في عام 2013 ، أصدرت Culture Attack Studio ارسالا ساحقا البرية: الهوس المشاجرة العمل! (AW) للكمبيوتر والبخار. تحكي اللعبة قصة شاب عن سعي لتحقيق العدالة وهو يحارب طريقه عبر أعدائه - الكثير والكثير من الأعداء. تدور المعارك عبر المراحل الملونة ثنائية الأبعاد من الأخطار التي تتراوح بين النينجا والروبوتات والصنابير وغيرها.
AW ليس فقط أي نوع آخر من الضرب حسب وصفه:
ارسالا ساحقا وايلد هو ضربة سريعة ، المتشددين ، الجوي حتى! الانخراط في القتال فنون الدفاع عن النفس الجوية القتالية ضد المعارضين لا تعد ولا تحصى!
إنها تستخدم "عداد البرية" الذي يزيد من قوة هجماتك ولكن يجعل الأعداء أيضًا أكثر عدوانية!
تلعب دور آيس وايلدر في محاولة لهزيمة أخيك ريكس في دورة حيث تواطأ هو وجميع المشاركين الآخرين ضدك. الاستفادة من مجموعة واسعة من المهارات الهجومية والدفاعية لهزيمة جحافل من الأعداء في وقت واحد والذهاب للحصول على درجة عالية! هناك العديد من الشخصيات القابلة للعب واللعب التعاوني المحلي!
AW هو سلالة جديدة من الإيقاعات ؛ واحد يختبرك أن تكون مدركًا لحركتك ومساحتك وأعدائك في جميع الأوقات.
تحدثنا مع المطور / الفنان الوحيد ، تايلر دواك ، عن تأثيرات اللعبة ، ومصدر إلهامه ، والخط الدقيق لصعوبة اللعبة.
JR: ما الذي ألهمك للدخول في تطوير اللعبة؟
تايلر دواك: لقد لعبت ألعاب حياتي كلها. لقد كان دائمًا أكبر وقت في حياتي إلى جانب الفن ومليء بالعديد من الأشياء الرائعة: المرئيات والموسيقى والشخصيات والميكانيكا والقصة والتكنولوجيا. و يستمر على هذا النحو! لطالما كانت لدي اهتمامات أوسع قليلاً من مجرد التوضيح ، لذلك فإن موهبتي في مجموعة واسعة من الأشياء تساعد على زيادة رغبتك في تطوير الألعاب.
عندما كنت على وشك التخرج من الكلية بدرجة علمية في الفن ، كنت أتحدث مع صديق عما سنفعله عندما تخرجنا. أخبرتها أنني كنت أرغب دائمًا في العمل في الألعاب ، لكن بدا الأمر دائمًا وكأنه حلم أكثر منه هدف. أخبرتني أنني كنت سخيفة - وكانت على حق.
عادة ، أنا من النوع الذي يؤمن بأكثر من الدافع الذاتي ، ولكن حتى أنني وقعت ضحية للمخاوف. في تلك الليلة ، صعدت صانع آر بي جي، التي كنت قد انخرطت فيها في المدرسة الثانوية ، وبدأت في صنع شخصيات - لعبة قتال كبيرة حقًا مستوحاة من العفاريت. لقد عملت في تلك اللعبة لمدة عام ونصف تقريبًا ، وفي النهاية تخلت عنها ، لكنني تعلمت الكثير في ذلك الوقت.
كنت أحاول جاهداً الحصول على عرض تجريبي جيد للعب في هذه اللعبة ، لكنني ظللت أفكر في لعبة الأناقة هذه التي أردت صنعها - وحتى عندما كنت أتحدث مع صديقي ، كنت أرغب في القيام بها لعبة الحركة ، ولكن صانع آر بي جي يبدو أنه سيكون أسهل. لمدة 3 أشهر ، كنت أفكر في لعبة الحركة هذه بدلاً من اللعبة التي كنت أعمل عليها. في النهاية ، استسلمت وأول الرسوم المتحركة ارسالا ساحقا البرية.
كان لدي الكثير لأتعلمه ، لكنني حرصت على اختيار طريق من شأنه أن يعلمني كثيرًا. أردت أن أعرف حقًا كيفية البرمجة حتى أتمكن من فعل كل شيء دون مشكلة (كثير). قررت إطار عمل XNA الذي ملأ كل تلك الاحتياجات بشكل أساسي - بالإضافة إلى أنه مجاني وكانت لدى Microsoft الكثير من البرامج التعليمية المجانية لتتوافق معها.
