عززت Gfinity نفسها بسرعة في المشهد الأوروبي للرياضات الإلكترونية. تمكنت الشركة ، التي تركز على Dota 2 و Counter-Strike: Global Offensive و FIFA و StarCraft II ، من الوصول إلى جمهور عالمي من خلال البث المباشر و www.gfinity.net.
يعتزم بول كينت ، مدير العمليات في Gfinity ، تأسيس المملكة المتحدة كوجهة مفضلة للمواهب المحترفة ، وستتاح للفرق الجديدة التي تتطلع إلى الصعود الفرصة للتنافس على جوائز نقدية وفرصة للفوز بالمركز الأول في مختلف الكؤوس والبطولات.
تجاوزت دورات Call of Duty الخاصة بالشركة أرقام مشاهدة جميع قنوات Sky Movies وعددها 12 قناة وقنوات MTV التسعة ، الأمر الذي دفع الاستوديو إلى الشروع في إنشاء محتوى عالي الدقة على الإنترنت لعام 2014. يناقش Kent خلفية الألعاب الاحترافية الخاصة به ويشرح لماذا تغادر الشركة جامعة أساطير ألعاب Riot Games في هذه المقابلة الحصرية.
لماذا قررت القفز إلى الساحة الإلكترونية؟
كأفراد شاركنا في الساحة الإلكترونية منذ 1996 ، والتي بدأت مع Quakeworld. في الأيام الأولى ، ساعدنا في وضع الجذور كلاعبين ، وبمرور الوقت كمنظمين للبطولات لمختلف الشركات. الآن ، بينما نبدأ رحلة في الطرف الآخر من الطيف ، نأمل أن نستخدم تلك البذور التي زرعت طوال تلك السنوات كقاعدة لنقل الرياضة الإلكترونية إلى مستوى آخر.
ما هي خلفيتك في الألعاب الاحترافية؟
بدأت تجربتي الأولى مع الألعاب عبر الإنترنت في أيام أجهزة المودم 28.8k و NetQuake ، والتي لا شك أن لكل من لديه سوء الحظ أن يتقدم في السن وأنا أتذكر رمز Netcode الرهيب الذي كان هو المعيار في تلك الأيام. ومع ذلك ، فمع إصدار QuakeWorld و Netcode الذكي لـ (John) Carmack (بالإضافة إلى أمر الدفع السريع) ، أصبحت الألعاب التنافسية عبر الإنترنت إمكانية مميزة بغض النظر عن المكان الذي تعيش فيه. سرعان ما أصبحت مدمن مخدرات على QuakeWorld ولعبت مع بعض أكبر الفرق في المملكة المتحدة اليوم (Denial & Four Kings). خلال السنوات التالية شاركت في العديد من الألعاب من Painkiller إلى Counter-Strike. شاركت أيضًا بنشاط في إدارة البطولات والدوريات عبر الإنترنت لشركات مثل BarrysWorld و Multiplay. كل هذه التجارب قادتني إلى مكاني اليوم.
ما هي الفرص التي رأيتها تفتح أبوابها؟
غيرت Livestreaming وجه eSports إلى الأبد. قبل تقديمها ، كانت مشاهدة أحداث الألعاب الإلكترونية إما حية أو مسجلة قد حصلت على مستوى معين من معرفة اللعبة وكانت حقًا ثقافة فرعية في مجتمع كان بالفعل مكانًا مناسبًا. من خلال إزالة جميع العوائق التي تحول دون الدخول ، نجد الآن أن الأشخاص الذين لم يعرفوا حتى وجود الرياضات الإلكترونية يمكنهم بنقرة زر واحدة الوصول إلى بعض من أعظم الألعاب ، إلى جانب الصب الملون وجميع الميزات التي أصبحنا نقبلها مع التيار رياضات. كان من المستحيل بالنسبة لنا تعيين السجلات الإلكترونية في المملكة المتحدة لعرض السجلات دون بث مباشر.
كيف يمكنك اختيار الألعاب التي ستعرضها في بطولاتك؟
يعد اختيار الألعاب المناسبة لميزة واحدة من أصعب وأسهل الأشياء التي يمكنك القيام بها لمؤسسة الرياضات الإلكترونية. الشيء السهل هو الاختيار ، فلسفتنا كانت دائمًا تضمين الألعاب التي لا تتضمن نسبًا للرياضات الإلكترونية فحسب ، بل تضم أيضًا مجتمعًا نشطًا للرياضات الإلكترونية. الجزء الصعب هو تحديد الألعاب التي يجب ألا نغطيها. على سبيل المثال ، على الرغم من أن League of Legends هو أكبر لقب للرياضات الإلكترونية في السوق في الوقت الحالي وهي لعبة عرضناها في حدثنا الأول ، فقد قررنا في الوقت الحالي أننا لن نعرض هذا في أحداثنا.
