مقابلة والقولون. ريان موريسون مؤسس مشارك مسؤول الجزيرة

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 27 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 21 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة والقولون. ريان موريسون مؤسس مشارك مسؤول الجزيرة - ألعاب
مقابلة والقولون. ريان موريسون مؤسس مشارك مسؤول الجزيرة - ألعاب

جزيرة المسؤولين هي شركة لعبة المتمركزة في جنوب جيرسي. تأسست الشركة من قبل ريان موريسون وريان هاربنسون ، وانتقلت الشركة من مشروع الطابق السفلي إلى استوديو كامل التفاصيل.


ريان موريسون لا يعمل فقط مع مسؤولي الجزيرة ؛ كما يقوم بتدريس دروس تصميم الألعاب في كلية كامدن كاونتي. وكان لدي فرصة محظوظة لمقابلته.

ع: كيف بدأ المسؤولون في الجزيرة؟

RM: "كنت أنا وصديقي وشريكي في العمل نناقش عدم وجود ألعاب للأطفال الذين لا يقرؤون القراءة ، مما يؤدي إلى تصميم لعبة للأطفال الذين لا يقرؤون القراءة ولا يستخدمون سوى كلمات وأيقونات بصرية للتوجيهات. يؤدي التصميم إلى النموذج الأولي وبعد ذلك قمنا بالاتصال مع ناشر ، حيث اتخذنا شريكًا ثالثًا غادرنا بعد فترة قصيرة من فشل الملعب الثاني وذهبنا إلى جهة الاتصال للحصول على بعض النصائح ، وبعد أن أجرينا محادثة معهم وأجرينا اتصالًا وتلقينا بعض الملاحظات قررنا الانتقال إلى المستوى التالي وتكوين استوديو ، ودعيت بعض الطلاب السابقين الذين بقيت على اتصال معهم وبدأنا في إعداد بعض النماذج الأولية للنصب ".

جي إس: أحد الأهداف وراء Island Officials كان إحضار جزء من صناعة الألعاب إلى جنوب جيرسي. هل كانت تلك واحدة من المثل العليا التي ألهمتك لبدء المسؤولين في الجزيرة؟ إذا لم يكن الأمر كذلك ، ما الذي دفعك في البداية إلى بدء مسؤولي الجزيرة؟


RM: "لقد سئمنا الحديث عن هذا الموضوع ولم نتمكن من فهم سبب عدم وجود شركات تكنولوجيا تصنع الألعاب في منطقتنا. كانت هناك بعض استوديوهات مدينة نيويورك آنذاك وعدد قليل من الجنوب ، ولكن لا يوجد شيء مباشر في منطقة فيلي. نحن من هذا المجال وأراد أن يحدث ذلك هنا ".


GS: لماذا تعتقد أن صناعة ألعاب الفيديو ليس لها وجود كبير في ساوث جيرسي؟

RM: "لا توجد حقا مزايا لوجودنا في منطقتنا. تقدم العديد من المناطق القائمة على التكنولوجيا المزدهرة مزايا ضريبية وتساعد في بدء تكاليف التشغيل. بدأت فيلادلفيا الآن في الاطلاع على هذه الميزة والبدء في تقديم هذه العروض ، وبفضل التوسع في أسواق الهواتف الذكية ، ظهرت استوديوهات ألعاب إيندي في كل مكان. هناك ما لا يقل عن 20-25 في المنطقة الآن ، وحتى عدد قليل في نيوجيرسي ".

GS: بدأت Island Officials Studios كشيء أكثر من مشروع الطابق السفلي. ما هو شكل الانتقال من كونه مشروع الطابق السفلي إلى الاستوديو أنت اليوم؟


RM: "كانت الأيام الأولى قاسية. تم التبرع أو اقتراض الكثير من معداتنا. التقينا haphazardly وليس لديها أي منظمة على الإطلاق. انتقلنا من طابق سفلي ، إلى شقة ، إلى مكتب ، إلى مصنع لإعادة تدوير الزجاج ، ومكتب آخر ، إلى (أخيرًا) مقرنا الرئيسي في وودبري ، والذي يقع في الجزء الخلفي من متجر ألعاب الطاولة الذي نمتلكه أيضًا. لقد كانت مجموعة مثيرة من السنوات ، وقد استفدنا من العمل مع الكثير من الموهوبين في بعض المشاريع المذهلة حقًا ".

