كيف ألعاب الفيديو مفلسة تقريبا وحفظها في نهاية المطاف ليغو

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 10 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 15 شهر نوفمبر 2024
Anonim
Alongside Night -- The Full Movie
فيديو: Alongside Night -- The Full Movie

المحتوى

لقد سمع الجميع تقريبا من ليغو. هناك أكثر من minifigures في العالم من هناك أشخاص. في الواقع ، هناك ما يقرب من 65 قطعة ليغو لكل شخص في العالم. جنبا إلى جنب مع Hasbro و Mattel ، Lego هي شركة الألعاب الأسرع نمواً في العالم. Heck ، Lego لا تزال أكبر منتج في العالم للإطارات المطاطية (أكثر من 300 مليون صنع كل عام)!


على الرغم من أنه لا يزال مبكرًا في العام بالنسبة لأرقام المبيعات الخام لعام 2013 ، فقد شهد عام 2012 تحقيق أرباح في Lego بقيمة 750 مليون دولار. لكن الأمور لم تكن دائماً مبهجة للغاية بالنسبة لصانعي الطوب المحبوبين من الدنمارك. في وقت قريب من عام 2004 ، قدمت الشركة بأكملها تقريبا للإفلاس.

كيف حدث خطأ كبير؟

في أواخر التسعينيات ، شهدت Lego تدفقًا في المبيعات عندما أعادت إصدار ترخيصها حرب النجوم لمرافقة ثلاثية prequel التي ستصدر في السنوات التالية. وقعوا أيضا اتفاق لإنتاج هاري بوتر مجموعات كذلك. كانت المبيعات الأولية للمجموعات تزدهر في فصل الصيف الذي خرجت فيه الأفلام ، لكنها انخفضت بشكل كبير في السنوات التي لم تصدر أي أفلام. أيضا ، كان لدى Lego سياسة امتلاك ، وليس تأجير ، جميع مبانيها في جميع أنحاء العالم ، وكانت تدفع باتجاه سوق عالمي لمنتجاتها. وهذا يشمل الملابس والأثاث. أساسا ، وسيلة للحياة.

كان لديهم أيضًا كمية كبيرة من المال مرتبطة بإنتاج ألعاب الفيديو الداخلية الخاصة بهم. الكثير من المال. عندما أبلغوا عن خسائر لأول مرة في عام 2002 ، كانت هناك تقلبات في حدوث تغييرات في استراتيجيات ليغو الأساسية. بدأت الشركات الخاصة شم الرائحة في الماء وكان الضغط على ليغو لإثبات أنه يمكن تصحيح السفينة.


بدأت شائعات عن هاسبرو وماتل يحاولان شراء ليغو تطفو على السطح وكانت هناك تساؤلات حول ما إذا كان ليغو سينجو. نمت هذه المخاوف بشكل كبير عندما ، في نهاية عام 2003 ، أبلغت Lego عن خسائر تقارب مليار دولار ، مع "B."

كيف نجا ليغو

شهدت إعادة الهيكلة الضخمة وإلقاء نظرة صارمة على الداخل عودة Lego إلى ما جعلها تحظى بشعبية كبيرة في المقام الأول. ببساطة وضع منتج جديد على الرف كل عام لم يعد يعمل.

تخلصت Lego من كل جزء غير أساسي من الشركة وركزت فقط على الابتكار وإنتاج منتجات جديدة عالية الجودة. يتم الآن وضع الملايين في التسويق والبحث قبل إنتاج مجموعة جديدة. جزء كبير من التغيير كان بيع Lego لقسم ألعاب الفيديو الخاصة بهم ، واختار جعل المطورين الخارجيين ينشئون ألعابًا بالتراخيص المناسبة.

كل هذه الأشياء خفضت تكاليفها بما يكفي بالنسبة لهم تبدأ ببطء في الارتفاع من ديونها. ومن الغريب أن المبيعات المستمرة من خلال ألعاب الفيديو المطورة من طرف ثالث لديها تأثير كبير على الدوران. اللعبة التي كان لها التأثير الأكثر فورية؟ لعام 2005 ليغو حرب النجوم: لعبة فيديو.