عموما ، كفنان ، أفكر في الأشياء - الأفكار التي أريد التعبير عنها - من حيث الألعاب. لقد فعلت هذا دائمًا ، لكن كان ذلك فقط بعد أن كنت عميقًا في التطور ارسالا ساحقا البرية، هل جئت حقا لفهم ذلك تماما. أنا فقط يجب أن تجعل الألعاب!
JR: ماذا كانت التأثيرات الفنية الخاصة بك؟
TD: التأثير البصري: عندما كنت أصغر سناً ، نظرت كثيرًا إلى روميكو تاكاهاشي وأشياء أخرى ميجا مانألعاب Squaresoft و Hal Lab. نسخ أساسا كيربي, فاينل فانتسي و الزناد كرونو بدون توقف ، لول. على وجه التحديد ، مع ارسالا ساحقا البرية--كيربي سوبر ستار كان له تأثير كبير على اللعب والصور - اللعب ديناميكي حقا 2D.
مع تقدمي في السن ، وقعت في حب كابكوم أكثر فأكثر - خاصةً مع ألعابهم القتالية. لقد لعبت ألعاب القتال بشكل تنافسي منذ الصف الثاني - حيث كان والدا أعز أصدقائي يمتلكون رواقًا ، لذا فقد حققنا نجاحًا جيدًا. أنا فقط أحب التركيز على أجسام عضلية فريدة من نوعها ، وأعراق وشخصيات مختلفة. كل شيء رائع جدا. لقد كان لدي حب الفنون القتالية والقتال أيضًا.
في الوقت الحاضر ، لقد لاحظت أنني أرسم الكثير مثل تيتسويا نومورا. أفترض أن أسلوبه يستحوذ على الكثير مما أحببته - منمق جدًا ورسام كاريكاتوري ومع ذلك فإن كل الشخصيات تبدو فريدة - مثل أناس حقيقيين. بلدي الأصنام الأخرى هي أكيهيكو يوشيدا وكينو نيشيمورا.
تأثير تصميم اللعبة: لم ألعب العديد من ألعاب Treasure التي تكبر ، لكنني كنت أعمل عليها ارسالا ساحقا البرية، أدركت أنني اقترب من الألعاب كثيرًا كما يفعلون. arcadey جدا ، ولكن عميق كذلك. ولكن بعد أن لعبت مباريات القتال لدرجة أن يلعب فيها أيضا. في وقت متأخر في الكلية ، وصلت إلى الرماة الهوس كذلك -ESPRade, Dodonpachأنا ، وما إلى ذلك. الآن أصبحوا أحد الأنواع المفضلة لدي إلى جانب ألعاب الشخصيات والقتال. بيد الرب + كيربي نجم النجوم + Bangai-O هو أساسا ما ارسالا ساحقا البرية هو.
JR: ارسالا ساحقا البرية يجسد إحساسًا قويًا بأنه "لا يمكنك إيقافني" مع استمرار الأعداء في قتالك. ما الذي ألهم هذا؟
TD: هل تعلم أن الموضوع الرئيسي ل ارسالا ساحقا البرية يدعى "لا يمكن أن يمنعني"؟!
بلدي الافتراض الأساسي هو الرغبة في سلالة المحاربين اكتب اللعبة التي لم تكن طائشة للغاية وماشي (آسف إذا أردت سلالة المحاربين). كنت أرغب في لعبة خاضت فيها الكثير من الأعداء ولكن كان لديك عمق أكبر قليلاً ربما يبكي الشيطان أو بيد الرب.
أردت أيضًا لعبة استفادت حقًا من الفضاء ثنائي الأبعاد. إليك الأسباب التي تستند إليها عناصر التحكم في الهجوم على الاتجاهات. في البداية ، لم يكن بإمكانك الطيران حقًا - فكل بناء ظهر حركة أكثر وأكثر حصلت عليها وأصبحت في نهاية المطاف المعركة الجوية الهزلية التي ارسالا ساحقا البرية اليوم أردت أيضًا تدميرًا أكبر بكثير للبيئة ، لكن كان الأمر صعبًا جدًا بالنسبة لي في ذلك الوقت. نتطلع إلى ذلك في تتمة!
