يمكن لمطوري اللعبة تعلم شيء أو اثنين من تصميم موقع البوابة 2 السردي

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 19 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 13 شهر نوفمبر 2024
Anonim
تلعب لعبة Metaverse Neon Earth NFT لكسب
فيديو: تلعب لعبة Metaverse Neon Earth NFT لكسب

المحتوى

لدينا جميعًا ذكريات تدور في أذهاننا إلى الأبد. قبلة أولى ، وظيفة أولى ... أو أول مرة يحاول فيها الذكاء الاصطناعي المارق قتلك باستخدام السم العصبي ، لأي بوابة المشجعين.


صدر في عام 2007 من قبل Valve ، بوابة أصبحت نجاحًا فوريًا على الإنترنت ، حيث تتميز بميكانيكيات اللعب المبتكرة وكون كاريزمي - إلى حد خلود الجملة "الكعكة هي كذبة". في عام 2011 ، تلقت السلسلة الدفعة الثانية ، مع المزيد من عناصر اللعب وقصة أطول ، والتي تبين أصول العلوم الفتحة.

رواية البوابة 2 كان مبتكرة مثل اللعب. تضمنت اللعبة خمس شخصيات فقط ، اثنان منهم لقوا حتفهم ، اثنان منهم كانا روبوتين وواحدًا ، بطل الرواية ، كان كتم الصوت. يبدو من غير المحتمل أن تقدم هذه المجموعة مؤامرة مقنعة ، لكن الكتاب في Valve تمكنوا من تطوير قصة ناجحة يعتبرها مجتمع الألعاب واحدة من الأفضل في الوسط.

وهناك الكثير من الدروس التي يمكن للمطورين اليوم تعلمها من هذا الإنتاج وبعض أساليب رواية القصص المستخدمة البوابة 2. دروس مثل ...

1. اسمح للاعبين باستخدام خيالهم.

تميزنا العديد من الخصائص عن غيرها من الحيوانات - واحدة منها هي قدرتنا الفطرية على تخيل الأشياء والصور والمواقف التي لا وجود لها. أثناء قراءة كتاب ، نقوم باختبار خيالنا إلى أقصى حد ، حيث نحول الكلمات المطبوعة في الصفحات إلى مشاهد في أذهاننا.


هذا هو أحد الأسباب التي تجعل قراءة رواية جيدة تجربة رائعة. إنها تتيح للقراء إنشاء عالم كامل داخل رؤوسهم وتمكينهم من إضافة لمسة خاصة بهم إليه. ستكون القصة المكتوبة هي نفسها بالنسبة لكل قارئ ، لكن الطريقة التي تصور بها الشخصيات والإعدادات وكيف تتكشف الأحداث ستعتمد على ذكرياتك ومعرفتك وشخصيتك. ما تصنعه في عقلك هو لك ولك وحدك.

يميل الناس إلى الإمساك بما هو حصري لهم ؛ لذلك ، فإن القصة التي تسمح للجمهور باستخدام خياله تميل إلى أن تكون أكثر جاذبية.

في البوابة 2طبق الكتاب في Valve هذا المفهوم من الأدب من خلال جعل اللاعبين يسافرون عبر الأقسام القديمة من Aperture Science ، أثناء الاستماع إلى الأشرطة الصوتية المسجلة قبل عقود. المناطق التي صادفها اللاعبون أثناء استكشافهم لأنقاض مناطق الاختبار القديمة عملت بالترادف مع الأشرطة الصوتية ، من أجل توفير معلومات كافية لإبقاء الجمهور يتحرك في الاتجاه الصحيح مع المخطط.

ومع ذلك ، تم استبعاد تفاصيل كيفية تطور الأحداث - لذلك كان الأمر متروكًا لخيال اللاعب لتصور ما حدث في تلك اللغة قبل عقود. بغض النظر عن ما يتخيله اللاعبون ، قام كل عضو من الجمهور بتصويره بطريقة مختلفة ، مما يخلق تجربة شخصية وذات مغزى أكبر لكل لاعب.


2. قيمة قطعة الأرض الثانوية (والمزيد من الخيال) ...

استخدم المطورون في Valve المفهوم المذكور أعلاه من الأدب من أجل تطبيق قصة ثانوية في سرد ​​اللعبة. في هذه الحالة ، نضال دوغ راتمان من أجل البقاء في حدود مركز الإثراء ، دون الخضوع للجنون. عثر اللاعبون على آثار له ورسوماته وأوهامه - حيث ترك رسائل خفية وراءه.

قدم المطورون عنصر الخيال عندما واجه اللاعبون آثار Rattmann ونظريًا حول المعنى الكامن وراءهم. وكما ذكر أعلاه ، كانت النظريات التي تصورها كل لاعب من خلال خيالاته الخاصة فريدة من نوعها بالنسبة لهم ، وبالتالي أصبحت أكثر جدوى.

والدليل على نجاح هذا المفهوم هو الآلاف من الصفحات على الإنترنت ، حيث ينصح المشجعون بحماس حول المعنى وراء الرسومات والأوجاع التي خلفها دوغ.

ولكن يجب ألا تعتمد المؤامرة الثانوية فقط على خيال اللاعب من أجل أن تكون ناجحة. يجب أن تكون مرتبطة أيضًا بالقصة الأساسية للعبة - وإلا فقد لا يكون للاعبين اهتمام بها. تأكد المطورون في Valve من أن اللاعب كان يعلم أن الرسومات الغامضة المرسومة على الجدران مهمة ، من خلال إظهار لوحة تشيل في وقت مبكر من اللعبة ، في موقع لا يمكن للاعب تجاهله (الصورة أعلاه). كانت تلك هي طريقة المطور في قول "هذا أمر مهم ، انظر إلى هذا".

