ثقافة الألعاب في المملكة المتحدة

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 18 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 16 ديسمبر 2024
Anonim
euronews learning world - *التعلم بتقنيات الألعاب الحديثة*
فيديو: euronews learning world - *التعلم بتقنيات الألعاب الحديثة*

المحتوى

بدأت ثقافة الألعاب بجدية في المملكة المتحدة في السبعينيات والثمانينيات ، عندما بدأ الشباب في استخدام أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة التحكم في استكشاف عوالم جديدة من منازلهم المريحة. ومع ذلك ، فقد كانت الألعاب عندما انطلقت بشكل كبير عندما انتقلت الألعاب عبر الإنترنت وأصبحت الإنترنت عاملاً رئيسياً في حياة الجميع.


بمجرد التفكير في إقليم "المهووسين" الذين ليس لديهم أصدقاء حقيقيون للتسكع معهم ، أصبحت ممارسة الألعاب عبر الإنترنت تدريجياً وسيلة مقبولة وجذابة لقضاء وقت فراغك. واليوم ، صناعة الألعاب البريطانية عبر الإنترنت هي شركة عملاقة في السوق العالمية. من المتوقع على نطاق واسع أنه بحلول عام 2018 ، سيكون هذا القطاع يساوي نحو 113 مليار دولار لاقتصادنا.

في كل شهر ، تركت الشركات الناشئة الجديدة والوجوه الجديدة الجامعة جاهزة للمساهمة في تفكيرهم الابتكاري وتفانيهم الثابت في صناعة الألعاب الأوسع ، ولكن لا يزال هناك الكثير من الإمكانات غير المستغلة هناك.

في الواقع ، تعهدت حكومة المملكة المتحدة مؤخرًا بحوالي 4 ملايين جنيه إسترليني للصناعة - وهي أموال ستُستخدم لتعزيز فرص العمل وإعطاء شركات الألعاب الإلكترونية الجديدة الحقن النقدي الذي يحتاجونه لمتابعة مشاريع نموذجية مثيرة.

وتأمل الصناعة أن تساهم المنح في مساعدتها على إعادة النجاحات السابقة التي اكتسبت المملكة المتحدة مكانها في السوق العالمية. سرقة السيارات الكبرى V، أنجح منتج ترفيهي عالمي على الإطلاق ، هو تصدير من المملكة المتحدة. حققت اللعبة مليار دولار لا يصدق على مدى ثلاثة أيام فقط بعد صدوره.


بالإضافة إلى الجودة العالية للألعاب التي يتم لعبها ، هناك عدد من الأسباب الأخرى لنمو المملكة المتحدة الأسي في هذه الصناعة.

أصبحت الأجهزة التكنولوجية الآن جزءًا أساسيًا من الحياة اليومية للجميع ، والتي تتيح للاعبين المشاركة في المسابقات التي يحبونها أينما كانوا وفي أي وقت من اليوم.

بالإضافة إلى ذلك ، توسعت أنواع الأشخاص المشاركين في الألعاب عبر الإنترنت. اليوم ، لم تعد التركيبة السكانية موزونة بشكل كبير تجاه الأولاد في سن المراهقة. بدلا من ذلك ، يلعب الناس من جميع الأعمار - ذكورا وإناثا - كأفراد وكمجموعات عائلية.

عملت الصناعة بجد على نطاق عالمي لجلب الألعاب عبر الإنترنت إلى أعداد أكبر من الناس ، حيث تستثمر في الإعلانات التي تصل إلى الجماهير عبر التلفزيون وعبر الإنترنت.

تعتمد المجتمعات على الألعاب عبر الإنترنت ، حيث يصنع الأشخاص أصدقاء ويبدأون حياتهم المهنية في لعب بعض الألعاب القائمة على المقامرة. تتمتع الكازينوهات عبر الإنترنت ، على وجه الخصوص ، بشعبية كبيرة. بالنسبة للبعض ، اللعب عبر الإنترنت هو كروس من لعب القمار في العالم الحقيقي ، في حين أنه بالنسبة للآخرين يعتبر متعة كبيرة في حد ذاته.


في جزء منه ، يمكن أن يعزى هذا الطفرة في المقامرة عبر الإنترنت إلى تخفيف قوانين الإعلان التي وقعت منذ حوالي عشر سنوات ، مما يفتح وسيلة جديدة واضحة لألعاب الناس من جميع مناحى الحياة ، الذين أصبحوا يستمتعون بتجربة الروليت من كف أيديهم.

إذا استمرت الشركات الصغيرة في المضي قدماً بمعدلها الحالي واستمرت الحكومة في تخصيص الأموال للألعاب عبر الإنترنت ، فمن المحتمل أن هذه الصناعة مهيأة لمستقبل مثير ومربح.