مقابلة والقولون. يشارك شادي موكلاشي من Sombr Studio الإلهام وراء Invisigun Heroes ويتحدث عن الخلفية

Posted on
مؤلف: Lewis Jackson
تاريخ الخلق: 13 قد 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
مقابلة والقولون. يشارك شادي موكلاشي من Sombr Studio الإلهام وراء Invisigun Heroes ويتحدث عن الخلفية - ألعاب
مقابلة والقولون. يشارك شادي موكلاشي من Sombr Studio الإلهام وراء Invisigun Heroes ويتحدث عن الخلفية - ألعاب

المحتوى

تم عقد PAX South السنوي الثاني في يناير ؛ وفي بحر الألعاب ، وقف مطورو الألعاب والعروض التوضيحية للألعاب على يد ثلاثة أشخاص فقط.


اللعبة الأولى لـ Sombr Studio ، أبطال Invisigun هي ساحة معركة متعددة اللاعبين على طراز الرجعية حيث يكون الجميع غير مرئي. يمكن لأربعة لاعبين أن يخوضوها كأحد الشخصيات الثمانية المختلفة للعب ؛ كل مع قدراتهم الخاصة. يوجد ما مجموعه 50 خريطة مقسمة بين الكواكب الخمسة التي يمكن للاعبين مواجهتها. تم الكشف عن خمسة أوضاع للعبة حتى الآن ، ولكل وضع شروط يمكن تخصيصها لجلب مزيد من التنوع في المباريات.

تدور أحداث اللعبة في كيك ستارتر مع أكثر من 800 مؤيد ، بهدف الوصول إلى هدف بقيمة 32000 دولار بحلول 19 فبراير. تم تمويل معظم اللعبة من قبل مبرمج المشروع ، مصمم ، ومهندس الصوت ، شادي مكلشي.

بعد ظهور Sombr Studio في PAX South (وقراءة القصة الخلفية المدهشة على موقع Sombr Studio) ، كنت شغوفًا بالحصول على مزيد من المعلومات حول كيك ستارتر القادم الذي كان حشدًا من الناس في المنصة طوال الحدث.

دوغلاس أ. سكينر (DS): أخبرنا قليلاً عن بدايات Sombr Studios. ما هو الدافع وراء هذا الاستوديو المكون من ثلاثة أشخاص أبطال Invisigun?


شادي مكلشي (SM): في مايو 2014 ، كنت أعمل في شركة Adhesive Games على اللقب Hawken لمدة ثلاث سنوات تقريبا. Hawken بنيت في غير واقعي 3 ، وبدأت العمل على أبطال Invisigun كمشروع جانبي لتعلم الوحدة لأنني انجذبت حقًا إلى التصميم القائم على المكونات. عندما أغلقت الألعاب اللاصقة ، اتخذت قرار المتابعة Invisigun بدوام كامل لأطول فترة ممكنة على أموالي الخاصة ، ونأمل أن نرى ذلك حتى الإصدار الكامل. النموذج الأولي كان ممتعًا وواعداً ، لذلك أضع كل ما أملك فيه منذ ذلك الحين. أنا مؤهل للغاية في مجموعة من التخصصات المختلفة ، لذلك ساعد هذا بشكل كبير على التكرار بسرعة وإبقاء الفريق وتكاليف منخفضة. ومع ذلك ، عملت مع علي بافاريان على الموسيقى لأننا عملنا عن كثب في الماضي على العديد من الموسيقى التصويرية للعبة ، و Yujin Choo في فن مفهوم الشخصية لأنني أحب عملها.

دي إس: أين فكرة Invisigun يأتي من؟


SM: Hawkenتم تصميم التصميم حول الميكانيكا بقدرات فريدة من نوعها ، والميكانيكية المفضلة لدي هي المخترق. كان ميكانيكيها الخاص قادرًا على ارتداء عباءة لفترة قصيرة وخصم الكمائن. كانت مشاهدة معركة مع متسللين متعددين مثيرة للاهتمام دائمًا بالنسبة لي ، وكانت هذه إحدى الإلهامات المبكرة أبطال Invisigun. وبصرف النظر عن الميكانيكي الأساسي ، فإن اللعبة مستوحاة إلى حد كبير من الألعاب القديمة والجديدة متعددة الأريكة مثل بومبرمان و Towerfallبالإضافة إلى التركيز على ميكانيكا المتعة والشعور بأن Nintendo تتفوق عليها.

