مقابلة مع رئيس Frogdice Michael Hartman - لعبة MMO Stash RPG & colon؛ لا نهب تركت وراءها

Posted on
مؤلف: Christy White
تاريخ الخلق: 6 قد 2021
تاريخ التحديث: 18 شهر نوفمبر 2024
Anonim
مقابلة مع رئيس Frogdice Michael Hartman - لعبة MMO Stash RPG & colon؛ لا نهب تركت وراءها - ألعاب
مقابلة مع رئيس Frogdice Michael Hartman - لعبة MMO Stash RPG & colon؛ لا نهب تركت وراءها - ألعاب

المحتوى

إذا كنت من عشاق MMO ولم يسمع بها خبأ آر بي جي: لا نهب اليسار وراء من قبل ، قد ترغب فقط في التحقق من ذلك. أحدث مشروع من Frogdice - المبدعين لهذه الألعاب مثل برج العناصر و عتبة آر بي جي, خبأ هو MMO شبكة القتال بدورها القائم على التكتيكية مع أسلوب فريد من نوعه على قمة الجدول والأنظمة الاجتماعية والإسكان مثيرة للاهتمام حقا.


أعلن في PAX East 2014 ، خبأ - مثل مشاريع Frogdice الأخرى - مرت بجولة ناجحة من التمويل المجتمعي على كيك ستارتر. طلبت Frogdice مبلغًا متواضعًا إلى حد ما قدره 50 ألف دولار ، وبفضل أكثر من 800 من المؤيدين تجاوزت العلامة في سبتمبر من عام 2014. ومنذ ذلك الوقت ، كانوا يعملون بجد لإحياء اللعبة والقيام بكل الأشياء الضرورية ل احصل على لعبة للاعبين ، مثل الحصول على لعبة Greenlit on Steam قبل الدخول إلى Early Access في سبتمبر.

بعد التعرف على اللعبة من قبل أحد زملائي في العمل ، انجذبت إلى أسلوب الفن وفكرة MMO القائم على الدور - ناهيك عن فكرة MMO التي تتيح للاعبين الحصول على مكان في لعبة دون أن تطلب منهم قضاء كل وقتهم في قتال الوحوش وتشغيل الأبراج المحصنة. الرغبة في معرفة المزيد عن اللعبة ، جلست مع مؤسس Frogdice ورئيسها مايكل هارتمان للحديث عن الشركة ، خبأ، وبعض العملية وراء اللعبة.

البقاء على قيد الحياة كيك ستارتر

منذ خبأ هو نجاح Kickstarter ، لقد بدأت بالسؤال عن الحملة وكيف تجعلها تعمل في بيئة أصبح فيها اللاعبون متشككين في ألعاب التمويل الجماعي. مع ملاحظة أن إخفاقات اللعبة الأخرى أعطت Kickstarter صورة سلبية بين اللاعبين ، سألت عن سبب اختيار الشركة لاستخدام الخدمة وما الذي ساعد في جعلها خبأ ناجحة على ذلك.


وفقا لهارتمان واحدة من أكبر مكونات Kickstarter ناجحة في هذه الأيام هو رلديك بالفعل نوع من قاعدة المعجبين. كما لاحظ ، كان Frogdice موجودًا منذ 20 عامًا ، وخلال ذلك الوقت ، قاموا بتطوير متابعين مخلصين لألعابهم وكونهم المشترك. في الواقع ، سمح هذا التالي للشركة باستخدام Kickstarter أربع مرات لتحقيق النجاح - مرتين خبأ وحده.

يرى هارتمان أن قاعدة المعجبين المدمجة أمر حتمي لأن كيك ستارتر لا يولد مقدار الحركة من تلقاء نفسه. كما أوضح هارتمان الوضع باستخدام مشاريعه الخاصة كأمثلة:

"حركة المرور العضوية من كيك ستارتر أقل بكثير الآن على الرغم من أن حملات كيك ستارتر والألعاب أصبحت أكبر بمرور الوقت."

