لا يكون الحرفي جيدًا مثل أدواته ، كما يقول المثل ، وهذا صحيح تمامًا في تصميم اللعبة كما هو الحال في أي تجارة أخرى. نظرًا لأن أسعار أدوات الجودة تكون على ما هي عليه ، فإنه من المفاجئ دائمًا العثور على أدوات الجودة AAA بسعر مناسب لميزانيات التطوير المستقلة. لحسن الحظ للمطورين ذوي الميزانية والهاوي على حد سواء ، حقق Axis Game Factory، LLC انتصارًا كبيرًا لمشهد التطوير المستقل مع برنامجهم الجديد AGF Pro.
تزن هذه الأداة الرائعة بسعرًا يساوي 100 دولارًا وبأسعار معقولة جدًا وتوفر طريقة سريعة وسهلة لإنشاء بيئات مفصلة غنية بسرعة وبأقل قدر من المتاعب ، تم إنشاؤها من الألف إلى الياء للعمل جنبًا إلى جنب مع محرك ألعاب Unity. باعتباري مبكراً للمنتج ، فوجئت جدًا بأن إنشاء مناظر طبيعية (شيء كنت أخشاه دائمًا) أصبح متعة. بعد منحنى التعلم الأولي المرتبط بأي أداة جديدة ، كان عليّ حقًا الكفاح من أجل جعل نفسي أطفئ الماوس والعودة إلى أعمال أخرى.
الجانب الآخر الذي كان مثيرا للاهتمام للغاية هو فريق التطوير وراء البرنامج. يتكون فريق التطوير في Axis Game Factory من فريق صغير للغاية تفاعلي للغاية مع جمهوره. مع بدء "القاعدة الشعبية" التي عملت في بيئة AAA وتقليص حجمها لاحقًا ، أردنا معرفة المزيد عن هؤلاء المطورين والمنتج الذي يقدمونه ، لذلك تواصلنا مع Tammy McDonald ، الوجه التجاري لـ Axis Game Factory لمعرفة ما إذا كانت يمكنها أن تعطينا نظرة ثاقبة من منظور كل من AAA و indie فيما يتعلق بالعمل في صناعة الألعاب.
بصرف النظر عن نفسك ومات ماكدونالد ، من هم المساهمون الرئيسيون في Axis Game Factory، LLC وما هي أدوارهم في الشركة؟
"عندما بدأنا التطوير في Axis Game Factory ، أدركنا أن هذا لن يكون مشروعًا نموذجيًا. لقد تطلب من Matt ومبرمجنا الرئيسي ، Luke ، قضاء ساعات لا حصر لها في العمل جنبًا إلى جنب لتنفيذ الميزات والوظائف التي لن تؤدي إلى قم فقط بإنشاء مجموعة أدوات قائمة بذاتها ، مما سيتيح للمستخدمين إنشاء مستويات وخرائط بسرعة ، ولكنهم يتمتعون بالمرونة الكافية لمواصلة إضافة الميزات والسمات التي ستأخذ البرنامج في العديد من الاتجاهات. لأن AGFPRO في Axis Game Factory هو تتويج للميزات والوظائف التي تم اشتقاقها خلال 25 عامًا من سنوات مات كمبدع في مجال الألعاب ، تألف فريقنا الأساسي من Matt و Luke و I. لقد قدمنا أيضًا مبرمج اللعبة المخضرم في الصناعة ، Jim Buck ، للمساهمة في عمليات الإنشاء المستقبلية و DLC والإضافة بالإضافة إلى ذلك ، لدينا عدد قليل من أعضاء الفريق الإضافيين الذين يساهمون في دعم العملاء ، وإنشاء مناهج للمدارس ، وكذلك التسويق والتوزيع وأعضاء الفريق. يسير على لاعبين إضافيين ، والأصول ، وميزات المنتج. "
على موقع الويب الخاص بك ، تذكر أنك أبقت فريقك صغيرًا عن قصد. كيف أثر ذلك على عملك وتطوير العملية؟