DS: كان هذا أول PAX South وكان المقصورة دائما حشد طوال الحدث. ماذا تعلمت في PAX South والتي يمكن أن تساعد في تطوير اللعبة؟

SM: كان PAX South مصدر ارتياح كبير بالنسبة لي! عندما دخلت هذا الحدث ، كنت أعلم أن اللعبة كانت ممتعة ، لكن غرائزي أخبرتني أنها تستند إلى نوع من ميكانيكي يستغرق بعض الوقت لتعتاد عليه. بالتأكيد لم أكن أتوقع رد الفعل الإيجابي الفوري الذي أبداه معظم الناس - خاصة في قاعة مؤتمرات مزدحمة وصاخبة مع كل شيء يتنافس على انتباهكم. لفترة طويلة ، كنت قلقًا جدًا من تجارب اللاعبين في الدقائق القليلة الأولى من اللعبة ، وخفف PAX South هذا القلق بشكل أساسي. لقد فهم الناس الأمر على الفور ، وكانوا بالفعل يحسبون استراتيجيات المستوى التالي لجولتهم الثانية. أكبر الوجبات الجاهزة من التجربة هي أن إبقاء الأشياء بسيطة وقابلة للقراءة ومتجاوبة يمكن أن يعلم اللاعب كيفية اللعب أكثر من أي لعبة يدوية في لعبة من هذا النوع.

س: ما هي أكبر عقبة أمام اللعبة حاليا؟

SM: دون شك ، دعم اللعب على الانترنت السليم. هذا هو السبب في أن اللعبة تحتاج إلى سنة أخرى من التطوير ، لأن بقية المؤسسة قوية للغاية وتتطلب فقط المزيد من إنتاج الأصول. الحصول على اللعب بالشكل الصحيح يمثل تحديًا صعبًا ، وعندما لا يتم تنفيذه بشكل سيء ، فهو نفسه عدم وجوده على الإطلاق. كان لديّ نموذج أولي يعمل على الإنترنت ، لكنني ألغيت النظام الفرعي لصالح استخدام مكتبات الشبكات الجديدة التابعة للوحدة.نظرًا لأن اللعبة متعمدة للغاية ونادراً ما يتم تحديد المنتصر ببضع ثوانٍ من وقت رد الفعل ، أعتقد أن ذلك يجعله مرشحًا رائعًا لمجتمع صحي على الإنترنت.

سألنا شادي عن الكون الخفي:

DS: كيف تفسر الدوافع والخلفيات لهؤلاء الأبطال؟

SM: من البداية ، قصدت قصة وعالم Invisigun لتكون أقرب إلى الإعدادات القديمة من عصر 8 بت ، بمعنى أنها كانت سخيفة للغاية. أتذكر بوضوح عندما كنت صغيراً ، وأنا أحدق في دورة الملفات الشخصية قتال الشوارع 2 خزائن الممرات عندما كنت خارج الأرباع. كنت أيضًا ذلك الطفل الذي قرأ دليل التعليمات بالكامل قبل لعب اللعبة. ومع ذلك - هناك قسم لمحات الأبطال في اللعبة ، وهو يغطي قصص ظهورهم القصيرة ويعرض قدراتهم الخاصة. بعض الناس في PAX South كانوا مهتمين حقًا Invisigun الكون ، وخاصة بعد رؤية فن شخصية Yujin ، وتأمل في أن يكون أكثر تجسيدًا. هذا أمر مشجع حقًا ، وأحب تقديم قصاصات مثيرة للاهتمام من الكون بين المباريات طالما أنها لا تقاطع تدفق اللعبة.

DS: هل ستكون هناك حملة؟ إذا كانت هناك حملة ، كيف سيتم ربطها بمكون اللعب المتعدد؟

SM: قد يكون هذا أو لا يكون هدفًا ممتدًا لـ Kickstarter (تلميح تلميح). لقد كنت أحاول بالفعل إعداد أفكار لهذا الأمر لبعض الوقت الآن ، وأعتقد أن مشاركة مجتمع alpha المبكر سوف تقطع شوطًا طويلًا في جعل وضع اللاعب الفردي مثيراً للاهتمام. أنا من محبي لعبة الألغاز الضخمة ، لذلك لدي بعض الأفكار التي تركز حول التقدم من غرفة إلى أخرى عبر Invisigun أكاديمية ، لكنها تحتاج إلى الكثير من التكرار وفكرت في خلق شيء ممتع حول كونك غير مرئي. يعمل هذا الميكانيكي بشكل رائع في معركة متعددة اللاعبين ، ولكن الحيلة هي جعلها تشعر بالمتعة عندما لا تلعب ضد البشر الآخرين.

تفحص ال أبطال Invisigun صفحة كيك ستارتر أو موقع سومبر ستوديو لمزيد من المعلومات. يمكنك أيضًا متابعة شادي موكلاشي على Twittershadiradio.

جميع الصور هي من Sombr Studio و أبطال Invisigun كيك ستارتر الصفحة.