون ساعات من التحسين في الألعاب تلك المهارات في الحياة الواقعية ، على الرغم من أنها قابلة للتطبيق أكثر مما تعتقد. وكانت المدرسة القديمة آر بي جي وسيلة للحصول على كل ذلك في حين لا يزال يصنع لعبة ممتعة.

إيان: اجتمعت بضعة أسباب لذلك. أولاً ، أردت أن أجعل لعبة متفائلة بشأن التغلب على القضايا التي أعتقد أن الكثير من الناس يواجهونها. ثانياً ، أعتقد أنه من الممتع الانتقال من موقف محبط إلى صافي قيمة إيجابية بشكل أسرع من الواقع الحقيقي. أخيرًا ، أعتقد أن أر بي جي والحياة الحقيقية يستخدمان أنظمة عقلية مختلفة لمعظم الناس ومن المثير للاهتمام أن نناقضها.

GS: ما هي الأدوات التي تستخدمها لتصميم Cubicle Quest؟

إيان: المحرك هو RPG Maker VX Ace وتم إجراء معظم الحسابات المالية في cFIREsim.

GS: هناك الكثير من الفكاهة. يجب أن ينظر إلى اللعبة على أنها هجاء بدقة ، أو هل تريد أن يأخذ الناس المزيد منها؟


يتم لعب أعداء اللعبة الذين يمثلون جميع أجزاء الحياة الأسوأ تمامًا ، حيث قد تكون هذه مشكلات خطيرة. إذا خرج أي شخص عن اللعبة مع شعور بأنه من الممكن التغلب على العقبات التي قد تبدو مستعصية على الحل في البداية ، فسأعتبر أن هدفي قد تحقق.

إيان: أعتقد أن هناك الكثير مما يجب أخذه ، لكنني اخترت لهجة روح الدعابة لأنني لم أكن أرغب في أن تنطلق اللعبة بشكل تعليمي. تستند جميع الأرقام التي تمثل الموارد المالية إلى مبادئ تم اختبارها جيدًا في الواقع ، وبالتالي فإن الاستراتيجيات التي تعمل في اللعبة ستعمل أيضًا في الواقع. لقد حاولت أيضًا جعل الشخصيات أكثر من مجرد نماذج أولية ، وكنت سعيدًا لأن مستجيبي ألفا استجابوا لها عاطفياً.

GS: هل تأخذ أي إلهام من راسخ/أم أو غيرها من آر بي جي التي تستخدم مواقف الحياة الحقيقية والفكاهة؟

إيان: راسخ قد يلاحظ اللاعبون بعض النكات ، لكن بشكل عام لم يكن تأثيرها مثل الألعاب الساخرة حكاية بارد. الألعاب الأخرى التي تركز على الحياة الحقيقية قد أثرت علي بمعنى أنني حاولت الابتعاد عنها بدرجة تكفي لخلق نكهة جديدة قليلاً.

GS: هل توفر اللعبة الكثير من التخصيص واختيار اللاعب ، أم أنها خطية في الغالب؟

إيان: تبدأ اللعبة بعمق في الديون وعليك اتباع مسار خطي للجزء الأول. بمجرد الانتهاء من المقدمة ، ينفتح العالم ويمكنك اختيار مجموعة واسعة من المسارات. معظم المحتوى اختياري ويجب أن يكون هناك ما يكفي حتى يتمكن جميع اللاعبين من اختيار المهام التي تهمهم وتكون قوية بما يكفي للمدرب النهائي دون طحن

بالنسبة للمحتوى المطلوب ، أحاول تقديم مجموعة متنوعة من الخيارات. أفضل مثال هو الزواج ، وهو أمر ضروري في النهاية للتقدم. يمكنك الاختيار من بين العديد من الأزواج المحتملين ، ولكن هناك أيضًا طريقًا للبقاء واحدًا ونسخة من البحث سهلة للغاية بالنسبة للأشخاص غير المهتمين بذلك.

GS: لقد ذكرت أن الجانب المالي اختياري. ما مدى أهمية الجانب لتجربة اللعب بشكل عام؟

إيان: تعتبر آلية جيوش الديون المهاجمة أساسية في الجزء الأول من اللعبة ، وأحد التحديات الرئيسية هو الحصول على الترقيات لزيادة راتبك ، لذلك تعتبر التمويلات بشكل عام جزءًا أساسيًا من التجربة. ما هو اختياري هو التحقق من ميزانيتك وإدارة النفقات - يمكنك إنهاء اللعبة على ما يرام دون لمس أي من التفاصيل.

GS: هل تشعر بالقلق من أن الجانب المالي سيثبط بعض اللاعبين؟

قد تكون قتال رئيسك أسهل من التغلب على مشكلة في الحياة الواقعية ، ولكن المسار الذي تسلكه اللعبة هو المسار الموجود بالفعل.

إيان: آمل في عكس ذلك تمامًا: تشجيع اللاعبين على التغلب على المشاكل المالية. أنت تبدأ بـ 40 ألف من الديون ومهمة crappy ، لكن اللعبة تتيح لك الهروب من هذا الموقف في ساعات بدلاً من سنوات.

ع: ما أنواع التحديات التي يمكن أن نتوقع مواجهتها خارج المعارك في اللعبة؟

إيان: ستجد مجموعة متنوعة من الألغاز آر بي جي الكلاسيكية مثل العربات والصخور في مقطورة. أعدك أن السعي الوحيد لتحقيق ذلك هو عندما يطلب منك NPC إحضار عنصر يسمى "Fetch Quest". التحدي الأكبر هو إخراج شخصيتك من الحفرة التي حفرها في نفسه ، وعلى الرغم من أن ذلك ينطوي على معارك ، فإن قتال كل شيء في الأفق ليس كافيًا ، لذلك هناك عنصر إستراتيجية قوي.

GS: هل تخطط لجعل المزيد من الألعاب في المستقبل؟

إيان: أحب تصميم اللعبة ، وعندما بدأت هذا المشروع ، كان علي أن أتجاهل الكثير من الأفكار الجيدة باعتبارها غير مجدية بالنظر إلى مهاراتي ومواردي. الآن أنا مكرس للتأكد كويست كويست هو جيد بقدر ما يمكن ، ولكن إذا أبدى الناس اهتمامًا ، فسأفكر بجدية في العودة بمشروع أكثر طموحًا.

GS: قبل أن نذهب ، هل لديك أي نصيحة لأولئك الذين يريدون البدء في إنشاء لعبتهم الخاصة؟

إيان: قم أولاً بإنشاء مشروع صغير للمتعة وإطلاقه بين الأصدقاء. ستتعلم الكثير عن التصميم ، ولكن الأهم من ذلك أنك ستتعلم ما تريده حقًا من إنشاء اللعبة. قبل أن تفعل ذلك ، من الصعب معرفة أين يجب أن تذهب بعد ذلك.

إنني أحث أي شخص مهتم حتى عن بُعد بصواريخ آر بي جي ، أو كيف يأخذ هذا النوع الفريد من نوعه ، على التحقق من هذه اللعبة. تحتوي صفحة كيك ستارتر على كل المعلومات التي تحتاجها.

أتمنى حظاً سعيداً لإيان إيسارو ولا أستطيع الانتظار حتى ألعب اللعبة عندما يتم إصدارها.