مقابلة والقولون. إريك ماك في تجربته البرجية المارقة مثل Doko Roko

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 14 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 12 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة والقولون. إريك ماك في تجربته البرجية المارقة مثل Doko Roko - ألعاب
مقابلة والقولون. إريك ماك في تجربته البرجية المارقة مثل Doko Roko - ألعاب

المحتوى

بعد إطلاق Kickstarter الأولي في 20 أكتوبر ، توافد المؤيدون على دوكو روكو لرمي دعمهم وراء 2D المارقة مثل لعبة فيديو الصعود العمودي. شهد إريك ماك ، المبدع وراء اللعبة ، لحظة رائعة ومتواضعة عندما دوكو روكو حقق هدف التمويل البالغ 30،000 دولار بعد أحد عشر يومًا من بدء الحملة. لمتابعة هذا الإثارة ، وافق ماك على السماح لنا باختيار دماغه ونحن نحاول جمع المزيد من البصيرة في مشروعه الواعد.


نجاح كيك ستارتر

في يومين فقط من إطلاقها كيك ستارتر ، دوكو روكو حقق 33 ٪ من هدف التمويل. بحلول اليوم الثامن ، قفز هذا إلى 66.6 ٪ من إجمالي الهدف ، مع مكافأة إضافية تتمثل في اختيار الموظفين على اختيار الموقع المضيف. في 1 نوفمبر ، لاحظ ماك أن المشروع قد اجتذب أكثر من 1000 مؤيد. والأخبار السارة تبقى عند قدوم Green Steam رسميًا دوكو روكو. هذا يعني أن الآلاف من اللاعبين قالوا إنهم سيشترون اللعبة إذا تم عرضها على Steam.

رسم تصميم تي شيرت احتفالي ماك.

مقدمة موجزة عن دوكو روكو

يمكنك الاطلاع على جميع المعلومات التي تم إصدارها رسميًا بواسطة Mack فضلاً عن ذوق إحساسه الإبداعي في سرد ​​القصص دوكو روكوصفحة كيك ستارتر. لأولئك الذين يتطلعون للوصول إلى أجزاء المقابلة المثيرة ، سأقدم ملخصًا سريعًا للمشروع ، مع إضافة التفاصيل ذات الصلة خلال المقابلة أيضًا.


"تعايش مع الظلال القديمة. برج مليء بالشياطين. مثل"

كما ذكر أعلاه، دوكو روكو يقع في فئة ماك التجريبية من لعبة الصعود العمودي 2D مثل المارقة. تؤكد اللعبة على "قتال سريع وبأجواء غنية".

دوكو روكوبطل الرواية ، Unslain ، يستخدم السحرة والسيف الضخم في جميع أنحاء المغامرة. سيواجه Unslain سكان البرج الغريب على طول الطريق ، من الوحوش الشعبية إلى الوحوش العدوانية.

قد يكون هذا الرجل العجوز مزيجًا غريبًا من القوم والوحش الوحيدين.

دعنا نذهب إلى ذهن إريك ماك ، أليس كذلك؟

بعد تحسين فنه من خلال معسكر نوح برادلي الفني لمدة 12 أسبوعًا وتعلم الكود في جافا ، قرر ماك أنه يريد أن يكون أكثر من فنان مفاهيم. تطور حلمه إلى صناعة ألعاب الفيديو.

بصرف النظر عن حفنة من النماذج ، دوكو روكو ستكون أول لعبة فيديو مكتملة في Mack. شغفه يدفعه لرؤية هذا المشروع من خلال ويحقق التزامه الكامل. نظرًا لتفاني ماك في هذا المشروع ، فقد حفرنا في مصادر إلهامه من أجل إلقاء نظرة متعمقة على ذهن المبدع أثناء الكشف عن تلميحات حول ما توفره لعبته للاعبين.


غابرييلا غراهام: لقد كنت تلعب مثل هذا الوقت الطويل ("مرحلة ما قبل المدرسة" ، قلت). لذلك دعونا نبدأ بالأساسيات: ما هي الألعاب التي نشأت فيها مفضلاتك ومتى أدركت أولاً أنك تريد ممارسة مهنة في ألعاب الفيديو؟

اريك ماك (EM): أعتقد أن بعض الألعاب الأولى التي لعبتها كانت في الواقع على جهاز الكمبيوتر الخاص ببوابة والدي المثبت عليه نظام Windows 98. لقد قام بتثبيت مجموعة من الألعاب عليها ، لكن الألعاب الوحيدة التي أتذكرها هي تلك النظرة الجسيمة باك مان استنساخ فضلا عن هذا محاكاة الطيران التقنية مجنون مع هذه الرسومات ناقلات. أعتقد أنني أحببت هذه الأشياء كثيرًا ، لكنني أعتقد أن تجربة ألعاب الفيديو أفضل بكثير عندما كنت أذهب إلى منزل جدي.