ومع ذلك ، إذا كان لدى المطور قاعدة صلبة من المعجبين وعاملهم جيدًا ، فمن المرجح أن ينجح في مساحة التمويل الجماعي. في حالة Frogdice ، هناك تاريخ علاقة لمدة 20 عامًا بينهم وبين معجبيهم.

20 سنة والعد


بالنظر إلى الطبيعة المتقلبة لصناعة الألعاب ، مع انتقال devs من شركة إلى أخرى كل بضع سنوات ، شعرت بالفضول حيال ما أبقى Frogdice قوياً وهارتمان ورفاقه مستمرين.

جزء من الجواب هو ببساطة ذلك Frogdice هي ، في جوهرها ، شركة عائلية. بدأ مايكل وزوجته Pang الشركة وقاموا بإدارتها معًا لمدة 15 عامًا قبل أن يبدأوا في الإضافة إلى موظفيهم في عام 2011. والآن ، تتكون الشركة من مجموعة أساسية مؤلفة من 7 أفراد (بالإضافة إلى حوالي 5 موظفين بدوام جزئي). ستة أشخاص يعملون على خبأ.

هناك عاملان آخران حافظا على استمرار الفريق وهما الحقيقة البسيطة المتمثلة في أنهما يحبان صنع الألعاب ، وذلك انهم يحبون مجتمعهم. في الواقع ، يعرفون قاعدة المعجبين الخاصة بهم على مستوى شخصي أكثر من الكثير من الشركات نظرًا لتفاعلهم في FroggaCon في مؤتمراتهم. على عكس الاتفاقيات المشابهة لـ PAX ، يتم تخطيط وتنفيذ FroggaCon بواسطة فريق التطوير ، الذي يقضي وقتًا في التفاعل مع المعجبين ويخلق الاحترام المتبادل بينهما.

"نحن ندير مؤتمرنا الخاص من أجل تعزيز مجتمع قوي. نريد مساعدة اللاعبين على التعرف على بعضهم البعض ومعرفة بعضهم البعض كأشخاص. نريد أن نلتقي بهم كذلك ونتسكع على أساس اجتماعي بحت. لدى FroggaCon الكثير من الألعاب والأحداث المتعلقة بألعابنا ، لكنها في المقام الأول مجرد اجتماع اجتماعي حيث يتعطل الأشخاص الذين يلعبون ويعملون في ألعابنا كأشخاص عاديين ، إنه كثير من العمل ومجهد للغاية ، لكن بعد 16 من لعبة FroggaCon ما زلنا أحبه وأتمنى أن أستمر في فعل ذلك ".

كما يشير مايكل ، عندما بدأوا كل هذا في البداية ، لم يكن هو وبانج متزوجين. الآن ليسوا متزوجين فقط ولكن لديهم طفلان. ومثلما شاهدهم المشجعون يتغيرون ، لقد شاهدوا المعجبين الذين تعرفهم مع مرور الوقت يتغيرون أيضًا.

ومع ذلك ، فهو يعترف بأن إدارة الاتفاقية يمكن أن تكون وحشية ، ولكن الفائدة هي العلاقة المتبادلة بين الشركة والمعجبين.

تأثير المدرسة القديمة وشعور الطاولة

بالانتقال من تاريخ الشركة وفلسفتها ، ناقشنا ما الذي أثر في قرار إنشاء MMO مع خريطة بأعلى جدول المنمنمات (أو في هذه الحالة "أوتاد") كأحرف لاعب.

