كانت ألعاب الأدوار موجودة منذ فترة طويلة ، وأصبحت بعضًا من أكثر الألعاب شعبية مع الأبراج المحصنة المظلمة والرطبة وتخصيصات الشخصيات المجنونة. و Izle يقع في هذه الفئة ... إلى حد ما.
تأثير المنطقة ، أو أكثر تحديدا المطور الكسيس باكوتلقد تحدثت إلينا Izle، آر بي جي أكشن مغامرة ليست مثل غيرها الكثير. ليس فقط لديك شخصيتك الخاصة للبناء حسب رغبتك ومستوى قوى Terraforming ، ولكن لديك أيضًا خيار لبناء جزر وإنقاذ العالم (أو لا).
حملة كيك ستارتر مستمرة حتى 1 مايو للمساعدة في تمويل اللعبة. مهتم بمعرفة المزيد عنها Izle؟ أجاب الكسيس Bacot أسئلتنا.
GameSkinny: أين فكرة ل Izle تأتي من ، هل هناك قصة وراء إنشاء اللعبة؟
الكسيس باكوت: Izle ولدت من تصميم تدريجي ، بدأت بفكرة جعل الانترنت زيلدا، وعلى طول الطريق حدث الكثير من الأشياء. أضفنا مفهوم الجزيرة ، voxels ، وقمنا بتغيير القصة ربما 3 مرات. وبعد ذلك أدركت أنه لن يكون لدي الوقت لإكمال لعبة على الإنترنت بمفردي (أنا المطور الوحيد) ، لذلك قررت أن أصبح لاعبًا واحدًا في الوقت الحالي ، وأعمل من هناك.
GS: هل لا تزال رؤيتك للعبة اليوم كما كانت عند إنشائها ، في البداية؟
AB: على الاطلاق. وبالنظر إلى مقاطع الفيديو الحديثة "دعونا نلعب" وتعليقات من العرض التوضيحي ، أحاول رؤية أشياء جديدة يجب تغييرها. ما زلنا في هذه العملية لتجربة الأشياء.
GS: ما نوع التعليقات التي تحصل عليها من العرض التوضيحي؟
AB: معظم التعليقات التي حصلنا عليها كانت أشياء توقعناها. لا يزال لدينا الكثير من الميزات قيد التنفيذ ، وعادةً ما تأتي التعليقات من تلك المناطق. القتال ، وبناء العالم ، واجهة ، والرسوم المتحركة ، والعروض ... الكثير من الأشياء التي نحتاج إلى تحسين هناك.
GS: هل هناك أي إلهام ساعد في تطوير القصة؟
AB: أعتقد أن القصة بسيطة ، إنها ما يمكن أن تسميه قصة تشبه نينتندو. معظمها مستوحى من الأساطير اليونانية ، مع الكثير من موسيقى البوب الكلاسيكية المختلطة. أحب أن أصنع القصة لتتناسب مع طريقة اللعب ، وليس العكس.
GS: وصف الموقع الفرنسي لألعاب الفيديو Begeek.fr Izle كمزيج بين ماين كرافت و زيلدا، ما رأيك في ذلك؟
AB: إنها طريقة واحدة للنظر إليها. تجربة ماين كرافت و زيلدا يختلفان كثيرًا ، فخلطهما لا معنى له في حد ذاته ، ولكن لدينا آر بي جي حيث يمكنك الحفر والبناء ، لذلك أعتقد أن هناك شيئًا من الاثنين. نحاول أن نجعل شيئًا جديدًا ، وأعتقد أنه لا يزال أمامنا طريق طويل ، وعلى سبيل المثال ، لدينا ماين كرافت الميزات حاليا لا تساعد حقا اللعب كثيرا. لا يزال أمامنا الكثير من خيارات التصميم التي نقوم بها ، فهي في الحقيقة ليست منتجًا نهائيًا بعد.
GS: هل واجهت أي مشاكل رئيسية في التطوير؟ إضافة أو إزالة الأشياء التي كانت أو لم تكن مخططة أصلاً؟
AB: إزالة أو إضافة أشياء إلى لعبة مثل Izle لا يمكن اعتبارها مشكلة ، إنها بطبيعتها شيء يتطور على مر السنين. بالطبع ، لا ترغب في إنفاق الكثير من الموارد على تجربة الأشياء التي ستتم إزالتها ، ولكن عليك في بعض الأحيان.
GS: ما يحدد Izle بصرف النظر عن غيرها من آر بي جي؟
AB: لدينا نظام البند ، الذي هو جوهر اللعب ، والجانب بناء العالم والجزر الإجرائية ، حقيقة ذلك Izle يمكن تدميرها من قبل الظل ، كل هذه الأشياء فريدة من نوعها ل Izle. علاوة على ذلك ، نحاول أن نعطيها أسلوبها الخاص مع الأجواء ، المرئيات ، الموسيقى ... أعتقد أنها مختلفة تمامًا عن أي آر بي جي سبق لي أن لعبت بها.
GS: ما هو شعورك تجاه هدفك البالغ 90،000 دولار على كيك ستارتر ، هل تعتقد أنه سيتم الوصول إليه بحلول الأول من مايو؟ إذا لم يكن الأمر كذلك ، هل تعتقد أنه لا يزال لديك ما يكفي للعمل في المشاريع التي ترغب في إضافتها إلى اللعبة قبل إصدارها؟
AB: لن نصل إلى هدفنا ، لا. لست متأكدًا مما سيصبح من Izle مع Kickstarter الفاشلة لدينا ، سنرى. من السابق لأوانه معرفة ذلك.
لأولئك منكم الذين يشعرون بالفضول Izle، يمكنك التحقق من ذلك على صفحة Kickstarter ، أو على الصفحة الرسمية لـ Area Effect ، أو Twitter أو Facebook.
لقد تم وضع الكثير من العمل والفكر فيه Izleولمن يهتم بك أكثر من مجرد الحصول على معلومات عن اللعبة ، يتوفر العرض التوضيحي لنظامي التشغيل Windows و Mac.
عندما سئل ، اعترف أليكسيس باكوت: "حاليًا ، من الممتع جدًا مشاهدة الظلال تدمر إيزل ، لذلك أعتقد أنني سأذهب مع الظلال". لذا ، أيها اللاعبون ، ادخل إلى هذا العرض التوضيحي واختر طريقك ، وشاهد مدى المتعة التي يمكن أن تكون عليها الظلال ، أو يمكنك أن تصبح البطل الذي تحتاج إليه Izle.
نشكر Alexis Bacot على قضاء بعض الوقت للإجابة على أسئلتنا.