إله الحرب والقولون. مراجعة الصعود

Posted on
مؤلف: Frank Hunt
تاريخ الخلق: 15 مارس 2021
تاريخ التحديث: 19 شهر نوفمبر 2024
Anonim
God of War: Ascension - Review
فيديو: God of War: Ascension - Review

المحتوى

إله الحرب: الصعود هي لعبة تشترك غالبًا في فلسفة تصميم مختلفة عن سابقاتها. كانت هناك تغييرات تم إجراؤها على بعض المستأجرين الأكثر جوهرًا في هذه السلسلة ، وقد تلقى كل شيء بدءًا من ميكانيكا القتال إلى تطور القصة تعديلات على ضرب جمهور جديد مع جمهوره. تمت إضافة Multiplayer ، مما يمنح اللعبة عنصرًا جديدًا من قيمة إعادة التشغيل ووعدًا بتوسيع جاذبية المسلسل إلى لاعبين جدد.


لسوء الحظ ، فإن هذه التعديلات والإضافات تضيف ما يصل إلى منتج أقل من مذهل في النهاية. في حين إله الحرب: الصعود هي لعبة جيدة ، فهي لا تصعد أبداً لتصبح لعبة رائعة بسبب مجموعة من قرارات التصميم المضللة والافتقار العام إلى التلميع الذي يعرقل التجربة بشكل متقطع.

قصة

قصة ال إله الحرب: الصعود يتم تعيين بعد محاولة كراتوس لكسر اليمين مع آريس ، إله الحرب ، بعد مقتل عائلته. بدأ Furies ، آلهة / الأخوات المكلفين باستعادة العدالة بين البشر والآلهة ، يطارد عقل كراتوس ويصنع أوهام لعائلته المقتولة بهدف قيادة كراتوس إلى نقطة اليأس. يوافق على استئناف خدمته إلى آريس في مقابل أن تتوقف الرؤى.

يتم تقديم العديد من مناطق اللعبة من خلال سلسلة من ذكريات الماضي التي أدت إلى القبض على Furies بنجاح وسجن كراتوس. تعززت القصة بسلسلة من المشاهد المقطوعة التي أعادتنا إلى أبعد من ذلك في إطار إله الحرب إلى الأيام التي كان فيها كراتوس محاربًا متقشفًا كانت الزوجة والطفل على حاله. القصة لها فرضية مثيرة للاهتمام ، وهذا يجعلها أكثر إحباطًا لأن تنفيذها لا يرقى إلى مستوى طموحها. على سبيل المثال ، يبدو أن تسلسل الفلاش باك موجود فقط كوسيلة لتمديد طول اللعبة بدلاً من إلقاء الضوء على أسرار وكشفات جديدة حول حالة كراتوس.


علاوة على ذلك ، غالبًا ما تشعر القصة بانفصالها عن تقاليد "إله الحرب" ، متجاهلة إلقاء الضوء على قصة "قرطوس" الأصلية الرائعة كمحارب "سبرتان" وفشلت لاحقًا في توفير ظرف مقنع لاستمرار رحلة "كراتوس" في سلسلة القصص "أوليمبوس". تبرز اللحظات الأخيرة من القصة بطريقة إيجابية من خلال تقديم لمحة نادرة عن إنسانية قرطوس ولكنها تفشل في إحداث تأثير قوي بسبب تأخر حدوثها في التجربة الكلية.

اللعب

أهم مغزى من ألعاب God of War السابقة في Ascension هو الطريقة التي يتم بها التعامل مع القتال. لم تعد كراتوس حرة في إطلاق سلاسل طويلة من المجموعات في جميع الأوقات ؛ بدلاً من ذلك ، تم تطبيق نظام جديد يستخدم عداد الغضب لإطلاق الإمكانيات الكاملة لخيارات هجوم كراتوس. سوف يكون قدامى المحاربين في God of War على دراية بمقياس الغضب ، الذي سيستمر في ملء الضربات المتتالية حتى يصل إلى الحد الأقصى ، عندما يمكن تنشيطه لإطلاق هجمات قوية للغاية على مدى فترة قصيرة.