اعتدت جدتي أن تكون مهووسة إلى حد كبير بسودوكو والألغاز المتقاطعة. كنت أراهم يتناثرون في جميع أنحاء المنزل ممتلئة. ويبدو أن شراء نظام ترفيه من نينتندو هو الخطوة المنطقية التالية في سلسلة التحديات العقلية هذه. كان يشبه حرفياً 3 حاويات بلاستيكية ضخمة مملوءة بالخراطيش ، ويبدو أنه لعبها كثيرًا كما كنت أرى خرائط رسمها على ورق بياني بالإضافة إلى كلمات مرور وملاحظات سرية صغيرة مختلفة. أعتقد أنني تنجذب بشكل طبيعي نحو الكثير من الكلاسيكيات. أحببت سوبر ماريو بروس طالما ميترويد. المرة الأولى التي أخبرني فيها بالعودة إلى الوراء ميترويد أعتقد أن رأس رأسي انفجر. ميجامان اكس كانت واحدة كبيرة أخرى أنني كنت ألعب كثيرا عندما حصلت على SNES.

أعتقد أنني أدركت أنني أردت ممارسة مهنة في ألعاب الفيديو حول المدارس المتوسطة. لم يكن لدي أي فكرة عما يعنيه ذلك حقا. لقد أعطيتني مدرسة العلوم للصف السادس مهمة لتوها في أحد الأيام كانت تدون تاريخ حياتنا كما لو كنا ميتين وكتبت أنني أردت العمل لدى Naughty Dog.

GG: بعد قراءة صفحة Kickstarter الخاصة بك ، من الواضح أنك تكتب بالكثير من الخيال وتنقل أفكارك جيدًا. هذا يلمح قليلاً في كتابة القصة التي يمكن أن نتوقعها دوكو روكو، لكن يجعلني أتساءل ما الذي ألهمك الكتابة. هل هناك أي مؤلفين وكتب وألعاب وتقنيات معينة ترسمها لتخبر قصة؟

EM: كنت دائما أحب اللغة. أنا أحب الكثير من موسيقى الراب والشعر لهذا السبب أعتقد. هذه هي وسائل معبرة للغاية حيث يكون هيكل اللغة مرنًا للغاية ، ويمكنك التخلص من الكثير من الإجراءات الشكلية التي يجب عليك التعامل معها في محادثة مهذبة والبدء في التفكير أكثر من حيث الارتباط الحر للأفكار والمفاهيم. أحب Kool A.D و Heems و Milo كثيراً لهذا السبب. تعجبني العزف والحنان في اللغة المنطوقة ، وهي الطريقة التي يمكن أن تبدو بها أصوات معينة ممتعة أو متنافرة بحتة حول كيفية تتابعها معًا.

أحب كورت فونيجوت كثيرًا كمؤلف. الطريقة التي يقدم بها الأفكار والعلاقات التي تبدو متشابكة مع بعضها البعض غالبًا ما تكون ممتعة للغاية بالنسبة لي. أحب الطريقة التي يلتقط بها هاروكي موراكامي المشاعر الدقيقة والمعقدة للغاية بإيجاز شديد في كتاباته.

وأنا أستمتع ألعاب مثل الأرواح الشريرة و ظل العملاق لكونك متفرقًا جدًا مع أي بتات سردية يختارون الكشف عنها لك. هناك الكثير من ضبط النفس في هذه الألعاب والعمل هو أقوى بكثير بسبب ذلك.

أدخل البرج. احتضان التجربة.

"هذا مكان من التاريخ الغني الذي يتطور ببطء ، كائن حي متنكر كعمارة."

دوكو روكوكان التطوير مستمراً على أكتاف ماك وحدها خلال العام الماضي ، واعتمد عليه في جميع برامجها ، ورسومها المتحركة ، ومؤثراتها الصوتية. تطورت اللعبة من رغبة Mack في أخذ الخيال الواسع الانتشار لعالم أكبر ووضعه جيدًا في مساحة محتواة مبنية على نفسها بدلاً من التوسع خارجًا (مثل البرج).

