كيف أعرف أنني أملك لعبة صحية؟

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 28 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 22 ديسمبر 2024
Anonim
سؤال واحد في علم النفس إذا أجبت عنه فأنك مصاب بـ..
فيديو: سؤال واحد في علم النفس إذا أجبت عنه فأنك مصاب بـ..

ملاحظة المحرر: نحن متحمسون لاستقبال تريفور من NativeX ، وتبادل خبراته وخبراته في صناعة التكنولوجيا.


عند تحليل إحدى الألعاب ، نقوم في NativeX بتقسيم مؤشرات الأداء الرئيسية (KPIs) إلى ثلاث فئات: المشاركة ، والاحتفاظ ، وتحقيق الدخل. في هذا المنشور ، أعرض بالتفصيل بعض مقاييس الأداء الرئيسية ، وما يخبرك به عن اللعبة ، والمعايير الجيدة التي يجب أخذها في الاعتبار.

لماذا يجب أن تثق بي وأين يمكنني الحصول على كل هذه البيانات الرائعة؟ أنا محلل للألعاب في فرقة عمل NativeX Games ، ونتعاون مع الشركاء لجعل الألعاب الرائعة أكثر روعة ، خاصة من خلال زيادة المشاركة والاحتفاظ بالنقد.

الارتباط

جلسات / DAU
يشير هذا المقياس إلى عدد المرات التي يبدأ فيها المستخدم اليومي النشط (DAU) جلسة في لعبتك. عادة ما يكون هناك عدد كبير من الجلسات / DAU حوالي 3 ، ولكنه يعتمد حقًا على نوع التطبيق الخاص بك. تميل الألعاب ذات الأطوال الطويلة للجلسة مثل آر بي جي إلى تقليل عدد الجلسات / DAU بينما يمكن أن يتجاوز عدد المتسابقين الذين لا نهاية لهم والألعاب مع الجلسات القصيرة 4 أو 5 جلسات / DAU.

DAU / MAU
تعكس نسبة DAU / MAU (المستخدم النشط الشهري) مدى "لزجة" اللعبة. كم من المستخدمين الذين زاروا اللعبة في الشهر الماضي بدأوا أيضًا جلسة اليوم؟ ستكون اللعبة ذات نسبة DAU / MAU قوية قادرة على الحفاظ على قيمة تزيد عن 0.2 لفترة ممتدة من الوقت. كن حذرًا عند استخدام هذا المقياس: عند تشغيل حملة اكتساب مستخدم ، ستنحرف هذه النسبة إلى أعلى.

احتفاظ

الآن في الفضاء المحمول ، هناك طريقتان لقياس الاستبقاء. النظر في المثال التالي. اليوم الذي يقوم فيه المستخدم بتنزيل اللعبة هو يوم 0. إذا بدأ المستخدم جلسة في اليوم الأول ، فسيتم اعتبارها محفوظة. إذا لم تبدأ الجلسة ، فلن يتم الاحتفاظ بها. يتم إجراء هذا الحساب يوميًا لمجموعة من المستخدمين الذين قاموا بتنزيل اللعبة في نفس تاريخ التقويم ، وكل يوم مستقل.

عند حساب الاستبقاء بهذه الطريقة ، تكون معايير الاحتفاظ القوية كما يلي:




سيكون هناك بالتأكيد بعض التباين على أساس نوع اللعبة. عادةً ما لا يتمتع المتسابقون الذين لا نهاية لهم أو الألعاب القائمة على المستوى بطول العمر المناسب لمطابقة الاحتفاظ بألعاب آر بي جي أو بلاير بلاير التي لا نهاية لها حقًا.

بالنسبة إلى الطريقة الثانية لحساب الاستبقاء ، دعونا نعيد النظر في المثال الأصلي. يبدأ المستخدم جلسة في اليوم الأول ويعتبر محتجزًا. ثم يأخذون استراحة للأيام 2 إلى 5. في اليوم السادس يعودون ويبدأون جلسة أخرى. يقوم بعض موفري التحليلات البارزين بحساب الاستبقاء عن طريق ملء الأيام 2 حتى 5 وتمييز المستخدم على أنه محتجز. المعيار لهذا النمط من الاستبقاء في الوقت الحالي هو تعليم المستخدم على أنه محتفظ به لمدة 7 أيام قبل وبعد الجلسة.

ينظر هذا النهج إلى الاستبقاء على أنه نهج طويل الأجل ، وهو الاحتفاظ بالمستخدم على مدى حياته مع اللعبة. كن على علم ، لا يتم احتساب هذا المستخدم باعتباره DAU في الأيام 2-5 ، ولأنه لا يبدأ جلسة ، فلن تكون هناك طريقة تمكنه من تحقيق الدخل وهو بالتأكيد أحد أهم جوانب Free-to تصميم لعبة اللعب.