"في نهاية عام 2012 ، اتخذنا قرارًا بضمير لتغيير مسار أعمالنا. منذ بدء الاستوديو الخاص بنا لتطوير الألعاب في عام 1997 ، انتقلنا من تطوير الاستوديو مع 125 مطورًا في استوديو San Diego ، وفريقًا للتعاقد الخارجي في الصين والهند التي تجاوزت 300 مرة في وقت واحد ، لتخفيض الاستوديو الحالي لدينا إلى عدد قليل من أعضاء الفريق الرئيسيين.صناعة الألعاب تتراجع وتتدفق وإذا كنت لا تتغير مع ذلك ، فسوف تكتسح. يستغرق تطوير هذا الكيان الجديد وتمويله ذاتيًا ، لذا كان علينا أن نحافظ عليه صغيرًا ونأخذ وقتنا حتى يصبح جاهزًا للنشر. "
غالبًا ما ينتهي مطورو ألعاب Indie بالعمل في بيئات فريدة من حيث التوظيف والعلاقات بين أعضاء الفريق. كيف أثر العمل في شركة ناشئة كزوج وزوجة على شركتك؟ هل تعتقد أنها استفادت من العملية بشكل عام؟ هل طرحت أي تحديات لم تجدها عادة في بيئة تقليدية؟
"هذا سؤال مثير للاهتمام ... كما يمكنك أن تتخيل ، هناك العديد من التحديات التي قد تواجهها كل شركة. لقد كنا دائمًا مستقلين ولم نتعامل مع المستثمرين أبدًا ، واضطررنا إلى ارتداء العديد من" القبعات "من أجل الحفاظ على تقدم الأمور. كوني زوجًا وزوجةً "فريقًا" واجهت تحديات ، لكن بالنسبة للجزء الأكبر ، لدي مات ولدي مجالات تركيز مختلفة جدًا في العمل ؛ إنه العقل الإبداعي وراء كل شيء نقوم به وأنا مسؤول عن العمل و هناك أوقات نرتكب فيها بعضنا بعضًا ، ولكن عادة ما نجد طريقة للعمل من خلال الأشياء ، وإذا لم نتمكن من الاتفاق ، نعود إلى القاعدة رقم 1 ، "تامي دائمًا على حق".
"على مدار سنوات تطوير استديوهات التطوير الخاصة بنا ، قمنا بتربية أولادنا الثلاثة ، Tyler - 16 ، و Gage - 13 ، و Gavin - 8 وكان لدينا مرونة كبيرة في حضورهم وتطوروا حول تطوير اللعبة. إنها جزء من ما نقوم به والبرنامج الذي نقوم بإنشائه كمختبرين ، وتقديم ملاحظات واقتراحات حول التصميم ومنتديات الإشراف. "
تعمل شركتك تحت مظلة Vision-Scape Interactive ، وكانت جزءًا من بعض الألعاب والامتيازات البارزة حقًا مثل امتياز Everquest لشركة SOE وشبكة PSN التابعة لـ PSN التابعة لـ SCEA. في الواقع ، يبدو أن لديك خبرة طويلة في العمل مع شركة Sony بشكل عام بعد أن عملت على العديد من الألقاب لهم. هل يمكنك أن تصف باختصار تجربتك في العمل مع Sony ، وهل هناك أي نصيحة قد تقدمها للمطورين المستقلين الذين يتطلعون إلى الانتقال إلى العمل مع Sony أو غيرها من الناشرين الرئيسيين؟
"عندما أطلقنا الاستوديو الخاص بنا لأول مرة في عام 1997 ، قمنا بدمج شركة Vision Scape Interactive، Inc. وبدأنا العمل مع استوديوهات Sony 989 التي ساهمت في العديد من الألقاب البارزة التي تضمنت Jet Moto 3 و Twisted Metal 3 & 4 وغيرها. بدأنا لاحقًا العمل من أجل ساهمت الشركات المملوكة للدولة في العديد من التكرارات على تطبيق EverQuest MMO الذي تراوحت بين تطوير الشخصية ، وتثبيت ما يزيد عن 17000 من القوام ونشر كتاب "خرائط" من EverQuest ، كنا مثل فريق "الاستعانة بمصادر خارجية" المحلي. كانت الشركات المملوكة للدولة و SCEA تعمل مقابل التوظيف وساعدتنا في تطوير الاستوديو الخاص بنا إلى إنتاج ألقاب عامة مع شركاء من بينهم Microsoft و THQ و Sega و EA و Disney و Activision و TDK وغيرها. إذا نظرنا إلى الوراء ، من الآمن أن نقول إننا عملت مع كل ناشر رئيسي باستثناء نينتندو.
