وlbrack، مقابلة وrsqb. "الغروب" يستكشف العلاقات المعقدة في قصة الحرب

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 2 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 10 قد 2024
Anonim
وlbrack، مقابلة وrsqb. "الغروب" يستكشف العلاقات المعقدة في قصة الحرب - ألعاب
وlbrack، مقابلة وrsqb. "الغروب" يستكشف العلاقات المعقدة في قصة الحرب - ألعاب

إنها عام 1972 في أنشوريا بأمريكا الجنوبية ، وبعد استيلاء عدائي على الحكومة ، أنت أنجيلا بيرنز ، وهي سائح أمريكي ، تجد نفسك محاصراً في البلد دون أي مخرج. أنت مجبر على الحصول على وظيفة مدبرة منزل للرجل الأثري يدعى غابرييل أورتيغا.


مع مرور الأيام تجد نفسك تشعر بالفضول حيال رئيسك الجديد والرغبة في الذهاب من خلال مقتنياته. أنت تعطي هذه الحوافز فقط لمعرفة المزيد عما كنت تتوقعه. أنت تدرك أن رئيسك قد يشارك في نوع من التمرد. ماذا من المفترض ان تفعل؟ هل تسمح لنفسك أن تصبح متمردا مثله ، وتقع في الحب ، أو ربما شيء آخر؟

ماذا ستفعل عندما تقدم تقريرا إلى عملك قبل ساعة من غروب الشمس؟



غروب الشمس هي لعبة قصة تستند إلى قصة حكاية الشهيرة. هذه المجموعة الخاصة من المطورين قد حققت أداءً جيدًا في ألعاب السرد مثل مقبرة, الطريق، والألقاب الأخرى. ساعدهم هذا الاستقبال الجيد في الحصول على التمويل الكامل لـ Kickstarter ، كما حققوا عددًا كبيرًا من أهدافهم الممتدة أيضًا. لطالما كانت حكاية حكايات معروفة بأسلوبها الفريد في سرد ​​القصص والألوان الداكنة والشخصيات المتطورة.

مع أحدث دخولهم، غروب الشمسلقد ابتكروا قصة مرتكزة على زمن الحرب في مدينة خيالية في أمريكا الجنوبية ، ركزوا أكثر على الأشخاص الموجودين فيها وعلى أن الحرب كانت بمثابة قصة شاملة. يركز "الإجراء" في اللعبة بشكل أساسي على الشقة التي تعمل فيها شخصيتك ، Angela. من هناك ، أيا كان الخيار الذي يختاره اللاعب ينتهي به الأمر إلى تغيير القصة وصياغةها.


هناك عدة طرق يمكنك من خلالها إشراك أنجيلا في حياة غابرييل أورتيغا ، رئيسها وكيف تنمي علاقتهما تنعكس على كيفية ظهور القصة. في النهاية ، الأمر متروك للاعب وكيف يتفاعلون مع العالم من حولهم ، وهذا شيء يحبه معظم اللاعبين. القدرة على التأثير على العالم من حولهم من خلال أصغر الأعمال.

قابلت مؤخرا غروب الشمس فريق ، Tale of Tales ، وأتيحت له الفرصة لمعرفة المزيد عن هذه اللعبة من الدراما الملحمية في زمن الحرب ودسيسة.

GS: ما الذي ألهمك لبدء العمل على إنشاء ألعاب الفيديو بدلاً من أشكال الوسائط الأخرى؟

حكاية حكايات: لقد انتهى الأمر في ألعاب الفيديو تدريجياً. لدينا كلاهما خلفية في الفنون الجميلة التقليدية ، وعملنا في تصميم الرسوميات وانتقلنا إلى الويب تمامًا في منتصف التسعينيات.

نما اهتمامنا بالتصميم التفاعلي غير الخطي مع تطور التكنولوجيا. لقد صنعنا بعض المواقع المتطورة جدا في نهاية القرن. ولكن بعد ذلك انفجرت شبكة الويب كبيئة إبداعية عندما انفجرت كبيئة اجتماعية. كنا مدمنين على التفاعل والإجرائية وببساطة قمنا بتغيير الوسائط بدلاً من الاستسلام أو العودة إلى أشكال أكثر تقليدية (كما فعل الكثير من زملائنا).

ألعاب الفيديو تبدو امتدادًا لجميع الأشياء التي كنا نقوم بها مع الفن والتكنولوجيا. مع ميزة إضافية أنه كان هناك جمهور جائع لتجارب جديدة. جمهور يبحث عن أشياء للاستمتاع بها.




ع: كيف شكل حكاية وعدد المشروعات التي عمل عليها الفريق معًا؟

حكاية حكايات: عندما تحولنا إلى ألعاب الفيديو ، شعرنا أننا بحاجة إلى هوية منفصلة. في البداية ، قبل أن يصبح التطوير المستقل قابلاً للتطبيق ، أنشأنا شركة وأصبحنا "مديرين". العمل بهذه الطريقة لا يناسبنا على الإطلاق. لقد تغيرت الأمور بسرعة حيث اكتشفنا كيفية صنع الألعاب التي أردنا صنعها. لقد وجدنا طرقًا لموازنة العمل الإبداعي وبرامجنا. ونجد متعاونين في كل لعبة يساهمون في كل الأشياء التي لا نستطيع القيام بها بشكل جيد أو الذين نشعر أنهم سيجعلون المشروع أقوى من خلال عملهم.