ما هي تحديات محاولة التنافس مع أمثال League of Legends هذه الأيام؟
LCS هي اللعبة المهيمنة في الرياضات الإلكترونية الآن وهي فريدة من نوعها تمامًا في الطريقة التي تدير بها Riot الامتياز الداخلي بالكامل مع اللاعبين والفرق التي تمولها Riot.هذا ، بالطبع ، يعني أننا لسنا بالتأكيد في منافسة معهم لأننا لسنا مطورًا أو ناشرًا. كمشجعين للرياضات الإلكترونية ، نحن معجبون كثيرون بالسلسلة بأكملها ونستمتع بالمشاهدة.
كيف رأيت الألعاب الإلكترونية تنمو في أوروبا؟
أضعافا مضاعفة! النمو في سوق الألعاب الإلكترونية الأوروبية مخيف. الجانب الأكثر إرضاءًا هو أننا نشهد أجزاء مختلفة من أوروبا تشترك في ألقاب رياضية إلكترونية مختلفة ، بدءًا من معقل FPS التقليدي في الدول الاسكندنافية إلى وحدات التحكم القوية في المملكة المتحدة وفرنسا.
ما هي تحديات التعامل مع مختلف البلدان واللغات المختلفة عندما يتعلق الأمر بدورات الألعاب الإلكترونية؟
هذا موضوع مهم للغاية داخل Gfinity ، حيث صاغنا عبارة "Glo-calisation". خلال الأسابيع والأشهر المقبلة ، يتمثل هدفنا في التأكد من أنه بغض النظر عن مكان تواجدك في أوروبا ، ستشعر Gfinity دائمًا بأنك محلي.
كيف تميز نفسك عن ESL والبطولات الأوروبية الأخرى؟
نشعر أنه من خلال خبرتنا الواسعة ومعرفتنا بالرياضات الإلكترونية التي تم إنشاؤها منذ أن تم تسميتها بالرياضات الإلكترونية ، فإننا نعرف ما الذي يعمل وما لا يعمل. حيث نشعر أننا مختلفون عن الآخرين هو أننا نضع اللاعبين في المرتبة الأولى والثانية والثالثة. لا يهم إذا كنت أعظم لاعب أو أسوأ لاعب ، في Gfinity أنت بنفس القدر من الأهمية بالنسبة لنا ونتأكد من أن اللاعبين يعرفون ذلك. حتى الآن ، يبدو أنه يعمل كأكبر من أكبر الفرق واللاعبين في العالم قد ذكروا أن أول حدثين لنا هما أفضل الأحداث التي حضروها على الإطلاق.
ما هو شعورك الذي يميز مشهد الألعاب الإلكترونية الأوروبية عن ذلك في أمريكا الشمالية وآسيا؟
السوق الآسيوي ما يقرب من عقد من الزمان من حيث التطور فيما يتعلق بتطوير الألعاب الإلكترونية ، والذي يرجع إلى نظام Netcafe الاجتماعي. نشأ ملايين الأشخاص وهم يلعبون ألقاب الألعاب الإلكترونية في Netcafes ، لذلك أصبح الآن جزءًا من أسلوب حياتهم. هذا مشابه للسوق الاسكندنافية في أوروبا. في أمريكا الشمالية ، تعد شركتنا الشريكة ، MLG ، منارة ساطعة تقدم الآن شخصيات مشاهدة تحظى بها العديد من الألعاب الرياضية السائدة. وعلى الرغم من أن أوروبا ليست على نفس المستوى ، فإننا نلحق بالركب بسرعة كبيرة.
نشهد افتتاح مراكز الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة هذا العام. ماذا ترى في أوروبا عندما يتعلق الأمر بمساحات مخصصة للرياضة الإلكترونية؟
في Gfinity ، لدينا بالفعل استوديو وساحة الرياضات الإلكترونية الوحيد المخصص في المملكة المتحدة. لدى كل من Dreamhack في السويد و ESL و Riot في ألمانيا عروض متشابهة ، لذلك نشهد بالفعل نموًا هائلًا في هذا المجال وهذه خطوة مهمة جدًا للأمام على طريق الوصول السائد.
ما هي الفرص التي فتحت البث التلفزيوني لـ Gfinity؟
لقد بدأنا مؤخرًا وضع برامجنا على التلفزيون مع شركائنا Ginx.tv. بلا شك ، فإن الجانب الأكثر إثارة لهذا هو أننا الآن قادرون على الوصول إلى جمهور جديد بالكامل. لدى جمهورنا الحالي الآن طريقة جديدة للتفاعل مع منتجاتنا ، سواء كان ذلك على الشاشة الكبيرة في غرفة المعيشة أو كعرض مسجل قبل الذهاب إلى الفراش. إن إعطاء جمهورنا للعديد من الطرق للوصول إلى المحتوى أمر مهم للغاية بالنسبة لنا.