ومع ذلك ، يختلف استخدامه في Ascension بشكل كبير وليس لصالح التجربة. بدون عداد غضب كامل ، يتم تقييد هجمات التحرير والسرد المتاحة من حيث الطول والتنوع ، مما يعني أن المعارك تميل إلى التحول إلى مجموعة متكررة (مربعة + مربع + مثلث) تثبت نجاحها ولكن رتابة في التنفيذ. في حين أن المجموعات المعقدة من الألعاب السابقة لا تزال موجودة ، إلا أنها تحتاج إلى عداد غضب كامل لأداءه ، وبما أن كل ضربة عدو تزيل بعضًا من عداد الغضب ، كان من النادر أن أتمكن مطلقًا من تجاوز الحد الأقصى واستغلال أقوى المجموعات. في حرارة المعركة.

إله الحرب: الصعود يحافظ على نظام الأسلحة الأربعة الذي تم تقديمه في GOW 3 ولكنه يتعامل مع الميكانيكي بطريقة مختلفة تمامًا. بدلاً من اختيار تزويد اللاعب بأربعة أسلحة مميزة ، يعد كل سلاح زيادة في شفرات كراتوس بتنوع عنصري مختلف.

لسوء الحظ ، لا يكاد يكون هناك أي تمييز بين العناصر باستثناء بعض الهجمات الخاصة ، واتخاذ القرار بشأن استخدام أكثر من خيار جمالي بدلاً من ملاءمة أسلوب اللعب. لحسن الحظ ، قام المطورون بإدخال أسلحة عالمية يمكن أن يتم التقاطها في جميع أنحاء البيئة أو يتم أخذها من معارضين غير مسلحين. تجلب هذه الأسلحة ذات الاستخدام المحدود إحساسًا بالترحيب بالتنوع في القتال المتكرر على خلاف ذلك ؛ إنه لأمر مخز رغم أن اللاعب ليس لديه خيار التمسك بسلاح كجزء دائم من مخزونه.

كما يتم منح عناصر جديدة لكراتوس من خلال هذه المغامرة الأخيرة مع تسليط الضوء على هذه تميمة أوروبوروس ، والتي تتيح لنا التلاعب بالوقت وحتى إحياء المباني والمنشآت المتعفنة في مناسبات معينة. في حين أن استخدامهم يشعر بالإرهاق والتنبؤ قليلاً أثناء ألغاز اللعبة ، إلا أنهم يدخلون في قوتهم أثناء القتال ويمنحون كراتوس المزيد من خيارات القتال إلى جانب الأسلحة العادية.

استخدام الأعداء في إله الحرب: الصعود تم تعديله بالتنسيق مع تغييرات القتال كذلك. يميل الأعداء في هذه اللعبة إلى تشبه الإسفنج الذي يتطلب أضرارًا كبيرة لإنزاله ، وهو يختلف عن الأقساط السابقة التي تغلب خصومها على اللاعب من خلال الأرقام وليس بكميات كبيرة. إله الحرب: الصعود هي لعبة من لقاءات قليلة جدًا مع الرؤساء ، ولكن كنوع من العزاء ، تم تحويل العديد من أنواع الأعداء الأكبر من الألعاب السابقة إلى رؤساء صغيرين كاملين يتطلبون مهارة وتخطط لهزيمة. لعدم تضمين العديد من المعارك الفعلية للمدرب ، هذه جائزة عزاء مرحب بها.

ومع ذلك ، فإن الجوائز الحقيقية في إله الحرب: الصعود هي معارك رئيس الفعلية. إن الرؤساء في أسنسيون رائعون في جميع المجالات ، حيث يعرضون إحساسًا رائعًا بالمدى والتنوع بالإضافة إلى فهم جيد للعناصر التي تجعل معارك الرؤساء قوية للغاية في هذه السلسلة. لا شك أن لقاءات رئيس الفريق هي قمة هذه اللعبة بكل طريقة يمكن تصورها ، بدءًا من الدقة الرسومية للساحات والشخصيات وحتى التحدي الكبير الذي يمثله اللاعب في القتال.

علاوة على ذلك ، من الواضح أن تصميمات الرئيس تحيي بعضًا من أعظم المعارك في المداخل السابقة للمسلسل ، على الرغم من وجود طبقة جديدة من الأفكار والتكنولوجيا الجديدة في الأعلى. الانتقاد الوحيد الذي استطعت فرضه على أرباب العمل في أسينشن يتعلق بمعالجة سوني سانتا مونيكا للقاء النهائي. في حين أن المدرب النهائي هو بالتأكيد أعجوبة فنية ومباراة مثيرة من تلقاء نفسه ، إلا أنها للأسف واحدة من أسهل المعارك في اللعبة بأكملها ولا تمد إرث وجود مواجهة آريس / زيوس صعبة للغاية في المباراة النهائية لحظات.