JR: فما هي الصفقة مع أعداء المرحلة العشوائية التي تخرج من الهواء؟ هل أضفتهم لإبقاء اللاعبين على أصابع قدرتهم في جميع الأوقات؟ ملاحظة: هناك أعداء لا ينتظرون بشكل واضح الهجوم مثل معظم الأعداء.
TD: تلك هي النينجا مكافأة! لكن نعم ، إنها مجرد لحظة عشوائية لطيفة من القلق تجعلك تشعر بالروعة عندما تتغلب عليها. في الواقع ، ليس عشوائيًا ، فهناك عداد يستند إلى عدد النينجا الذي هزمته وضربه برتبتك.
JR: لعبة ارسالا ساحقا البرية هي لعبة صعبة للغاية ، هل كنت تنوي أن يكون هذا التحدي من البداية؟
TD: نعم ، أحب الألعاب الصعبة - أو بالأحرى - الألعاب التي تختبرك وتدفعك. قد يفاجئك أن تعرف أنني في الواقع مروعة في ألعاب الفيديو التي لا تقاتل الألعاب. أشعر أن الأوقات الصافية هي دائمًا ضعف ما يشبه أصدقائي في الألعاب الأرواح الشريرة. واحدة من أفضل المجاملات التي حصلت عليها ارسالا ساحقا البرية كان - "كل هذه الأشياء المجنونة كانت تحدث على الشاشة" - ولكن كان كل شيء بيدي ، لقد فعلت ذلك. هذا هو الشعور الذي أريد التقاطه في جميع ألعاب حركتي ؛ الموهبة والأسلوب والتعبير.
JR: ما هو الجزء الأصعب في تطوير لعبة Aces Wild؟
TD: كله! كان علي أن أتعلم الكثير. كان لدي القليل من الخبرة في البرمجة ، لكن شهادتي كانت في الفن. تم كل شيء من البداية ، لذا اضطررت إلى إنشاء محرر للرسوم المتحركة ومستويات الرسوم المتحركة إلى جانب اللعبة نفسها. تستخدم اللعبة الرسوم المتحركة بالإطار 2D وهناك العديد من العفاريت. لا أستطيع أن أصدق أنني فعلت ذلك.
بمعنى ما ، كان كل عمل الرسوم المتحركة صعباً لأنه كان مضيعة للوقت ، لكن "تصميم اللعبة" الفعلي هو الأكثر صعوبة. تصميم الميكانيكا ، والخروج بمفاهيم جديدة أو أركادي ثم تنفيذها وموازنتها ، إنه أمر صعب للغاية. إنها أسابيع من التحديق في دفتر ملاحظات فارغ ، ومحاولة تخليص الكثير من الأفكار والتخلص منها. يصبح هذا الأمر أسهل كلما تحسنت في مجال التطوير ، لكنه نظام جديد في مجال الفن ككل.
لا توجد طريقة مجربة وحقيقية للأفكار "المرسومة" ، ولكن مع نمو الثقافة وتحسين التكنولوجيا ، أصبح الأمر أكثر سهولة لحسن الحظ.
JR: الآن أكثر من أي وقت مضى ، يبدو صعوبة في الألعاب الحصول على موسيقى الراب سيئة. خاصة إذا تم اعتبارها صعبة للغاية. يشعر بعض المطورين أنه قد يكون من الضروري تصحيح ألعابهم لإرضاء السوق. ما رأيك؟
TD: أعتقد أنه سؤال صعب حقًا. في بعض الأحيان أنا فقط غاضب في الأرواح الشريرة، أتساءل لماذا أنا ألعب ، لكن بعد ذلك تجاوزت هذا الجزء وأخيراً أشعر أنني عظيم!
كان هناك وقت عندما قال لاعب اللعب أنه يجب حظره ارسالا ساحقا البرية، لذلك قمت بتنفيذها وكان غبي تماما. كنت أعرف هذا قبل أن أفعل ذلك ، لكن في بعض الأحيان ، قد تكون ردود الفعل - حتى من شخص واحد - قوية حقًا. مايكل أورايلي ، خالق سأكون هذا الشخص و الأرض الشجاعة ، أعطاني بعض النصائح الرائعة حول هذا - فكر فقط في الأمر إذا سمعت شيئًا من مصادر متعددة. أفترض أن هذا أمر صعب إذا كنت من مطوري AAA رغم ذلك ، لول.