لقد أصدرنا 7 ألقاب حتى الآن بعنوان Tale of Tales ، لكننا عملنا على عدد أكبر بكثير. بعضها لم ينته أبدًا ، والبعض الآخر كان مشاريع بحثية ونماذج أولية.

ع: هل السرد القوي هو الجزء الأكثر أهمية في ألعاب الفيديو بالنسبة لك؟

حكاية حكايات: لا. بالنسبة لنا كل شيء عن الغلاف الجوي والانغماس. إذا سمحت لنا اللعبة بقضاء بعض الوقت في عالمها ، فنحن سعداء.

ع: ما هو غروب الشمس حول؟

حكاية حكايات: نحن نخلق بيئة يتم فيها تحفيز الناس على التفكير في الصراع ، والعنف ، والثقافة ، والرومانسية ، وما إلى ذلك. وهذا هو ، إذا قمنا بعملنا بشكل جيد. لكن ليس لدينا رسالة واحدة ، بخلاف ربما "أليس من الممتع التفكير في هذه الأشياء؟"

وبالنسبة لنا ، إنها بالتأكيد طريقة للتفكير في القضايا المعاصرة للعنصرية والتمييز الجنسي والطبقة الاجتماعية والإمبريالية الاقتصادية والاضطهاد الثقافي وما إلى ذلك. الخيال رائع. يمكننا عقد حدث في الماضي للتفكير فيه اليوم.


ع: كيف أتيت بفكرة؟ غروب الشمس?

حكاية حكايات: في عام 2005 ، كانت لدينا فكرة بأننا نمثل نموذجًا أوليًا ، قصة حب عن زوجين يعيشون في شقة لعبت فيها ذبابة على الحائط ، متلصص تقريبًا. خلال النهار ، ستلاحظ في تمويه عالي السرعة الأشياء التي تحدث في الشقة وفي الليل بينما ينامون ، يمكنك التجول بحرية والذهاب من خلال الأشياء الخاصة بهم للكشف عن أدلة حول ما يجري معهم.

لقد انتهى الأمر بوضع هذه الفكرة جانباً حيث لم نتمكن من التركيز عليها بشكل كامل في ذلك الوقت. لكن الفكرة الأساسية هي ما سيصبح في النهاية غروب الشمس. الفكرة الأصلية لم تحتوي على صورة رمزية. لعبت بعض المخلوقات غير المعروفة التي تشبه الأشباح. لكن في وقت لاحق أضفنا امرأة تنظيف مثل الصورة الرمزية ، مهاجر حتى ذلك الحين.

GS: تبدو الشخصية الرئيسية مختلفة تمامًا عن معظم شخصيات ألعاب الفيديو الرئيسية التي نراها الآن ، من أين أتت الفكرة بالنسبة لها؟

حكاية حكايات: كان ذلك تدريجيا. عند التصميم غروب الشمس، في الأصل ، الصورة الرمزية ، بينما كانت مدبرة منزل ، كانت غامضة إلى حد ما كشخصية. لقد اخترنا بشكل عشوائي إلى حد ما عام 1972 السنة التي ستجري فيها اللعبة. عندما بدأنا القراءة عن التاريخ ، اكتشفنا أن هذا هو وقت حركة النمر الأسود ، والقوة السوداء عمومًا. وقد ألهمتنا البروفيسور أنجيلا ديفيز ، المحاكمة التي أصبحت ضدها في ذلك الوقت رمزا للقمع الاجتماعي والعنصرية في الولايات المتحدة الأمريكية.

لقد أردنا أن تكون أنجيلا من الولايات المتحدة أيضًا ، بحيث يمكن للعديد من اللاعبين التماهي معها على مستوى ما ، فقط لأنهم قد يعتقدون أن مظهرها كليشيهات ... لكنها ما زالت تتحدى توقعات شخصية ألعاب الفيديو. إنها امرأة ذات نظرة عالمية غير تقليدية توضع في ظروف صعبة. إنها في وضع تشبه سمكة خارج الماء ، مثل اللاعب.




جي إس: يذكر كيك ستارتر أن اللعبة تجري في سبعينيات القرن الماضي والتي كانت فترة تغيير كبيرة. ما هي اللحظات في التاريخ التي استلهمتها من أجل إنشاء هذه الألعاب سردًا خاصًا؟

حكاية حكايات: ليست أحداث معينة بقدر ما هي روح عامة في تلك الحقبة التي ألهمناها. كانت هناك حركة حقوق مدنية من ناحية ، ولكن كان هناك أيضًا نمط حياة رجل نبيل متطور ، في أعقاب الثورة الجنسية ، نوع جديد من مذهب المتعة. تستند الشقة في اللعبة على سبيل المثال إلى تصميم وجدناه في عدد من مجلة Playboy من تلك الحقبة.

