وlbrack، مقابلة وrsqb. Vagabond الكلب على الوحوش دائما في بعض الأحيان

Posted on
مؤلف: Robert Simon
تاريخ الخلق: 22 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 16 ديسمبر 2024
Anonim
وlbrack، مقابلة وrsqb. Vagabond الكلب على الوحوش دائما في بعض الأحيان - ألعاب
وlbrack، مقابلة وrsqb. Vagabond الكلب على الوحوش دائما في بعض الأحيان - ألعاب

المحتوى

كان من دواعي سروري أن أسأل جوستين أميرخاني في Vagabond Dog بعض الأسئلة حول لعبتهم الجديدة دائما في بعض الأحيان وحوش. تم إطلاقها حديثًا على جهاز الكمبيوتر ، كانت وسائل الإعلام منشغلة بهذا آر بي جي على غرار الرجعية.


دائما في بعض الأحيان وحوش هي عبارة عن "اختيار مغامرتك الخاصة" من نوع آر بي جي ، ولكن مع تدور فريد من نوعه. في البداية ، اخترت ذكرًا أو أنثىًا ، أو عرقك ، أو ميلك الجنسي ، أو ملابس بسيطة. من بين 144 مجموعة ممكنة ، سيتم النظر إلى شخصيتك والتحكم فيها بناءً على اختياراتك من قِبل من تقابلهم في اللعبة.

من المال ومن الحظ ، تجد نفسك مكسور القلب وعلى وشك الانهيار. أخذ مالك العقار المفتاح إلى الخلف ، ولا يمكنك إنهاء مخطوطة ، وحبيبتك يتزوج من شخص آخر. مع عدم وجود خيار سوى التعامل مع كل ما يلقي بك على الحياة ، فقد انطلقت على الطريق المفتوح في مهمة لاستعادة حب حياتك. القصة من هناك متروك لك. هل يمكن إنقاذ حياتك ، أم أننا دائمًا وحوش في بعض الأحيان؟ - وصف البخار

واحدة من الأشياء الفريدة حول هذه اللعبة هو بساطتها. عناصر التحكم بسيطة مثل الانتقال لأعلى ولأسفل ولليسار ولليمين ، واستخدام مفتاح الإدخال للتفاعل مع الأشخاص والبيئة. ولكن حتى في البساطة ، دائما في بعض الأحيان وحوش هي تجربة فريدة من نوعها في كل مرة تلعب فيها. إن تحديد استجابة مختلفة ولو مرة واحدة ، يمكن أن يضعك على مسار مختلف تمامًا في هذه المغامرة الروائية.


أولاً ، قبل أن نبدأ المقابلة ، أود أن أصرخ جوستين أميرخاني وجيك ريردون. قابلتهم في منتصف رحلتهم في الطريق إلى PAX Prime على متن الطائرة. لقد اختاروا للتو Devlolver Digital كناشرهم ، وتوجهوا إلى كشك العرض في المؤتمر. كان كل من جاستن وجيك صادقين ومهذبين للغاية ، وكان لدينا بعض المحادثات الجيدة على متن الطائرة وفي المؤتمر. مبروك على إطلاق ASM!

هل يمكن أن تخبرنا بعض الشيء عن الإلهام الذي تلقيته لـ "الوحوش دائمًا في بعض الأحيان"؟ لماذا لعبة وليس كتاب أو فيلم وثائقي؟

جواب: قبل أن أقرر صنع اللعبة ، قضيت حوالي عام في السفر إلى أمريكا كمطوري لعبة اجتماع غامض كجزء من مشروع صحافي كنت أفعله. كانت تلك الرحلة في وقت ما بمثابة كتاب ، لكن أحد الأشياء الأكثر إثارة للاهتمام التي كنت أحاول نقلها في النصوص كانت كيف تختلف حريتك في اختيار من أنت وما تفعله على الطريق اختلافًا كبيرًا عن الوقت الذي كنت فيه هم داخل المجتمع. هناك القاضي الوحيد وحريتك بلا حدود. يمكن أن تنقل اللعبة هذا أفضل بكثير من كتاب بسبب وكالة اللاعب.


ما نوع الجمهور الذي تعتقد أنه دائمًا ما تجتذب الوحوش؟

JA: أي شخص يعتقد منذ فترة طويلة وبشدة حول الإرادة الحرة يناقش الجدل الحتمية. أي شخص لديه فضول حول كيفية الصمود عندما يتم وضع قيمهم على المحك. أي شخص مهتم بمعرفة كيف يمكن للحياة أن تنحرف بسبب قرار اللحظة.

أيضا ، محبو موسيقى الجاز وتخصصات الفلسفة.