ع: ما كانت الأيام الأولى لمسؤولي الجزيرة؟ ما هي المشاكل التي واجهها الاستوديو في أيامه الأولى؟ ما الصعوبات التي تعين عليك التغلب عليها؟

RM: "المشروع الأول الذي فشلنا فيه بشكل مذهل كان به فريق كبير للغاية ، مع محدودية التكنولوجيا والمهارات ، وعدم وجود مكتب مادي. لقد كانت طريقة عدوانية للغاية بالنسبة لاستوديو لدينا صالح للزواج ، لكنه ساعدنا في تعلم شيء أو اثنين حول النطاق.

لم نكن أي شخص في دولة لم يكن لها سوى علاقة ضئيلة بقطاع الصناعة بخلاف تجارة التجزئة ، مع تجربة الهواة فقط ، ولكن كان لدينا قيادة. بعد أن أمضينا ما بين 7-9 أشهر في مشروع Xbox live الذي قمنا بتعليبه ، بدأنا بمنظور منتعش ، وقمنا بتحسين فريقنا ومهاراتنا ، وانطلقنا في مشروع Nintendo DS الذي وضعناه مع ناشر محلي أنشأنا علاقة معه.

ال 18 شهرا الأولى كانت مجنونة حقا. كانت اتصالاتنا الأساسية من خلال منتدى PHPbb والتقينا شخصيًا مرة أو مرتين في الأسبوع. كانت لدينا حجج ، معركة صراع حول لعبة ، حريق صغير (بدون ضرر ولم يصب أي شخص) ، مكان عمل بدون ضوء ، والناس يسقطون في كل مكان - من عدم الاهتمام إلى الانتقال إلى المشاريع الشخصية. كانت الأيام الأولى تدور حول الحصول على مكتب وإضفاء الشرعية على فكرة ما كان مسؤولو الجزيرة ".


ع: ما نوع الألعاب التي يتخصص فيها مسؤولو الجزيرة؟

RM: "في السنوات القليلة الماضية ، قمنا بتنفيذ عدد قليل من مشاريع التعاقد ، وفي العام الماضي ، طرحنا بعض ألعاب Twitch. إذا اضطررت إلى اختيار تخصص ، فسيكون ذلك فنًا عالي الجودة يعتمد على العفريت بخلفيات محققة تمامًا. يسمى مشروعنا لعام 2015-16 RPG Arcade, ومعها نعود إلى جذورنا في التصميم والفن ".

GS: عند إنشاء لعبة ، كيف تتعامل أولاً مع الألعاب التي تساعد في تصميمها؟ ما هي عمليتك؟

RM: "نحن نتبع نهجًا بطيئًا لمرحلة مفهومنا ، بالإضافة إلى التخطيط الكامل من خلال إطار عمل رشيق ، نقوم ببناء نموذج أولي وظيفي قوي للبناء عليه. كلنا نعرض الأفكار لبعضنا البعض ونقرر ما هو الأفضل بالنسبة للشركة ، و ثم بناء مفهوم رسمي على هذا الملعب ، ومن هناك ، يبدأ فريقنا الفني نموذجًا تقريبيًا ويبدأ الفريق الفني ببعض مفاهيم الأسلوب ، ونقرر ما هو الطريق الذي يجب اتخاذه بعد ذلك. نموذج أولي متين ومواصلة الصقل مرارًا وتكرارًا (Agile / Scrum). "

إذا كنت ترغب في معرفة المزيد عن مسؤولي الجزيرة ، تحقق من موقعهم الرسمي.