في INVERSUS & فاصلة ؛ المساحة السلبية لم تكن أبدًا ممتعة للغاية والقولون ؛ مقابلة مع Hypersect Studio

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 22 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 5 قد 2024
Anonim
في INVERSUS & فاصلة ؛ المساحة السلبية لم تكن أبدًا ممتعة للغاية والقولون ؛ مقابلة مع Hypersect Studio - ألعاب
في INVERSUS & فاصلة ؛ المساحة السلبية لم تكن أبدًا ممتعة للغاية والقولون ؛ مقابلة مع Hypersect Studio - ألعاب

هايبرسكت ستوديو المعكوسة هو مطلق النار الفضاء السلبية لأحد الأصدقاء. في هذه اللعبة سريعة الخطى ، تقتصر حركة اللاعب على الألوان المقابلة على شبكة بالأبيض والأسود. لا تدع بساطتها الجميلة تخدعك ، إنها لعبة معقدة من المؤكد أن تجعلك مدمن مخدرات.


بالنسبة الى ألعاب الكمبيوتر:

"Inversus هي واحدة من تلك الألعاب التي تلعبها لمدة تقل عن 30 ثانية قبل بيعها بالكامل وتغمغم شيء مثل" كلمة بذيئة] ، هذا رائع "وتشعر بالخجل قليلاً من مساهماتك الخاصة في العالم."

استغرق ريان جوكيت ، المبدع ومصمم الألعاب والمبرمج والفنان ومصمم الصوت في استوديو الألعاب المكون من عضو واحد Hypersect ، بعض الوقت للدردشة معنا حول والمعكوسة عملية الإنشاء والتطوير.

GameSkinny: ما الألعاب والفن والخبرات التي تأثرت المعكوسة?

ريان جوكيت: بدأت متهور للعمل على لعبة تنافسية شاشة واحدة مع اللعب برج فال في معرض IndieCade E3 في عام 2013. لقد أحببته وعدت مرارًا وتكرارًا. من هناك ، حدث القليل من طفرة محلية متعددة اللاعبين وشاهدت الكثير من العمق من مجموعات القواعد البسيطة هذه. كانت إحدى الألعاب متعددة اللاعبين المحليين التي أحببتها حقًا بساطتها Hokra وكان بالتأكيد في ذهني عند خلق نظرة المعكوسة.

ميكانيكا اللعبة الفعلية ، ومع ذلك ، تأثرت من منطقة مختلفة. كنت ألعب لعبة الطاولة تراث المخاطر وكانت مفتونة التصميم. كل مجموعة تلعب ميراث ينتهي مع لوحة فريدة خاصة بهم. تم إنشاؤه كنتيجة لقرارات اللاعب ويخلق مجموعة جديدة من الاستراتيجيات المثلى. جريت الكثير من تجارب الفكر حول الطريقة التي يمكن بها ذلك في المشهد الرقمي. لقد وجدت في النهاية شيئًا تمزج بين مساحة اللعب المتطورة والألعاب التنافسية السريعة ذات الشاشة المفردة التي أصبحت مدمن مخدرات.


GS: لقد ذكرت في مجموعتك الصحفية ، "ليس هناك شيء عشوائي ، لكن تعقيد الفعل الإنساني ورد الفعل يطور حالة البداية البسيطة إلى لغز فريد في كل مرة يتم فيها لعب اللعبة." يبدو أن هناك بعض رمزية كبيرة / علم النفس هناك. يمكنك وضع؟

RJ:غالبًا ما تستخدم الألعاب العشوائية لإشراك اللاعب. يمكن أن تجعل التجربة أكثر إدمانًا ، أو أكثر قابلية للتكرار ، أو كليهما. من ناحية أخرى ، يمكن أن يجعل الأمور رخيصة أو حتى غير عادلة. المعكوسة لا يستخدم العشوائية في الجوهر ويعتمد بدلاً من ذلك على الفوضى. حجم البلاط على اللوحة كبير بما يكفي لفهم كل فعل ورد فعل فردي ، ولكن بمجرد البدء في وضع تلك النتائج فوق بعضها البعض ، يصبح من الصعب التنبؤ بها في المستقبل. إنه مفهوم ربما تعلمه معظم الناس حديقة جراسيكحيث درس إيان مالكوم نظرية الفوضى وتحدث عن تأثير الفراشة. في حين أن سلوك الطقس قد يبدو مليئًا بالعشوائية ، إلا أنه يمكن تتبعه تقنيًا إلى مجموعة من الأحداث الحتمية. أحد هذه الأحداث هو على الأرجح رفرفة أجنحة الفراشة. هذا التعقيد الحتمي لا يخلق نظامًا من العشوائية ، ولكنه بدلاً من ذلك يخلق سلوكًا يعرف بالفوضى.