نطاقات هذا النمط من الاستبقاء أوسع بكثير حيث يتم تقدير كمية كبيرة من البيانات. مع وضع ذلك في الاعتبار ، تظهر أدناه معايير الاحتفاظ بالعمر القوية:




لا يوجد أسلوب لحساب الاستبقاء صحيح أكثر من الآخر. تعرف فقط على نوع أرقام الاستبقاء التي تبحث عنها ، وتأكد من أن مقارناتك هي من التفاح إلى التفاح.

تسييل

ARPDAU
متوسط ​​العائد لكل مستخدم نشط يوميًا (ARPDAU) هو أحد مقاييس تحقيق الدخل الأكثر شيوعًا في مساحة المحمول. هذا يمنح المطورين شعوراً بأداء لعبتهم على أساس يومي. مع ارتفاع عدد DAU للعبة ، قد تنخفض بعض الألعاب التي تتمتع بصحة جيدة من الناحية المالية إلى ما دون هذا الحد ، ولكن بالنسبة لمعظم الألعاب ، يعد 0.05 دولارًا بمثابة أول علامة جيدة. ستحتوي الألعاب التي تحقق الدخل النقدي على ARPDAU ما بين 0.15 دولار و 0.25 دولار.

ARPU
يقيس متوسط ​​العائد لكل مستخدم (ARPU) مقدار المكاسب التي تحصل عليها اللعبة لكل مستخدم قام بتنزيلها على الإطلاق. في حين أن ARPDAU تلتقط بيانات قيمة ليوم واحد في وقت واحد ، فإن ARPU تقيس عملية تسييل المستخدم العادي بالكامل. الفرق الرئيسي بين ARPU و LTV (تمت مناقشته أكثر أدناه) هو ARPU لا يتوقع كيف سيحصل المستخدمون الجدد على نقد في المستقبل. ARPU من قيمة معينة لا يضمن لعبة ناجحة ماليا. كل ذلك يتعلق بتكلفة اكتساب المستخدمين.

ECPI
التكلفة الفعلية لكل عملية تثبيت (eCPI) هي تكلفة كل تمويل اكتساب المستخدم لكل مستخدم تم الحصول عليه (بما في ذلك المواد العضوية). سوف تساعد خطط اقتناء المستخدم الذكية في خفض هذه التكلفة. ستأتي الربحية بمجرد أن يكون eCPI أصغر من ARPU ، وهو ما قد لا يكون عليه الحال منذ البداية.

LTV
قيمة العمر الافتراضي (LTV) هي مقياس مشابه لـ ARPU المذكور آنفًا. تأخذ قيمة مدى الحياة في الاعتبار ما قام به المستخدمون منذ قيامهم بتنزيل التطبيق ، وأيضًا تعرض كيف سيستمر هؤلاء المستخدمون في الإنفاق في المستقبل. هناك طرق متعددة لإظهار كيفية تغير سلوك المستخدم مع مرور الوقت. ستكون النهاية الأساسية للطيف عبارة عن إسقاط خطي ، والنهاية المعقدة للنطاق ستكون حسابات التحليلات التنبؤية.

معدل التحويل
معدل التحويل هو النسبة المئوية للمستخدمين الذين يقومون بتنفيذ عملية شراء داخل التطبيق (IAP). في معظم الألعاب ، سيدفع 1-2٪ من المستخدمين مقابل العملة الافتراضية. في الألعاب الصحية ، يكون معدل التحويل أقرب إلى 3-6٪. قليل من الألعاب يمكن أن يتباهى بمعدل تحويل 10 ٪ أو أعلى ، وعادة ما تكون هذه الألعاب التي تركز على جمهور متخصص بدلا من السوق الشامل.

ARPPU
متوسط ​​العائد لكل مستخدم يدفع (AR-P-PU ، وليس AR-PU-PU) هو متوسط ​​الإنفاق لجميع المستخدمين الذين يدفعون. هذا يختلف بشكل كبير ، حتى بين الألعاب ذات الدخل النقدي. لقد رأيت أرقامًا نموذجية تتراوح بين 5 دولارات إلى 20 دولارًا ، ولكن بالطبع هناك ألعاب بها ARPPU أقل من 5 دولارات وأخرى تتجاوز 100 دولار. كما هو الحال بالنسبة لمعدلات التحويل ، عادةً ما لا يكون هناك تغلغل كبير في السوق مع الألقاب عالية ARPPU.


تسمح مساحة الهاتف المحمول لمطوري الألعاب بالتكرار على منتجاتهم. لا يزال إنشاء محتوى رائع هو المفتاح لصنع لعبة مدهشة ، ولكن فهم التحليلات وبيانات اللعبة يمكن أن يساعد المطورين على تحسين تجربة المستخدمين. إذا كنت تريد التحدث عن المقاييس أو تحليلات الألعاب ، فيمكنك العثور على مدونة NativeX أو إرسال بريد إلكتروني إلي على [email protected].