كما قد يتوقع المرء ، هناك القليل جدا من الحنين تشارك في القرار. بدأ مايكل وزوجته مهنتهم في الألعاب الأبراج المحصنة والتنينات، وانتقلت في وقت لاحق إلى الكلاسيكية مثل Bards Tale, بوابة بولدرو حب جديد. ويشير إلى أنه على الرغم من أن هذه الألعاب المبكرة كانت تعتمد على الدوران لأسباب فنية وتم استبدالها بأسلوب القتال في الوقت الفعلي مع تطور التكنولوجيا ، بدأ الناس يدركون أنه لا يزال هناك مكان للدوران.

لسبب واحد ، القتال القائم على الدوران هو "مزيد من الدماغ" يمنح اللاعبين الوقت للتفكير حقًا فيما يجب عليهم فعله من أجل النجاح قبل اتخاذ أي إجراء. إنه يناشد عددًا أكبر من الناس - أن يكون من السهل على الصغار والكبار الالتحاق واللعب. ومع ذلك ، فإنه لا يزال يكافئ اللاعب ذو النواة الصلبة دون أن يعاقب من لا يتمتعون برد فعل قائم على نشل.

لاحظ مايكل ذلك أيضًا حان الوقت لعبة مثل هذا، خاصة إذا كنت أحد هؤلاء الأشخاص الذين يتذكرون ما توقعه الجميع عند ظهور MMOs لأول مرة. قبل ذ لك العالم من علب، افترض اللاعبون أنه سيكون هناك مجموعة واسعة من أنواع MMO. ذات مرة رائع ومع ذلك ، أصبح الجميع قد حققوا نجاحًا كبيرًا وأصبحوا ناجحين بشكل لا يصدق ، مما تسبب في أن تصبح معظم الوسائط المتعددة الوسائط من الحيوانات المستنسخة.

الآن ، بدأ اللاعبون في البحث عن شيء مختلف مرة أخرى ، وهناك مطورو مثل Frogdice لتزويدهم بألعاب فريدة بميزات فريدة.

تغيير الوتد الخاص بك

مع اختيار Frogdice لتصميم الشخصيات كمنمنمات لأعلى المائدة ، كنت أشعر بالفضول حول كيفية عمل الأشياء مثل الجبال والحيوانات الأليفة. (خبأ يفتخر كل من يتصاعد والحيوانات الأليفة باعتبارها سمة من سمات اللعبة.) في الوقت الراهن ، وفقا لمايكل ، لن يتم تمثيل الجبال بصريا في اللعبة - على الرغم من أنهم يأملون في تغيير ذلك في المستقبل. بدلاً من ذلك ، فإن تجهيز الحامل سيزيد ببساطة من سرعة اللاعب.

ومع ذلك ، يمكن للاعبين تغيير شكل ربطهم ، باستخدام مستحضرات التجميل الشخصية والدروع. يمكنهم حتى تغيير شكل قاعدتهم. (عند إنشاء شخصية هناك حاليًا أربع قواعد للاختيار من بينها.) في النهاية ، تخطط Frogdice لعمل تصميمات - وحيوانات أليفة - كجزء من هذا التغيير التجميلي. في النهاية ، سيكون اللاعبون قادرين على تجهيز حيواناتهم الأليفة وجعلهم يجلسون على قاعدة ربطهم معهم. (سيكون بإمكانهم أيضًا اللعب مع حيواناتهم الأليفة في BOO الخاص بهم.)

لا يوجد مكان مثل البيت

الحديث عن الميزات ، من المحتمل أن يكون أحد أكثر الميزات الفريدة في Stash هو نظام الإسكان الخاص باللعبة - المعروف باسم "قاعدة العمليات" أو BOO. يبدأ جميع اللاعبين بـ BOO من المستوى الأول. لا شيء يتوهم. في الواقع ، إنه مجرد مثيل يحتوي على قطعة سرير على قطعة أرض. لكن الاحتمالات لا حصر لها حيث يمكن للاعبين تطويرها وتطويرها حتى تصبح قلعة - وهذا بالطبع ، إذا كان هذا هو ما يريدون القيام به. ليس هناك حاجة لمستوى BOO ويمكن للاعب اختيار رفع مستوى الأجزاء التي يحتاجون إليها - خبأ ، كشك ، مزرعة ، إلخ - مع الحفاظ على السرير.