بالنسبة لجانب أمريكا الجنوبية من الإعداد ، لقد بحثنا في فترة تاريخية أوسع. كان هناك انقلابات وثورات في تلك المنطقة لأكثر من قرن. نحن مهتمون بشكل خاص في الستينيات والسبعينيات عندما دعمت حكومة الولايات المتحدة العديد من الطغاة في محاولة لمكافحة الشيوعية (التي تشبه بشكل مخيف جهودهم الحالية ضد الإرهاب).



GS: تجري اللعبة في شقة تحمل العديد من الأسرار ، ما نوع الأشياء التي يمكن للاعبين أن يتوقعوا العثور عليها غروب الشمس?

حكاية حكايات: تعتبر بنتهاوس غابرييل أورتيغا مجرد مكان غير مألوف في البداية ، بالنسبة لك ولأنجيلا بيرنز ، الشخصية التي تلعبها. كلاهما يدخل الشقة دون أن يعرف الكثير عنها أو الشخص الذي يعيش هناك. معا تكتشف الأشياء أثناء التطفل.

بالنسبة لأنواع الأشياء في الشقة ، بجانب الكتاب المعتاد والمجلات وألبومات الموسيقى ، وما إلى ذلك ، فإن الشقة مجهزة بجميع أنواع الأدوات الفنية التي نشأت في السبعينيات من القرن الماضي ونأمل أن نجعلها تفاعلية. ثم هناك مجموعة غابرييل أورتيغا الغريبة من القطع الأثرية الغريبة والأعمال الفنية ، وكلها أشياء غريبة للغاية تتناقض بشدة مع الحداثة الرائعة لتصميم الشقة.

GS: العلاقة بين الشخصية الرئيسية والعازب المطمئن يبدو أنها جزء أساسي من سرد الألعاب ، إلى أي مدى يؤثر اللاعب على علاقتهما والسرد بشكل عام؟

حكاية حكايات: نحن نستخدم ميكانيكي بسيط جدا. للعديد من المهام أو الإجراءات في الشقق ، هناك طريقتان لأداء هذه المهام. يؤدي القيام بشيء ما بطريقة ما إلى تكثيف علاقتك ، والقيام بذلك بطريقة أخرى سوف يخلق بعض المسافة.

لا تقابل مطلقًا مالك الشقة ، لكنه يترك ملاحظات لك ، ويمكنك القيام بأشياء في الشقة يلاحظها ويؤثر عليها ويرد عليها. إنها طريقة مرحة للغاية ، وهي طريقة بسيطة للتواصل مع شخص غريب. وتقرر ما إذا كنت تبقي الأشياء محايدة أو ودية ، أو ما إذا كنت تذهب للصداقة.

لا يمكن تغيير السرد الأكبر. لكنك تقرر إلى حد ما مدى مشاركتك في الأحداث. ونظراً لطبيعة هذه الأحداث ، فإن ذلك يحدث فرقًا كبيرًا.


GS: ألعاب السرد هي موضوع استقطاب بين الكثيرين في مجتمع ألعاب الفيديو. بكلماتك الخاصة ، هل يمكن أن تخبرنا برأيك في ألعاب السرد ككل وما يضيفه هذا النوع بعينه إلى الألعاب كشكل من أشكال الوسائط التفاعلية؟

حكاية حكايات: هذا يعتمد على ما تعنيه "ألعاب السرد". بالنسبة لنا ، فإن ألعاب الفيديو تدور حول الانغماس ، والشعور بالوجود ، ووجودك في مكان آخر ، ورؤية الأشياء من خلال عيون شخص آخر ، وما إلى ذلك. يميل كثيرًا نحو اللعب التنافسي المنظم بشكل كبير في طريق ذلك. ولكن كذلك يميل بشدة نحو رواية القصص التقليدية. كلاهما يضيف عنصرًا غريبًا (الخطي ، السببية) إلى وسيط لا يحتاج بالضرورة إلى أن يكون ممتعًا.

في غروب الشمسالقصة موجودة لمساعدة اللاعبين على الانتقال إلى هذه التجربة. في حين أن الموضوعات التي تناولتها القصة مهمة بالنسبة لنا ، فإن جوهر التجربة هو ببساطة قضاء بعض الوقت في تلك الشقة ، في ذلك العالم ، في أحذية أنجيلا بيرنز ، في حين اندلعت الحرب في الخارج. من هناك القصة كلها في عقلك.

شكرًا لك حكاية حكايات على إتاحة الفرصة لي لمقابلتك. لمعرفة المزيد من المعلومات حول غروب الشمس تحقق من كيك ستارتر ، حكاية حكايات تويتر ، الفيسبوك وموقع الويب. شموسيجب أن يأتي اللاعبون في كل مكان في مارس 2015 وفقًا لـ Steam Store Page. غروب الشمس هي لعبة تبدو وكأنها ستكون نظرة رائعة على قصة وقت الحرب من نطاق أصغر. لأي من المتشككين في نوع اللعبة المبنية على القصة القصصية ، ألقِ نظرة على غروب الشمس قد يغير رأيك.