GG: منذ متى وأنت جالس على فكرة قصة وديناميكيات دأوكو روكو؟ كيف تحولت فكرتك من بداية مفهومها إلى الآن؟

EM: الكثير من الأفكار ل دوكو روكو ربما كانت تتبلور في ذهني منذ فترة طويلة ، وربما سنوات وسنوات ، لكنني أعتقد أنني فقط تبلورت تلك الأفكار منذ عام عندما بدأت العمل عليها.

في الأصل اللعبة لم تكن تسمى حتى دوكو روكو. كان يطلق عليه Grumpy Climbers وتناول مع اثنين من متسلقي الجبال الصغيرين اللذين تم ربطهما معًا صعودًا إلى قمة جبلية ضخمة. أعجبتني فكرة التحكم في شخصيتين في نفس الوقت ، لكن في الممارسة العملية كانت في الواقع مروعة للغاية وكنت غاضبة جدًا من أي قصة كانت موجودة. لقد كان من المفترض فقط أن تكون تمرينًا ، لكنني انتهيت إلى أخذ هذا المفهوم وأجري مع فكرة الصعود العمودي.

كنت أرغب في العمل على مشروع اهتمت به ، لذلك بدأت في ضخ بعض الأفكار الفلسفية الغريبة التي كنت أواجهها في القصة وبسرعة أصبح من السهل الاهتمام بها ، وأسهل انتقاد مقدار الجهد الذي كنت أضعه بداخله. اتضح إذا بدأت في وضع الكثير من نفسك في لعبة ينتهي بك الأمر إلى الاهتمام أكثر بكثير حول كيفية تصورها وكيف يفكر الناس فيها.

خريطة مبدئية لمدينة كولون واليد خارج هونغ كونغ ، والتي غذت وألهمت مفهوم ماك الأصلي.

GG: ما هي الأساطير أو العروض الثقافية للحيوانات التي ألهمت مفهومك عن اللعبة؟ هل تخطط لإدراج مخلوقات خيالية أخرى بجانبها؟

EM: لست متأكدًا من التمثيل الثقافي الذي ألهم الأخطاء في هذه اللعبة تمامًا. أعتقد أنه مجرد نوع من الدمج بين كل أنواع الجنون التي رأيتها في الخيال. أنا أستمتع حقًا بالأساطير الوثنية التي كانت تجسد جوانب الطبيعة وغيرها من المفاهيم التجريدية سريعة الزوال. مثل نوع من الطيور الطنانة الكونية ترفرف داخل وخارج الوجود. أنا متأكد من أنه سيكون هناك العديد من التفسيرات الأخرى للمخلوقات الخيالية ، لكنني أعتقد أنني أميل إلى محاولة تجريد هذه الأفكار بقدر ما أستطيع في تصميماتي.

'مخلوقات كريهة تسبح من خلال نجم lyyte. يتجمعون في أسراب حول العرائس. إنها طاعون ، غير آمن. لا تنخدع." - اريك ماك ، وصف الجن

(لقد حاولنا الكشف عن الغموض وراء بطل الرواية ، ولكن لا نرد. لم يريد ماك أن يكشف الكثير عن هذا السر المعين لمنع إفساد جزء كبير من اللعبة.)

GG: يمكنك الرجوع إلى شخصية اللاعب كـ "Unslain" وكذلك الترحيب Unslain في Old Tower Epigraph. كيف توصلت لهذا الاسم وماذا يمثل للشخصية؟

EM: لا أستطيع أن أقول لك ذلك! يا فلدي تلعب لعبة!

GG: لقد ذكرت نظام Legacy System وإجراءات اللاعبين المؤثرة على العالم. هل ترغب في تقديم بعض الأمثلة لهذا التأثير التراكمي؟ هل يشير ذلك إلى تقدم اللعبة ، أو مستوى شخصية اللاعب ، أو تأثير القرارات المحددة داخل اللعبة؟

EM: أرغب في تجربة تقدم روائي بطيء في العالم يحدث خلال العديد من عمليات اللعب. ما الذي يعنيه هذا بالتأكيد ، لا أريد بالضبط وضعه في كلمات لأنني قد أضطر إلى إنهاء بعض الجوانب وإزالتها مع تقدم اللعبة. هذا غامض إلى حد ما ، لكن بالتأكيد سيكون لدي إجابة أفضل لك عندما أكون أكثر تطوراً مع التنمية ويمكنني التنبؤ بالأفكار المجنونة التي لن تكون قادرة على إدخالها في اللعبة. آسف لعدم الإجابة.