هكذا قال، أولئك الذين يفعلون مستوى أعلى من BOO ، سوف يقضون الكثير من الوقت في تسوية الأمر كما يفعلون شخصياتهم. في خبأ، ونظام الإسكان هو سمة أساسية للعبة. إنه المكان الذي سيتعامل فيه اللاعبون مع أعمالهم الحرفية والزراعية وإجراءات السوق.

"عندما يمتلك اللاعبون قطعة من العالم ، يجعلهم يشعرون وكأنهم جزء من هذا العالم والمجتمع."

داخل المنزل هو ترقية قادرة كذلك. عندما تم بناء المنزل لأول مرة ، فإنه يتكون من غرفة واحدة. يمكن للاعب بعد ذلك البدء في بناء المزيد من الغرف ، وتغيير شكل الغرف ، وإضافة الأثاث والأشياء.

التأثيرات غير العادية

النظر في كيفية فريدة من نوعها خبأكان نظام الإسكان في ذلك ، فضولياً لمعرفة ما قد يكون للألعاب الأخرى بعض التأثير على تصميم الفريق. كما قد يتوقع المرء ، سرد مايكل بعض MMOs ، على وجه الخصوص الظلام عصر كاميلوت مما جعل السكن مفيد. وأشار إلى آلات صياغة و NPCs التي تعمل كبائع. كان هو وزوجته مولعا جدا DAoCنظام الإسكان الذي احتفظوا به الغواصات لمدة عام بعد أن استمروا في اللعب لمجرد الحفاظ على من فقدان المنزل. MMO آخر ذكر كان EverQuest 2 - في المقام الأول لميزات الديكور والسوق.

ومن المثير للاهتمام ، الألعاب غير MMO و RPG عارضة كانت لها تأثير كبير. وتشمل هذه الألعاب غير القتالية مثل ألعاب Kongregate أو من Big Fish. ثم هناك الكلاسيكية مثل عبور الحيوانات و حصاد القمر.

بناء عليه وأنها سوف تأتي

ميزة أخرى فريدة حقًا في Stash هي نظام الصياغة. ببساطة ، يمكن للاعبين قضاء كل وقتهم في الصياغة وعدم القلق بشأن القيام بأي شيء آخر. في الواقع ، يمكن للاعبين أن يتمتعوا بمستوى حرف واحد ولا يزالون يصلون إلى 100 حرف في الصياغة. ليست هناك حاجة ليكون محارب. لست مضطرًا إلى الخروج إلى العالم ، وإدارة المهام ، وقتل الغوغاء ، والقيام بمعظم الأشياء التي تتطلبها MMOs في صياغة الحرف.

أشار مايكل إلى أنه على الرغم من أنه قد يتعين على اللاعبين الخروج في العالم للحصول على رأس مال ناشئ قبل البدء في مهنهم الحرفية ، إلا أنه يمكنهم نظريًا الحصول على المال والوصفات من أحد الأصدقاء وعدم القلق بشأن المغامرة بأكملها على الإطلاق.

لجعل الأمور أفضل للمتخصصين ، جعل فريق Frogdice المواد والعناصر الحرفية أفضل ما في اللعبة ، لذلك سيكون هناك دائمًا سوق لما يصنعونه. قد يسقط الرئيس بعض المواد الأسطورية التي يمكن تحويلها إلى سلاح أسطوري ، لكنها لن تسقط السلاح.

تجدر الإشارة إلى أنه إذا كان على المهتمين بالصياغة أن يخرجوا إلى العالم للبدء ، فإنهم لا داعي للقلق بشأن أي نوع من عقوبة الإعدام حتى تصل إلى المستوى 10.