على الرغم من أن هاري بوتر تم الافراج عن الألعاب قبل سنوات ، والإفراج عن الانتقام من السيث أعطى المشجعين شغف لأي شيء يمكنهم الحصول على أيديهم. شهد Lego نجاحًا مستمرًا في السنوات التالية مع المزيد حرب النجوم, إنديانا جونز ، باتمان ، سيد الخواتم ، ومارفل سوبر هيروز ألعاب. تباع جميع هذه الألعاب مجتمعة أكثر من 50 مليون نسخة وكانت / تعتبر ألعاب عالية الجودة في هذه الصناعة. أيضًا ، تم استغلال تلك الألعاب في سوق غير مستخدمة مسبقًا للاعبين Lego.

مع وصول مجموعة جديدة من الناس إلى المتاجر لشراء مجموعات من ألعاب الفيديو التي لعبوها ، وجد Lego حياة جديدة وما زال يدعمهم حتى الآن. من خلال النظر إلى الداخل ، كانوا قادرين على رؤية ما يحتاجونه للتغيير وكيف يمكنهم الاستفادة بشكل أفضل من مواردهم. بذكاء ، لم ينقذوا صناعة الألعاب تمامًا ، لكنهم تركوا الأشخاص الذين يعرفون المزيد عنها يتخذون القرارات المهمة. وقد استفدنا جميعًا بسبب ذلك.

وليس هناك من يستريح أبداً ، فقد أعلن ليغو بالفعل عن خطط ل ليغو: الهوبيت لعبة من المقرر أن يخرج في وقت لاحق هذا العام. توقع أن تفعل ما تفعله مع نظرائها في LotR وأن تحصل على لعبة لجميع الأفلام التي تم إصدارها.

ماذا يعني هذا للمستقبل؟

النجاح ألعاب Tt لقد كان مع كل ألعاب Lego المرخصة الخاصة بهم ليست مروعة ، ولكن لا يزال من المضحك أن شركتهم ، التي اعتبرها Lego لأول مرة كمسؤولية ، أصبحت سببًا كبيرًا لاستعادتها في سوق الألعاب بالإضافة إلى كونها عنصرًا أساسيًا للمضي قدمًا. اللاعبون هم مجموعة منتقاة ومليئة بالناس ، ومن الواضح أنهم مهووسون وكذلك جامعون. الكثير منهم (نحن) يحبون امتلاك أي شيء نستطيعه يرتبط بلعبة نحبها. حقيقة أن الأشياء الجيدة الإضافية في هذه الحالة هي عبارة عن طوب بلاستيكي صغير يمكننا أن نأخذه لصنع ما نريد ، هو مجرد مكافأة رائعة.

ليس من المستغرب أن تكون الألعاب قد انتهت كما فعلت ، لكنني أعتقد أنها تتحدث عن التأثير الذي يمكن أن نتركه كمجتمع على صناعات مختلفة تمامًا. كي لا نقول إننا السبب الوحيد وراء بقاء ليغو اليوم بشكله الحالي ، لكن يمكنك أن تطمئن إلى أننا لعبنا دورًا مهمًا. مع نمو صناعة الألعاب وإدراك المزيد من الامتيازات للجهاز القوي الذي يمثل ألعاب الفيديو ، من المنعش رؤية صناعات أخرى ، وإلى حد ما المستهلك "المشترك" ، أظهر لنا الاحترام الذي أعتقد أننا نستحقه بحق.

لذلك ، في المرة القادمة التي تسير فيها عبر متجر Lego أو تشاهد مجموعة مقطوعة في خزانتك ، تفخر بحقيقة أنك إذا اشتريت أو لعبت لعبة فيديو Lego خلال السنوات العشر الماضية ؛ أنت المسؤول المباشر عن توفير شركة بمليارات الدولارات. وأنت لم تلعب أي منها حتى الآن ، ماذا تنتظر؟