"لقد كان لدينا صعودا وهبوطا العمل مع الشركات المملوكة للدولة و SCEA ... أعتقد أن العمل السابق كان واضحا إلى حد ما ، كنا سنحدد نطاق العمل ، إذا كان هناك أي أوامر تغيير رئيسية ، كانوا دائما العمل بها معنا وكانت عادلة بالنسبة إلى PlayStation Home من SCEA ، فقد كانت قصة مختلفة ... بينما كنا أحد المطورين / الناشرين الأوائل على النظام الأساسي ؛ كان من الصعب بيع مفهوم "الصفحة الرئيسية" إلى ناشري الجهات الخارجية الآخرين ما لم يكن لديهم التزام سابق مع تقوم Sony بذلك ، لقد قمنا بالكثير من مشاريع العمل مقابل التوظيف مباشرة لفريق SCEA Home ، لكن معظم المفاهيم والمشاريع جاءت من حملات المبيعات والتسويق وتفتقر إلى فهم واضح لمهارات SKD وقيود النظام الأساسي. لقد قمنا برؤوسنا عدة مرات ، ولكن في النهاية ، استمتعنا بالعمل مع فريقهم ونأمل أن تستمر المنصة بشكل أو بآخر مع انتقال الأشياء بين PS3 و PS4.
"فيما يتعلق بالنصائح للمطورين المستقلين ، أود أن أقترح أنه إذا كانت لديهم القدرة على النشر الذاتي والتشغيل على Steam ، فابحث عن ذلك! Steam هي عبارة عن منصة مدهشة تضم أكثر من 75 مليون مستخدم ، ويكون المجتمع داعمًا ومفيدًا للغاية. لديك ضربة قوية على يديك ، سيبدأ الناشرون في مغازلة لك ومن ثم يعود الأمر لك لاتخاذ قرار إذا كنت ترغب في البيع أو البقاء مستقلاً.
"لقد تغيرت صناعة الألعاب كثيرًا ، فعندما بدأنا الاستوديو الخاص بنا ، اضطررنا إلى تقديم عرض توضيحي بعد العرض التوضيحي والاستمرار في العروض على الطرق مع وكلاؤنا ووعدنا للناشرين. كان لدينا استوديو كبير وأفواه لتتغذى عليها ، مع وجود أكثر من 600 ألف دولار شهريًا في عام 2002 ، لم نكن قادرين على ارتكاب الأخطاء أو التعامل بصفقة محفوفة بالمخاطر ، فعندما يكون كل ذلك يثقل كتفك ، فمن الصعب أن تظل صادقًا مع ما تريد فعله حقًا لأنك مضطر إلى دفع الرواتب ولا تريد أن تتخلى عن موظفيك. إن Bigger لا يعني بالضرورة أفضل ، وقد تعلمنا أنه مع المزيج المناسب من الموهوبين على متن الطائرة ، يمكننا أن نكون أكثر إنتاجية من فريق أربعة أضعاف حجمنا. "
كيف شكل العمل مع شركات مثل Sony عملك؟ هل غيرت التجربة الطريقة التي تنظر بها إلى تطوير اللعبة على مر السنين؟
"لا يعتمد نشاطنا الحالي كما هو عليه اليوم على ناشري الطرف الأول أو الثالث ، لذا نعم ، أود أن أقول إن تجربتنا السابقة مع الناشرين دفعتنا إلى السير في طريق إنشاء المحتوى الخاص بنا وإنشاء قنوات التوزيع الخاصة بنا. لكن ليس الكثير من الناشرين الذين غيروا أعمالنا ، بل علاوة على حالة الصناعة والفرص التي يتمتع بها كل واحد منا كمطورين مستقلين. المستخدمون النهائيون هم مطورون مستقلون وألعاب وطلاب ومعلمون وبرنامجنا هو لا يقتصر على أي نوع أو فئة عمرية أو مستخدم نهائي "
لذا ، فإن Axis Game Factory، LLC ، أصدرت للتو أداة جديدة لتحرير المناظر الطبيعية تحت اسم Axis Game Factory AGFPro والتي يمكن استخدامها أيضًا مع محرك ألعاب Unity3D. كنت متبرعًا مبكرًا بالبرنامج وأستطيع أن أقول إنها أداة رائعة للغاية. ما الذي دفعكم يا رفاق إلى التحرك في هذا الاتجاه على عكس ما يبدو أنه تركيزكم السابق على إنشاء المحتوى؟