الارتباطات ليست مشكلة

ميزة أخرى مثيرة للاهتمام التي تنطوي على الحرفيين هي حقيقة - بالنسبة للجزء الأكبر - لا تربط العناصر عند تجهيزها أو التقاطها. في الواقع ، مع استثناءات نادرة ، تم التخلص من مفهوم العناصر الملزمة تمامًا. يمكن للاعبين التخلي عن العناصر أو إقراضها للاعبين الآخرين مؤقتًا - مما يعني أنك لن تتعثر مطلقًا في (أو تدمر) عنصرًا يمكن لشخص آخر استخدامه.

يشعر مايكل أن هذا سيضفي المزيد على موضوع الخيال الملحمي ، حيث يستمع إلى النقاط التي سيقدمها الأشخاص أو يقرضون عنصرًا إلى المغامر لمساعدتهم على إكمال مهامهم.

غالبًا ما يشعر المطورون واللاعبون في MMOs أن هذا النوع من تبادل العناصر المجانية سيكون له تأثير سلبي على اقتصاد اللعبة. ومع ذلك ، يقارن مايكل بشيء بسيط مثل امتلاك سيارة. كما قال:

"عندما تمتلك سيارة وتقرر أنك تريد سيارة جديدة ، فأنت لا تحتفظ بها في السيارة القديمة وتحتفظ بها في المرآب فقط؟ لا ، أنت تبيعها. لماذا تريد التمسك بسيارة أنت؟ هل لن تستخدم بعد الآن؟ "

في رأيه ، جزء من قيمة العناصر في القدرة على الحصول عليها. إذا كان اللاعب عالقًا على التمسك بعنصر ما ولا يمكنه التخلص منه ، فلن يكون له أي قيمة.

بالطبع ، لدى Frogdice ميكانيكا أخرى في مكانها لمنع الاقتصاد من الغمر بعناصر معينة. يتضمن هذا نظامًا للتبرع يتبرع فيه اللاعبون للآلهة والبؤر الاستيطانية (وسنخبركم المزيد عن أدناه).

القصة ينتمي للاعبين

تتباهى الكثير من الألعاب حول كيفية تأثير اللاعبين على قصة اللعبة. ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بذلك ، ليس لديهم التأثير الذي قد يفكر به المرء. وينطبق هذا بشكل خاص على MMOs حيث يتم إلقاء اللاعبين عمومًا في دور البطل الوحيد المكلف بإنقاذ العالم ... إلى جانب أي شخص آخر.

مع وضع ذلك في الاعتبار ، سألت مايكل كيف يدور فيلم Frogdice حول قصة يمكن للاعبين التأثير فيها. كما اتضح ، هذا شيء تقوم به الشركة لفترة من الوقت - حتى في الألعاب السابقة ، مثل عتبة. باستخدام نوعين من الأحداث ، خط القصة وخط الأساس.

يصف مايكل أحداث خط القصة بأنها لها تأثير كبير على اللعبة وتتضمن تفاعل الموظفين. وأهم هذه الغزو. إذا لم يدافع اللاعبون ضد الغزو ، فقد يختفي البائعون أو الخدمات. الآلهة يمكن أن تتغير بطريقة ما ، إما تغير وظيفتها ، أو يتم استبدالها أو حتى تختفي.

يمكن أن يغير الحدث الكبير بما فيه الكفاية جغرافية العالم. قدم مايكل مثالاً على ضربة نيزك عملاقة تدمر المشهد المحيط بها. لشيء من هذا القبيل ، سيقوم الفريق بكتابة السيناريو ، أو الخطوط العريضة للأشياء التي يمكن أن تحدث في بعض النقاط. ثم يقومون بتنفيذ خطوة واحدة في كل مرة في اللعبة ، ومشاهدة ما يحدث وضبط البرنامج النصي في المرحلة التالية لحساب رد فعل اللاعب. في بعض الأحيان لا يحتاجون إلى ضبط على الإطلاق ، والبعض الآخر يفعلون.