ع: إذا استطعت العودة إلى البداية لمعرفة ما تعرفه الآن ، فما النصيحة التي تقدمها لنفسك؟

RJ: أود أن أقول لنفسي نتائج جميع تجارب اللعب الفاشلة الكثيرة التي ساعدت في ضبط اللعبة. سيوفر ذلك بالتأكيد الكثير من الوقت اللازم في العملية الإبداعية.

ع: هل يمكنك مشاركة نجاح لا يُنسى وخيبة أمل لا تُنسى أثناء عملية التطوير؟

RJ:في الأصل ، ستكون اللعبة متعددة اللاعبين المحليين فقط. شعرت أن هذا من شأنه أن يصل إلى شيء يمكن التحكم به منفردي. كما ركزت على الجهود الهندسية فيما أسميه مناطق أكثر متعة للبرمجة. في النهاية ، كنت بحاجة لقبول أنه إذا كنت سأقوم بتحويل مشروع شغفي إلى تغيير مهني مستقر مالياً ، فقد كنت بحاجة لتأخير اللعبة وتنفيذ الدعم عبر الإنترنت. تأجيل تاريخ الإطلاق الأولي المتوقع كان بمثابة المشكله. ومع ذلك ، فقد أدت خيبة الأمل هذه إلى لحظة نجاح أكثر بروزًا عندما كان اللعب المتعدد على الإنترنت عاملاً. في هذه المرحلة ، من الصعب التفكير في اللعبة الموجودة دون وجود تكنولوجيا على الإنترنت!

ع: ما هي بعض مزايا وتحديات كونك فريقًا فرديًا؟

RJ:الميزة هي أنه يمكنني العمل بسرعة ومحور سريع. أعرف خط الأنابيب بأكمله من الألف إلى الياء ويمكن أن يتكيف حسب الضرورة. التحدي الأكبر هو أنني قررت إنشاء لعبة متعددة اللاعبين بمفردها. أحتاج إلى الاعتماد على الأصدقاء كثيرًا للاختبار وهذا يعني التأكد من حصولي على أقصى استفادة من وقتهم. لا يسمح لي ذلك فقط بتلقي تعليقاتهم ، ولكنه يتيح لي أيضًا ممارسة اللعبة لتقديم تعليقاتي الخاصة.

GS: ما النصيحة التي لديكم لأولئك الذين يأملون في صنع لعبتهم الخاصة؟

RJ: فقط ابدا. قم بتنزيل Game Maker أو Unity وابدأ من هناك. اجعل شيئًا سيئًا (يمكنني أن أضمن تقريبًا أن لعبتك الأولى ستكون سيئة للغاية). ثم حاول تشريحها ومعرفة سبب سوءها. ما الذي لم يتم التفكير فيه أن لعبة أكثر صقلًا كانت ستفعل بطريقة مختلفة؟ إذا واصلت التحسن في جودة الحكم بعمق ، فسيصبح من الأسهل بكثير فهم المجالات التي تحتاج إلى تحسينها و / أو المجالات التي يجب أن تبحث عنها.

ع: ما التالي ل المعكوسة وفرط استوديو؟

RJ: المستقبل المنظور هو مزيج من الانتهاء من اللعبة وإيصال الكلمة إلى هناك. إن عملية الشحن على جهاز الكمبيوتر صعبة للغاية وأريد أن تعمل اللعبة قدر الإمكان على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بكل فرد ، لذلك سأقضي ليالي الصيفية على ذلك.

المعكوسة متاح للشراء بمبلغ 14.99 دولار على Steam لـ Windows وعلى PS4.