الصعوبة هي "نكهة" مثل أي شيء آخر. لن يتم التسامح مع بعض المستويات إلا مرات قليلة وفي أوقات أخرى ، حتى الصعوبة العالية تكمل مواضيع أخرى في اللعبة.
أعتقد أن هناك شيء جدير بالملاحظة حول السماح لعدد أكبر من اللاعبين برؤية كل المحتوى في ألعابك. أعتقد أن إعدادات الصعوبة - القديمة قدمًا - لا تزال تعمل جيدًا. أفكر مرة أخرى في جميع الألعاب التي لعبت بها في الإعداد الأسهل كطفل وكيف أحببت هذه الألعاب كثيرًا. ولكن الآن بعد أن كبرت ، يقرأ لي شيء سهل للغاية على أنه "يجب إزالته من اللعبة" أو جعله أكثر صعوبة.
لقد رأيت الكثير من الناس يقولون Undertale كان من الصعب للغاية وأنا شخصيا تغلب عليه فقط على المدى السلمي وأعتقد أن هؤلاء الناس سخيفة تماما.
الصعوبة هي أداة يمكن استخدامها وأعتقد أن أصعب الألعاب تعرف ذلك. آمل أن تبحث أنواع أخرى من الألعاب ، التي أصبحت أقل صعوبة ، عن طرق أخرى يمكن بها تحسين أنظمتها.
JR: ألعاب Indie هي موطن الألعاب الأكثر تنوعًا التي يمكن للاعب العثور عليها. في المستقبل ، هل ترى هذا يتغير بأي درجة؟ هل سيبقى هذا كما هو؟
TD: أعتقد أن مشهد "إيندي" سيستمر في النمو ويصبح أكثر تنوعًا ، لكنني أعتقد أن التعرض له سيكون السؤال الكبير. أنا سيء في التنبؤ بأشياء من هذا القبيل ، لكنني أعتقد أنه سيكون هناك المزيد من جزر الهند التي ستلقي بظلالها على الآخرين. لذلك ، نأمل أن تتمكن كل هذه المجموعات المختلفة من تعزيز مجتمعها - ونأمل أن يكون ذلك معروفًا كجزء من المجتمع الأكثر شيوعًا.
JR: لتطوير اللعبة ككل ، ما الذي تتمنى أن يفهمه أكثر الناس أو يدركون هذه العملية؟
TD: لا شيء حقا أفترض. حتى كبار السن الذين أتحدث معهم أعجبوا بشكل عام بحقيقة أنني أقوم بتطوير الألعاب ، لول. ولكن على جانب الطموح - آمل أن يعلم الجميع أنه يمكن لأي شخص الدخول فيه. ليس عليك تكوين ألعاب رأيتها من قبل. يمكنك صنع لعبة فائقة الصعوبة.
ينظر الكثير من تطوير اللعبة إلى جميع الأشياء التي كرهتها في الألعاب القديمة وجعل هذا الجزء أفضل. يمكن تحويل أي جانب من جوانب الفن أو التكنولوجيا إلى لعبة أو تجربة تفاعلية ، إذا كان هذا ما كنت تبحث عنه! الأدوات والمجتمع موجودان وهما مجانيان تمامًا!
JR: أخيرًا ، ما الذي يمكن أن يتطلع إليه المعجبون؟
TD: الكثير من ألعاب الحركة! لطالما أردت لعبة غوص محصنة كانت لها قتال مثير للاهتمام ، وهذا ما أفعله القلعة العميقة، مشروعي الحالي.
أعتقد الكثير عن الرماة الهوس. أشعر أنني سأعيش مع الأسف إذا لم أقوم مطلقًا بمباراة قتال تنافسية أو مثل لعبة مغامرة ثقيلة راسخ أو Undertale - لكنني كاتبة فظيعة ، لذا توقع ألعاب الحركة حتى تتحسن.
لكن في الحقيقة ، أنا أحب القتال ، لذا آمل أن أتوصل إلى أفكار وشخصيات جديدة رائعة في هذا المجال.
إبق همجي!
يمكنك قصف حشد من النينجا عبر مراحل معبأة في ارسالا ساحقا البرية: الهوس العمل الهوس، متاح الان.