يشعر فريق Frogdice بأنه من المهم احترام ما يفعله اللاعبون والاستعداد له. هناك تحذير واحد.

"لا تقم بإعدادها حتى تدمر اللعبة إذا حدث شيء ما."

على نحو فعال ، يأخذ الفريق أكثر من نهج DM الجدول على الأحداث ، بدلاً من مجرد التخطيط لها وإسقاطها على الخادم.

الأحداث الأساسية ، تسمح أيضًا بتأثير اللاعب. وتشمل هذه الأشياء القياسية إلى حد ما مثل اللاعبين المتنافسين في فرق لمعرفة من سيحكم المنطقة ، والتبرع بعناصر للآلهة لجعل أنشطتهم أكثر قوة ، وأنشطة مماثلة. يمكن أن يكون للقتال ، والحرف ، والاقتصاد تأثير كبير وتغيير عالم خبأ القليل.

لماذا لا يفعل الرجال الكبار هذا؟

نظرًا لحقيقة أن Frogdice قادرة على القيام بذلك ، ولكن هذا ليس شيئًا تراه حقًا من كبرى شركات MMO ، سألت مايكل عما إذا كان يشعر أن حجم الشركة له علاقة بالتنفيذ.

في رأيه ، سيكون من الأسهل على شركة أكبر سحب هذا النوع من القصص - وهو غير متأكد من سبب عدم قيامهم بذلك. ومع ذلك فقد توقع أن ذلك قد يكون ببساطة لأن الشركات الكبيرة تنفر من أي شيء يمكن أن يسبب ردة فعل سلبية بين اللاعبين. بالتأكيد ، هناك صعوبات تقنية تتعلق بهذا النوع من سرد القصص ، ولكن هناك أيضًا تكلفة اجتماعية. عندما يخسر اللاعبون شيئًا ما بسبب نقطة مؤامرة ، فقد يميلون إلى الإقلاع عن التدخين.

ومع ذلك ، يشعر مايكل بأن ما يكسبونه من هذه الأحداث ينفي التكلفة.

"مكسب وجود عالم ديناميكي يعوض عن الحزن الذي يشعر به الناس عندما يزول شيء ما."

ماذا يجب أن يعلم الناس أنهم قد لا يكونون بالفعل؟

مع قرب نهاية المقابلة ، سألت مايكل عما إذا كان هناك أي شيء شعر أنه يجب على الناس معرفته خبأ أنهم قد لا. نظرًا لأن زوجته لم تكن قادرة على الجلوس في المقابلة ، فقد ضربها بالسؤال أيضًا.

البؤر الاستيطانية - بوو للعشائر وأكثر من ذلك بكثير

أراد مايكل مناقشة المواقع الاستيطانية - انظر ، أخبرتك أننا سنصل إليها مرة أخرى لاحقًا. هذه شيء لم يتم تنفيذه في اللعبة حتى الآن ولكن يجري العمل عليه. تشبه البؤر الاستيطانية إلى حد كبير قاعدة عمليات اللاعب ، فقط أكثر.

عندما يبدأ اللاعبون اللعبة ، تضم المنطقة الأولى مدينة كاملة بالخدمات والبائعين وأماكن لتعلم مهارات الصياغة. ومع ذلك ، عندما يتجولون في العالم ، لن تتمتع المناطق الأخرى بهذا بالضرورة. هذا هو المكان الذي تأتي فيه البؤر الاستيطانية.

"كما تستكشف ، يوجد في كل منطقة رئيسية نقاط استيطانية يمكن أن تطالب بها عشيرة وتم تسويتها مثل BOO عن طريق التبرع بالمواد ، حتى الأعضاء من غير العشائر يمكنهم التبرع".