عرض

ومما يؤسف له ، أن ما أصبح لا ينسى مثل الرؤساء الرائعين للعبة بالنسبة لي هو سوء التعامل مع الجوانب الأخرى لتصميمها ، سواء كنتيجة لخيارات التصميم المقصودة أو الافتقار الكبير إلى الكفاءة في الطريقة التي كانت بها هذه اللعبة إنشاؤه.

على سبيل المثال ، على الرغم من إصرار المطور على أن Ascension اعتمد على نسخة محسنة من محرك GOW 3 ، إلا أن دقة اللعبة لا ترقى إلى مستوى تلك التحفة. خذ على سبيل المثال لوحة الإضاءة ، التي تظهر في بعض الأحيان مسطحة وبدون حياة بجانب تقنية الإضاءة والتظليل الديناميكية المذهلة لـ GOW 3. أيضًا ، ضع في اعتبارك عمل نسيج اللعبة ، وهو عادةً ما يكون صلبًا ولكنه يميل إلى عدم الوضوح في بعض المناطق عند مشاهدته عن قرب. ومما يضاعف من هذا النقص في الدقة معدل الإطارات الذي يبدو بطيئًا ، ويصبح من الغريب أن يكون أقل السوائل خلال مشاهد القطع والمناطق ذات الحركة القليلة على الشاشة.

ربما الأكثر إثارة للمشاكل على الإطلاق ، فإن نظام الكاميرا الثابت للعبة غالبًا ما يفشل في توفير رؤية واضحة أثناء المعركة ، مما يؤدي إلى بعض المواقف التي كنت أحارب فيها أعداء لم أستطع رؤيتهم لأنهم كانوا موجودين خارج نطاق الكاميرا. بالإضافة إلى ذلك ، لا تظهر الكاميرا أبدًا بشكل صحيح تعقيد كل منطقة ، على النقيض الملحوظ من God of War 3 التي عملت الكاميرا على تسليط الضوء بدقة على دقة وحجم البيئات المذهلة التي أنشأها المطورون.

هناك عيب هام آخر في عرض اللعبة يتعلق بالطريقة التي يتم بها عرض عناصر شاشة العرض الهاتفي (HUD) على الشاشة ، أي مدى تشتيت انتباههم. خذ مؤشر "الحفظ التلقائي" ، الذي استبدل الحاجة إلى حفظ اللعبة يدويًا ولكن له تأثير جانبي مؤسف وهو ظهوره باستمرار في زاوية الشاشة وتشتيت انتباه المرء. أيضًا ، ضع في اعتبارك كيف تُظهر اللعبة مرارًا وتكرارًا البرنامج التعليمي ومطالبات الأزرار التي تحدد وقت استخدام بعض العناصر أثناء الألغاز والقتال ، مع أخذ بعض الزخم بعيدًا عن اللاعب لاكتشاف الحلول بمفردها وتعطيل تدفق بعض من أكثر الألعاب إثارة. تسلسل القتال ، وأبرزها في معركة مدرب النهائي. صمم المطورون هذه العناصر بافتراض واضح بأن اللاعب لن يفهم كيفية استخدام عناصرهم في مواقف غير مألوفة ، لكن في محاولة حملهم باليد وضعوا مثبطًا على شعور اللعبة بالاكتشاف.

علاوة على ذلك ، تدور العديد من سلاسل التسلسل في أسينشن حول مكابس الأزرار المحددة بدقة للتغلب على الفجوات والجسور ، ومع عدم تناسق مطالبات مؤشر العوارض التي تظهر على الشاشة ، أخطأت في كثير من الأحيان في تنفيذ الإعدام وواجهت عددًا من الوفيات الرخيصة.

بشكل عام ، تبدو اللعبة كما لو أنها تقوم بنقل اللاعب عبر التجربة من خلال تقديم سلسلة محددة جدًا من القواعد من خلال HUD ، ويتضاعف هذا الشعور من خلال تصميم المستوى الذي غالبًا ما يكون ضيقًا للغاية ويتخللها جدران غير مرئية لإجبار اللاعب على الاقتراب من كل موقف بطريقة تشعر بأنها محددة سلفا.