مفهوم ASM فريد حقًا في صناعة الألعاب. هل يمكن أن تفسر ما كان عليه الحال لاتخاذ خطوة للخروج من معيار الصناعة؟ هل تلقيت الكثير من ردود الفعل المتشككة؟

JA: إذا كانت هناك أي أطراف متشككة ، فمن المؤكد أن Jake و I. طوال عملية التطوير كنا نشك باستمرار في نجاح اللعبة ، ما إذا كنا قد وضعنا في هذا العمل فقط لمعرفة أن عدم وجود "متعة" جعلها تتحمل كاملة للعب.

ما أدهشنا أكثر من إطلاق اللعبة هو مدى تقبلا الناس لهذه الفكرة. يبدو أن معظم الأشخاص "يحصلون عليها" بسرعة كبيرة وقد سمعنا الكثير من ردود الفعل الإيجابية حول التجربة.

يأخذ ASM خطوة بعيداً عن القتال والشر الذي يلوح في الأفق للتركيز على الخيارات الأخلاقية والحالة الإنسانية. هل هذه خطوة للأمام في اللعب السردي؟

JA: بصراحة ، لا يوجد شيء مثل "خطوة إلى الأمام" أو "التراجع" عندما يتعلق الأمر بسرد القصص. يؤمن الإيمان بهذه المفاهيم بتعريف الجودة ولا يمكنك فعل ذلك بالفن عندما يكون ذاتيًا تمامًا. هذه القصة ليست صالحة أو أقل من قصص حول الديناصورات أو المدافع الضخمة أو القوارض الكرتونية أو أي شيء آخر تستخدمه الألعاب. قد يتصل بك شخصيًا أكثر من الآخرين لأن الموضوع أكثر ارتباطًا به ، لكن هذا لا يجعله "أفضل" على المستوى العالمي كقصة.

هل تعتقد أن أي شخص سيواجه مشكلة في إكمال اللعبة لأنه قد يجعله يشعر بعدم الارتياح؟

JA: ما يثير الاهتمام حقًا هو أنه لا يمكن الوصول إلى معظم المحتوى "الثقيل" في اللعبة إلا من خلال متابعته ، أو اتخاذ الخيارات التي تمكن المشاهد. في بعض الأحيان نفاجئ الناس بالنتيجة ، لكننا نحاول في معظم الأحيان أن يدرك الناس ما سيحدث إذا كانوا أذكياء بما يكفي لقراءتهم بين السطور.

في مشاهدة الناس يلعبون ، يشعر معظم الذين تركوا العمل مبكراً لأنهم غير مرتاحون عادةً بشعور ما بالذنب أو بالقلق بشأن قدرتهم على الأنانية. أنت أقسى قاض خاص بك ، بعد كل شيء.

هل كانت هناك أي لحظات في رحلتك عبر أمريكا الشمالية وقررت الاحتفاظ بها لنفسك وعدم وضعها في اللعبة؟

JA: بالتأكيد. بعض الأشياء لا يمكن ترجمتها بشكل كافٍ في سياق مختلف.

ما الذي يغري اللاعبين للعب اللعبة مرة أخرى بعد أن يكملوها في المرة الأولى؟ هل القصة مختلفة بدرجة كافية عن كل لعبة؟

JA: يدور التباين في القصة بالكامل حول التباين في اختياراتك. إذا اتخذت قرارات مختلفة ، واستكشفت مسارات مختلفة ، فستجد قصصًا جديدة وتأتي لكتابة سرد مختلف تمامًا.

دائما في بعض الأحيان وحوش بدأت للتو هذا الأسبوع. كيف تشعر؟

JA: الآن ، الهدوء. كان ذهني يتحرك مائة ميل في الساعة في الأيام التي سبقت الإطلاق حيث حاول جنون العظمة والأنا إجبارني على التمسك باللعبة لفترة أطول قليلاً - اجعلها أكثر كمالا. الآن بعد أن تخلينا عنها ، هناك هذا الهدوء السعيد الذي تم الاستيلاء عليه وأنا مرتاح حقًا. ما زلنا نصلح المشكلات البسيطة وننتظر المراجعات وما شابه ذلك ، لكن الأمر يبدو أقل اضطراباً بالمقارنة.

أي كلمة حتى الآن على إصدار وحدة التحكم؟

JA: نود أن. نحن نبحث في ذلك. هناك مشاكل فنية للتعامل معها. سنبقيك منشورة.

دائما في بعض الأحيان وحوش تم إطلاقه في 21 مايو ، وهو متاح على موقع Steam و Vagabond Dog الرسمي مقابل 9.99 دولار.