"مرة أخرى ، كان AGFPRO شيئًا ما كان مات يريده دائمًا. في نهاية عام 2012 ، اتخذنا قرارًا" بالمشاركة "وجعل Axis Game Factory حقيقة واقعة. لقد أراد أن يجعل البرامجيات التي يمكن أن تغير حياة الناس عن طريق منحهم إمكانية الوصول للبدء فورًا في إنشاء بيئات للألعاب التي قام بها برنامج LightWave من Newtek بالنسبة له عندما دخل صناعة الألعاب لأول مرة ، وقد عملنا على مئات من مشاريع العمل مقابل الاستئجار ، وفي الوقت الذي يدفع فيه الفواتير ، هذا فقط ، و لقد أردنا إنشاء شيء ما أخرجنا من الفراش يوميًا ، متحمسًا لما نقوم بإنشائه وكيف نساعد الآخرين ، فلدينا مجتمع كبير من هذا القبيل ويحبون AGFPRO ، ويشعرون أن إنشاء مستويات وخرائط مع البرنامج أمر ممتع. ومسلية كما تلعب في الواقع لعبة نفسها. "
أخبرنا قليلاً عن AGF Pro. ما نوع القدرات التي يمتلكها المنتج؟ ما هو النطاق النهائي للأداة التي تأمل في تحقيقها باستخدامها؟
"لقد اتخذنا قرار الريادة مع منتج" محترف "مع Axis Game Factory لأنه كان علينا بناء العديد من الميزات الرئيسية قبل أن نتمكن من تبسيطه لاحقًا كمنتج استهلاكي. واليوم ، تعد AGFPRO مجموعة أدوات قائمة بذاتها تتيح للمستخدمين القدرة على إنشاء المستويات والتضاريس بسرعة في الوقت الفعلي ، وتأتي مع مكتبة للمحتوى والقوام للسماح للمستخدمين بإنشاء مستوياتهم الخاصة.لدينا العديد من الميزات الرائعة التي تسرع من تطوير المستوى ، إذا كنت تقوم بلعبة باستخدام لعبة Unity محرك ؛ هذا منتج طبيعي لدمجه في خط الأنابيب الخاص بك وسيكون أسرع وأكثر فعالية من حيث التكلفة.
"سنستمر في إضافة ميزات إلى AGFPRO و Premium DLC وسنقدم أيضًا منتجًا مستهلكًا" Yu-MAK-it "من AGFPRO والذي سيكون نسخة مبسطة من المنتج الحالي. Yu-MAK-It سوف يركز على أنواع الألعاب وميكانيكا الألعاب للاعبين "لبناء وتشغيل ومشاركة" ألعابهم ، مع الاستفادة من إطار عمل ورشة عمل Steam الشامل. بمجرد تشغيل Steam Workshop وتشغيلها في AGFPRO و Yu-MAK-it ، سيتمكن المستخدمون من بيع محتواها وخرائطها في ورشة العمل ، يتم تسييلها على الفور على منصة تضم أكثر من 75 مليون مستخدم. "
كيف اختلفت تجربة العمل على برنامج إنشاء المحتوى عن إنشاء محتوى بالفعل؟
"هذا يشبه إلى حد ما جعل تطوير اللعبة بالكامل من المحرك إلى أعلى ، حيث أن بناء الأدوات الرئيسية في ألعابنا كان عنصرًا مهمًا لمات وفرق التطوير لدينا. كان تركيز مات دائمًا على ذلك ،" كيف يمكنني أن أسهل على الفريق للحصول على محتوى في اللعبة بسرعة وكفاءة "وقد حمل هذه الإيديولوجية معه في تصميم Axis Game Factory. ما زلنا نقوم بإنشاء محتوى لـ Warehouse في AGFPRO ، ولكن ما يختلف حول عملية تفكيرنا اليوم ، هو أننا مما يجعل المستخدمين يضيفون محتوياتهم ويشاركوها مع الآخرين. "
أعلم أنك حصلت مؤخرًا على Steam Greenlight الخاص بك ، وهي صفقة كبيرة حقًا من حيث التعرض للمنتج وتسليمه. ما هي خبرتك في العمل مع Steam ، وهل تعتقد في المستقبل أنك ستستمر في اعتبارها بمثابة منصة لإطلاق منتج جديد؟
"نحن نحب منصة Steam تمامًا! كنا خضراء في غضون 12 يومًا فقط من التقديم ، الأمر الذي أفهم أنه إنجاز كبير. لدينا قنوات توزيع إضافية ولكنها جميعها باهتة مقارنة بما رأيناه فيما يتعلق بالبيع والمجتمع التعليقات والدعم. حضرنا أول أيام تطوير Steam في سياتل الشهر الماضي ، وفجّرنا الميزات الإضافية وعناصر تحكم الناشر التي أصبحت في طور الانطلاق ، وكانت جميع اتصالاتنا مع ممثل Steam لدينا من الدرجة الأولى و SDK بها هي سهل الاستخدام وسهل الاستخدام. أتعامل مع كل منشوراتنا والإعلانات الخاصة بصفحات المتجر وأعد الحساب عبر الإنترنت ، لذلك إذا كان بإمكاني القيام بذلك ، فهذا أمر جيد جدًا! "