هذا النقص في الحرية إله الحرب: الصعودتعد مستويات اللعبة أمرًا سيئًا لأن اللعبة توفر على خلاف ذلك هالة مقنعة من الاستكشاف بإعداداتها المتنوعة وسرعتها. في الواقع ، لدى الصعود شعور متشابه جدًا من التقدم باعتباره أول إله للحرب. تفتح كلتا المباراتين بمعركة رئيسة ملحمية تتبعها رحلة منخفضة المستوى عبر بلدة صغيرة ، حيث تعمل في نهاية المطاف على الشوط الثاني على مخلوق / تمثال ضخم مثل Titan Cronos أو Statue of Apollo.

تتم رحلة Kratos في عدد من البيئات المنعشة الأخرى ، مثل المعبد الذي يحوم بشكل غير مستقر على قمة جبل ثلجي أو جزيرة قديمة في وسط محيط شاسع. يلعب التراجع عبر هذه البيئات دورًا مهمًا في الصعود أيضًا ، حيث توجد حالات كثيرة يقوم فيها Kratos بزيارة منطقة تفتقر إلى العنصر اللازم للتقدم فقط للحصول على هذا العنصر لاحقًا وإعادة النظر في المنطقة لإكمال مهمة محددة.

متعددة

أحدث عنصر من إله الحرب: الصعود وأحد العناصر التي تلقت بحق أكثر التمحيص المؤدي إلى إطلاق اللعبة هو المكون متعدد اللاعبين المضافة حديثًا من السلسلة. تعني مجموعة متنوعة من أوضاع اللعبة والخرائط المقدمة أنه سيتمكن أي شخص تقريبًا من العثور على نوع اللعبة الذي يناسب اهتماماته والاستمتاع بها بنفس الدقة الرسومية مثل عروض اللاعب الفردي.

ومع ذلك ، فقد تم تغيير ميكانيكا القتال إلى حد ما من لاعب واحد ، وإدخال منحنى التعلم الجديد الذي يتطلب لاعب لتصبح بارعا في استخدام مجموعة جديدة من القوى السحرية والأسلحة. لسوء الحظ ، تظهر بعض المشكلات نفسها في حملة لاعب واحد مرة أخرى في لاعبين متعددين ، مثل كاميرا أقل من مثالية ومعدل إطارات بطيئ.

يجب طرح السؤال بعد ذلك ، هل كان مكون أسينشن متعدد اللاعبين إضافة ناجحة إلى السلسلة؟ نظرًا لشروطها الخاصة ، فإن مجموعة اللاعبين المتعددين لديها بالتأكيد ما يكفي من التنوع والعامل الممتع لتكون إضافة ذات صلة بمشهد PSN على الإنترنت. ومع ذلك ، يمكن أن يناقش أن الوقت الكبير الذي قضى في تطوير المكون متعدد اللاعبين قد أزال تركيز الفريق على خلق تجربة لاعب واحد مع براعة لا تشوبها شائبة وصقل أجداده ، وأعتقد في هذا الصدد أن الفريق كان سيكون أفضل حالاً إنشاء لعبة مألوفة ولكن لا تصدق بدلاً من مجرد لعبة جيدة دفعت السلسلة إلى أرض جديدة.

استنتاج

إله الحرب: الصعود هي في النهاية لعبة تسعى جاهدة لدفع السلسلة إلى اتجاهات جديدة بنتائج مختلطة. إن التغييرات التي طرأت على نظام القتال ، ومخاوف سرد القصص ، ومشكلات الكاميرا ، والافتقار إلى التلميع ، أدت إلى انخفاض التجربة الكلية إلى شيء لا يتوافق تمامًا مع اسم السلسلة. ومع ذلك ، فإن التنوع البيئي المنعش ، والألغاز المثيرة للاهتمام ، ومعارك الرؤساء الرائعة تجعل من الحالات القوية أنه حتى لعبة God of War الجيدة لا تزال إضافة قيمة لمكتبة PS3 لأي شخص.

تقييمنا 8 هل تحقق المغامرة الأخيرة لكراتوس نواياها الإلهية حقًا؟ "God of War: Ascension" تقصر عن إرث السلسلة ولكنها لا تزال توفر مغامرة ممتعة تستحقها مكتبة PS3 الخاصة بأي شخص.