إذا كانت العشيرة تدير مركزًا خارجيًا في منطقة معينة ، فيمكن للعشائر الأخرى استخدامه كمنصة انطلاق لأشياء أخرى يقومون بها.تقدم هذه البؤر الاستيطانية حقوقًا قوية للمفاجآت للعشائر ، وفي مرحلة ما في المستقبل ، تستطيع العشائر مهاجمة البؤر الاستيطانية التي تملكها عشائر أخرى على أمل الاستيلاء عليها. سيؤدي ذلك إلى إضافة دينامية سياسية أخرى لهم ، حيث إن اللاعبين الذين يستخدمون موقعًا خارجيًا مملوكًا لعشيرة واحدة قد لا يتفضلون بمهاجمتهم - حتى لو لم يكونوا جزءًا من العشيرة التي تمتلكها.

تكمن الميزة الجانبية للبؤر الاستيطانية في أنها ستتيح للاعبين الوصول إلى BOO دون الحاجة إلى العودة إلى منطقة البداية.

كل شيء عن الميكانيكا

شعرت زوجة مايكل وشريكه بانج أنه يجب على الناس معرفة توازن القوى الميكانيكية في اللعبة. لاحظت ذلك خبأ لديه مزيج جيد حقا من كل من الميكانيكا عارضة والصلبة الأساسية. إذا كنت نواة صلبة ، فهي تكافئ هذا الرقم الطاحن - أسلوب اللعب الدقيق. لكن الميكانيكا غير الرسمية مثل الصياغة ، وإدارة المزرعة ، وصيد الأسماك - رغم أنها ودية غير رسمية - لا تزال مهمة للعبة.

لقد تحدثت أيضًا مع البؤر الاستيطانية ، مشيرةً إلى أنها ستكون أصعب ما يفعله اللاعبون. ومع ذلك ، لكي تعمل هذه البؤر الاستيطانية ستحتاج كل من اللاعبين العاديين والمتشددين إلى العمل معًا. هناك حاجة إلى قتال الناس لاستلامهم وحمايتهم ، ولكن هناك حاجة للناس العاديين للتبرع والمساهمة من أجل بناءهم وجعلهم أفضل.

متاح الآن في الوصول المبكر

خبأ متاح على Steam Early Access حتى الآن وسيعمل على تشغيل اللاعبين 15 دولارًا أو 50 دولارًا حسب الحزمة التي يختارون شرائها. تأتي كل حزمة بعملة تخزين مساوية للمبلغ الذي أنفقته وعناصر المكافآت. مع ملاحظة أسعار الوصول المبكر ، سألت مايكل عما إذا كانت اللعبة تهدف إلى الشراء أو اللعب مجانًا أو أي شيء آخر.

وأشار إلى أنه في الوقت الحالي هو B2P ، ولكن هذا سيتغير عند الإطلاق الرسمي ، عندما يصبح ما يشير إليه باسم "ادفع ما تريد". إنه لا يريد أن يطلق عليه F2P نظرًا للارتباطات بأسواق الهواتف المحمولة المجانية وما شابه ذلك الذي يحاول إجبار الناس على التفكير في شراء الأشياء من البداية. بدلاً من ذلك ، يعتقد أنه يجب تشجيع اللاعبين فقط على اللعب وحب اللعبة ، وعندما يحين الوقت المناسب ، سيقومون بشراء الأشياء بمفردهم.

بالنسبة لأولئك الذين قد يرغبون في شراء حزمة الوصول المبكر لـ خبأ، لقد علمت أن Frogdice تدير حدثًا في اللعبة حتى الرابعة مساءً يوم الاثنين. سيتمكن اللاعبون من كسب 50٪ إضافية في القتال والصياغة والتجمع. ستنتج العقد المورد ضعف الإخراج. سيكون هناك أيضًا مجموعة متنوعة من الألعاب والأحداث والمسابقات والمكافآت. و! سيكون الموظفون في لعبة تقشعر لها الأبدان ، والإجابة على الأسئلة والتحدث عن اللعبة.