لذلك لديك الإصدار 1.0 من الباب الآن. على الرغم من أنني متأكد من أن هذا الأمر يبعث على الارتياح بطريقته الخاصة ، فمن أين تخطط للذهاب من هنا؟ ما نوع الميزات والتحديثات التي يمكن لمستخدمي AGF Pro أن يتطلعوا إليها في المستقبل؟
"في المستقبل القريب ، نخطط لإطلاق ورشة Steam لمستخدمي AGFPRO و Premium للسماح لهم بإنشاء UGC وتوسيع فرص التطوير. وسنقوم أيضًا بتضمين ميزة" حفظ "في المنتج الأساسي ، AGFPRO ، والتي ستتيح للمستخدمين لحفظ ملفات الصور لإعادة إنشاء التضاريس في برامج أخرى للسماح بتصدير ملفات الصور لاستخدامها في أي برنامج يستخدم التضاريس القائمة على الارتفاع والتناوب. هذا سيمكن المستخدمين من إنشاء خرائط و MODS للألعاب الأخرى أيضًا (ويمكنه أن تباع في ورشة العمل).
بالإضافة إلى ذلك ، نخطط لتحديث تصميم واجهة المستخدم الرسومية وتوفير رف رأس وأداة لمنح المستخدمين خيارًا بين هذه القائمة والقائمة الشعاعية. سنقوم بتحديث AGFPRO للسماح للمستخدمين باستيراد ملفات OBJ مباشرة إلى البرنامج.
"سيتم تقديم DLC الإضافي الذي سيشمل اللاعبين ، ولدينا لاعبون في السباقات على الطرق الوعرة ، ومنصة scroller جنبًا إلى جنب مع الكثير من الشخصيات الممتعة ، ومشغل آر بي جي" Hack-n-Slash ". وبعد ذلك ، سيكون هناك التحديث الذي سيتضمن رمز متصفح جديد للسماح باستيراد ملفات .WAV والصور مع ميزة العرض ، والقوام والأصول الجديدة في المستودع لدعم البيئات الداخلية وموضوعات اللعبة الإضافية.
"تشتمل الإضافتان المفضلتان لدي على خريطة الطريق على ميزة إنشاء شخصيات و" Scene-Linking "، حيث سيتمكن المستخدمون من ربط نقاط البداية والخروج مع الخرائط الأخرى مما يجعل اللعب بلا حدود للمشاهد والاتصال بمستخدمي AGFPRO & Premium الآخرين."
هل خطط التركيز على AGF Pro ، أم أن تجربة تطوير هذا البرنامج غيرت مستقبل الشركة في المستقبل؟
"نحن نركز بالتأكيد على Axis Game Factory وسنستمر في إضافة ميزات ، وميكانيكا اللعبة ، والأصول ، وقدرة المستخدمين والمطورين على إنشاء المحتوى الخاص بهم ، ومشاركته في Steam Workshop وإضافة MODS إلى ألعابهم. لقد شاهدنا اهتمام قوي من المطورين الذين يستخدمون AGFPRO لتطوير اللعبة بالإضافة إلى المدارس التي تضيف AGFPRO إلى مناهج تطوير الألعاب الخاصة بهم ، وهناك قائمة طويلة جدًا من الميزات التي سنضيفها ونحن متحمسون لأن يكون هذا بمثابة نقطة محورية في أعمالنا الأساسية نموذج."
---
شكرًا لك يا Tammy على قضاء بعض الوقت في التحدث إلينا ، ويرجى تقديم شكرنا إلى Matt وبقية الموظفين في Heavy Water H20. كخاص للقراء ومطورينا المستقلين ، قام تامي والشخصيات العظيمة في HeavyWaterH20 بتمديد فترة زمنية محدودة بخصم 50 ٪ من برنامج Axis Game Factory باستخدام رمز الخصم في أسفل المقالة ومتاح من خلال Steam. إنه برنامج رائع حقًا ويمكن أن يساعد بالفعل في تسريع خط أنابيب إنشاء الأصول الخاصة بك وجعل إنتاج البيئات متعة حقيقية للعمل معها. الألعاب السعيدة!
احصل على AGPro على http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
لمزيد من المقالات ، راجع أيضًا:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com