المحتوى
- كتاب الدكتور فيليب زيمباردو الجديد زوال الرجال
- مبادرة سلوكيات ألعاب الشغب
- السلوك المعادي للمجتمع من تصميم اللعبة؟
- سمات شخصية اللاعب ترتبط بدافع اللاعب
- يمكن أن تصبح ألعاب الفيديو حقا الإدمان؟
- لعب ألعاب عنيفة يستخدم المزيد من القوة الذهنية
عقد مضيفو PsychTech و Josué Cardona و PsyD Kelli Dunlap لوحة رائعة لمناقشة إنجازات هذا العام في الصناعة المختلطة لألعاب الفيديو وعلم النفس. لفهم حجم التطورات الهامة في علم نفس ألعاب الفيديو ، دعنا ننظر إلى بعض الإحصائيات المذهلة التي تم الإبلاغ عنها هذا العام.
كتاب الدكتور فيليب زيمباردو الجديد زوال الرجال
هذا العام ، نشر الدكتور فيليب زيمباردو كتابًا بعنوان وفاة الرجال: لماذا يكافح الأولاد وما الذي يمكننا فعله حيال ذلك. في الكتاب ، يطرح زيمباردو السؤال "هل الإفراط المفرط في ألعاب الفيديو والإباحية على الإنترنت يتسبب في وفاة الرجال؟" أثار الكتاب نقاشات حول ما إذا كان الموضوع يغلب على أطروحة مع حقائق أقل مدفوعة بالبيانات وافتراضات أكثر إقناعا أو استشهد بأدلة سردية. تنتقد الكاتبة كاردونا ودانلاب الكتاب لأنه فشل في تقييم العلاقة من منظور غير متحيز. ومن نافلة القول إنه على الرغم من أن الدكتور زيمباردو معروف جيدًا في دراساته البحثية ، إلا أن وجهة نظره في ألعاب الفيديو كانت دائمًا سلبية بشكل علني. ينص كتابه على أن الأولاد يفشلون أكاديمياً ورفضهم للنساء يرجع إلى الألعاب. سواء كان ذلك صحيحًا أم لا ، فإن الأمر يتوقف على المضاربة.
مبادرة سلوكيات ألعاب الشغب
في العام الماضي ، خصصت Riot Games كمية هائلة من الموارد لسلوك اللاعب. إحدى التجارب المعينة التي طرحها أعضاء فريقنا هي دراسة استقصائية مقدمة من شركة Riot Games للاعبين الذين تم حظرهم مسبقًا والذين قاموا عن عمد بتسمية أسماء محرّمين ممنوعين وغير بارزين. كان الاستطلاع هو تحليل سبب إنشاء اللاعبين عن قصد لأسماء مستدعي تتعارض مع الإرشادات الموضوعة. إذا تم الانتهاء من الدراسة الاستقصائية بأمانة ، فإن ذلك سيتيح للمتصلين فرصة تغيير اسم المستدعي وإلغاء تأمينه دون فرض رسوم. على الرغم من ذلك ، وفقًا لدانلاب ، لم يتم تكوين الاستطلاع بشكل صحيح لتجنب الانتهاكات الأخلاقية ، إلا أنه رغم ذلك سلط الضوء على عقلية التصيد المتعمد للاعبين.
السلوك المعادي للمجتمع من تصميم اللعبة؟
أصبحت ألعاب مكافحة الشغب عنصرًا رئيسيًا في محادثات GDC وأثارت الحوار حول فهم كيف يثير تصميم اللعبة سلوك اللاعب. ناقش أحد المتحدثين الدارسين ، الباحث في الدكتوراه ، بن لويس إيفانز ، كيف يمكن لتصميم اللعبة أن يساعد في السلوك المعادي للمجتمع. [فيديو] توضح لوحة المناقشة دونلاب أنه نظرًا لأن موضوع سلوك اللاعبين قيد البحث ، فقد بدأنا نرى تحولًا في المسؤولية يعزى إلى مصممي اللعبة. يدرك الباحثون أن مصممي اللعبة يمكن أن يثيروا بعض السلوكيات الإيجابية والسلبية التي يمكن أن تساعد أو تؤذي المجتمع ككل.