"غير ملئ" للمخرج مايك ريغان

تطويرات مستقبلية

تقدر "ماك" عامين إضافيين من العمل الشاق في المشروع دوكو روكوتم إطلاقه في أواخر عام 2017. سيتم إطلاق اللعبة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac و Linux. قبل شهرين من الإصدار الرسمي ، تعتزم Mack الاستفادة من ملاحظات المجتمع من خلال اختبار تجريبي.

مع دوكو روكو وكيك ستارتر كنقطة انطلاق ، يأمل Mack أن يأخذ استديوه للعبة Okobu وتحويله إلى عمل مزدهر. هذا يمكن أن يؤدي إلى إطلاق ألعابه على لوحات المفاتيح المختارة في يوم من الأيام ، لكنه يعتزم مراقبة تقدمه دوكو روكو قبل تحديد تلك الأهداف المحددة.

إذا كسب Kickstarter ما يكفي من النقود الإضافية ليحقق هدفًا أو هدفين ، فسيقوم Mack بتوسيع فريقه أيضًا.

GG: لقد ذكرت إمكانية الرسم في علماء الأنثروبولوجيا إلى جانب الرسوم المتحركة ومصممي الصوت. كيف سيؤثر علماء الأنثروبولوجيا على القصة وتصميم اللعبة؟

EM: أشعر أنني أود أن أفهم بشكل أفضل كيف تتطور الثقافات المختلفة وتتحول مع مرور الوقت والطريقة التي تتفاعل بها مع بعضها البعض. أشعر أن هذا سيساهم بشكل كبير في تاريخ الأنواع المختلفة التي تعيش في البرج. أرغب في معرفة المزيد حول كيفية استمرار ثقافات معينة على نطاق واسع وكيف تبقى غيرها من العزلة إلى حد ما. بشكل عام ، أرغب في رؤية المزيد من المواهب في صناعة الألعاب التي تأتي من خلفيات تعليمية مختلفة. لقد رأينا بالفعل علماء نفس واقتصاديين ومؤرخين يبدؤون في العمل مع استوديوهات ضخمة وسيكون من الرائع حقًا لألعاب الفيديو كوسيلة إذا استطعنا البدء في تسخير الإمكانات الإبداعية لهذه الحقول.

GG: كيف تنوي إصدار نسخة تجريبية للاختبار؟ هل ستكون حصرية لمؤيدي كيك ستارتر؟

EM: سأرسل أكواد من إما Steam أو Itch.io إلى أولئك الذين ساندوا فئة $ 25.00 أو أعلى تتضمن الوصول إلى الإصدار التجريبي الخاص!

GG: دوكو روكو ربما لا تزال في مرحلة التطوير ، لكن اللعبة تبدو جذابة وإدمانية. هل لديك بالفعل أفكار لمشروعك القادم؟ هل تعتقد أن تكملة ستكون ممكنة بالنظر إلى قصة دأوكو روكو?

EM: نعم ، لدي بالفعل أفكار لمشروع أصغر بكثير وأريد البدء في العمل عليه بعد دوكو روكو. عنوان العمل هو "Circle of Blood". في الوقت الحالي ، ليس لدي أي خطط لتتمة ، لدي العديد من المشاريع التي أريد العمل عليها قبل أن أموت ، ولا أريد أن أبقى طويلاً على أي جانب محدد. فكرة!

أنا أيضًا لا أقول الكثير عن دائرة الدم أيضًا. سأقول أنه نوع مختلف تمامًا.

صور مكافأة

شارك Mack بعض القطع المثيرة للفن الفني عبر تحديثات Kickstarter وفي منتدى منفصل. تقدم صفحة Twitter الخاصة أخبارًا عن حالة اللعبة وتطويرها أيضًا. لقد قمت بتضمين بعض الصور المفاهيمية Mack أدناه لإغلاق هذه المقابلة.

أود تقديم شكر خاص لإريك ماك على وقته وجميع المعلومات الثاقبة التي قدمها بسخاء!