يكافح الأكاديميون فكرة أن السلوك المعادي للمجتمع في الألعاب يمثل مشكلة. نظرًا لأن السلوك يحفزه التفاعلات داخل نظام معقد ، فإن أنظمة الألعاب تكافئ أحيانًا السلوكيات السلبية. يتمتع مصممو الألعاب بالقدرة على تقليل السلوكيات غير الاجتماعية في الألعاب. على الرغم من أنه من المهم أيضًا الإشارة إلى أن المصممين أحيانًا سيثيرون سلوكيات سلبية حتى لو لم تكن اللعبة مصممة. الوجبات السريعة الرئيسية هي أن التفاعلات داخل اللعبة لها مؤشّر موثوق به لشخص ما يترك اللعبة أو يتصرف سلبًا إذا كان تفاعل اللاعب مع لاعبين آخرين سامًا.
سمات شخصية اللاعب ترتبط بدافع اللاعب
خلال GDC 2016 ، عرض المؤسس المشارك لـ Quantic Foundry Nick Yee نماذج ونتائج لمحات عن دوافع اللعبة. يعتقد يي أن اللاعبين ليسوا مجموعات متجانسة مما يعني أن أذواقهم ليست متماثلة. بدوافع متباينة ، أجرى فريق Yee دراسة استقصائية للبيانات لأكثر من 140،000 لاعب حول العالم. كشفت البيانات عن دلالة بين شخصية اللاعب وأفضلية / سلوك نوع اللعبة بالإضافة إلى مدى ارتباطها ببعضها البعض في الجنس والعمر وسمات الشخصية.
الألعاب هي أداة لإدارة الهوية. الألعاب تساعدنا على أن نصبح أكثر من نحن بالفعل.
نيك يي
يمكن أن تصبح ألعاب الفيديو حقا الإدمان؟
أثناء قسم ضمان الجودة في اللوحة ، تساءل أحد الحاضرين عما إذا كانت ألعاب الفيديو حقًا يمكن أن تكون إدمانًا. أوضح Kelli Dunlap تمامًا أن الإدمان كيميائيًا عادة ، مما يعني أن المادة تدخل الجسم مما تسبب في تفاعل كيميائي مع المادة المذكورة. مع الألعاب ، يكون التصرف الدافع أكثر من تصرف الشخص دون التفكير في عواقب تصرفاته. يرتبط الاندفاع بالضعف في ضبط النفس والحث الشديد الذي قد يكون خطيرًا أو واسع الانتشار. باستخدام آليات المواجهة الصحية مثل الذهن ، يمكننا تشجيع اللاعبين على التفكير في خياراتهم وتمكينهم من اتخاذ قرارات أكثر عقلانية حول كيفية الاستجابة للأحداث المحيطة بهم.
لعب ألعاب عنيفة يستخدم المزيد من القوة الذهنية
أخيرًا ، ناقش المحاضر النتائج المدهشة لـ "دافني بافيلير" ، عالم المخ الذي درس ما تبدو عليه أدمغتنا عند لعب ألعاب الفيديو التفاعلية.أظهرت النتائج أن اللاعبين الذين لعبوا ألعاب فيديو أكشن يتمتعون بقدرة أعلى على الوعي العقلي من لاعبي الألعاب غير الفعليين. باستخدام تصوير الدماغ ، يمكننا عرض تأثيرات الألعاب على عقولنا للعثور على تغييرات على الشبكات الرئيسية التي تغير انتباه الدماغ في الفص الجبهي ، الفص الجداري ، والحزامية الأمامية.
يغير علم نفس ألعاب الفيديو الطريقة التي نرى بها ونستخدم الألعاب. بالنسبة للكثيرين ، تمثل الألعاب الآن أكثر من وسيلة للترفيه. ما يمكن للمرء أن يسلبه من Josué Cardona و PsyD Kelli Dunlap هو أننا نعيش في عصر ثوري من ألعاب الفيديو التي تتنبأ بصحوة رائعة للاعبين وغير اللاعبين على حد سواء.