3. أقل يمكن أن يكون أكثر من ذلك.

البوابة 2 لديه مجموعة من الشخصيات الكاريزمية ، ولكن نادراً ما يسمعها اللاعبون وهم يتحدثون. وحتى عندما يقومون بإسقاط خط ما ، فعادةً ما تكون قصيرة - على عكس الألعاب الأخرى مع دقائق من الحوارات في cutscenes. طوال معظم القصة ، يواجه اللاعبون تجربة صامتة. لقد فعل الكتاب ذلك لسببين ، الأول هو تعزيز مزاج اللعبة: العزلة.

بينما يسافر اللاعبون عبر مرفق بمسافة أميال دون مواجهة إنسان آخر ، فإن الشعور بالوحدة هو الشعور الطبيعي ، والصمت الصامت داخل جدران المجمع يوسع هذا الشعور. وجود شخصيات تتحدث في كثير من الأحيان من شأنه أن يهزم الغرض من بناء الغلاف الجوي ومزاج اللعبة.

السبب الثاني وراء ندرة خطوط الحوار البوابة 2 هو إضافة قيمة إلى الشخصيات. تذكر أن أي شيء موجود بكثرة يفقد قيمته ويحدث نفس المبدأ هناك. نظرًا لأنهم لا يتحدثون كثيرًا ، في كل مرة يكونون فيها حدث بحد ذاته ، مع الأخذ في الاعتبار مدى جاذبيتهم. إن منحهم الكثير من خطوط الحوار سيجعل كل سطر أقل خصوصية.

حتى لو كان للإنتاج شخصيات مثيرة للاهتمام ، فمن الحكمة تجنب استخدامها كثيرًا. كل شيء يحتاج إلى عكس ذلك ، وجذب الأضداد. سوف يتناقض الخط الذكي الذي يوضع بعد فترة طويلة من الصمت مع اللحظات الصامتة ويضيء أكثر إشراقًا ، وهو ما حدث بالضبط في البوابة 2.

ومن الأمثلة المؤسفة على تخريب الكتّاب لشخص ما باستخدامه في الغالب هو Ghost from مصير. يتكلم مرارًا وتكرارًا لفترة طويلة حتى يصبح وجوده غير ذي صلة بمرور الوقت. العديد من الجوانب كانت خاطئة في هذه الشخصية من لقب Bungie الأخير ، وكان هذا واحدًا منها.

يجب على الكتاب استخدام شخصياتهم بحكمة والحفاظ عليها ثمينة.

4. الحفاظ على اللاعب في السيطرة.

طريقة عمل Valve ، عندما يتعلق الأمر بتصميم السرد ، هي تجنب عمليات القطع بأي ثمن. هذا قرار حكيم ، مع الأخذ في الاعتبار أن نقطة بيع ألعاب الفيديو هي التفاعل وأن المنتجات في هذه الصناعة يجب أن تحاول تقديم المعلومات بطريقة تجعل المشغل يتحكم فيه. الهدف من ذلك هو تصميم تجربة فريدة من نوعها لهذه الوسيلة ، مما يميزها عن الأشكال أو الفنون الموجودة عن طريق إنشاء لغتها الخاصة. السيطرة على اللاعبين وإجبارهم على مشاهدة مشهد جميل من شأنه أن يهزم هذا الغرض.

قد يجادل بأن الألعاب تتراوح من معدن صلبة الجير إلى مجهول تعتمد على قصص يحركها cutscene ، وكانت ناجحة. قد تكون على حق ، ولكن من المهم أن تعرف أن استخدام cutscenes ليس هو الخيار الأمثل لكل لعبة.

والإنتاجان المذكوران أعلاه هما شخصان يطلقان النار ، حيث تكون الكاميرا بعيدة عن وجوه الشخصيات - مما يجعل من الصعب على اللاعبين رؤية تعبيرات وجههم وتؤدي إلى تناقص عاطفي في القصة. في هذا السيناريو ، يمكن للكاتب تطبيق مشهد من أجل تقريب الجمهور من وجوه الشخصيات لأغراض درامية.

في لعبة الشخص الأول ، من ناحية أخرى ، نادراً ما تكون عمليات قص الشعر ضرورية ، بالنظر إلى أن وجهة نظر اللاعبين تسمح لهم برؤية التفاصيل وتعابير الوجه من حولهم.

في ال بوابة امتياز ، يبقى اللاعب في السيطرة في جميع الأوقات. هذا يساعد في الحفاظ على تجربة تفاعلية مستمرة دون كسر المزاج وتيرة اللعبة - الطريقة التي يجب أن تكون بها ألعاب الفيديو في أول شخص.

5. كسر أنماط السرد.

قصة يمكن التنبؤ بها هي قصة مملة. من أجل الحفاظ على انخراط الجمهور ، يحتاج الكاتب إلى تطوير سرد يندهش فيه المفاجئ دون سابق إنذار.هناك الكثير من الطرق لتحقيق ذلك ، وفي البوابة 2 وأضاف الكتاب عنصر المفاجأة من خلال كسر الأنماط.

كان ويتلي ذات يوم روبوتًا صغيرًا مضحكًا كان يريد فقط المساعدة ، إلى أن أصبح مارقًا. لم يعد علم AI Chell موجودًا ، بعد أن أخذ مكان GLaDOS. بعد أن استهلكتها السلطة ، أصبحت صديقة تشيل هي أكبر عدو لها. ذهب GLaDOS على الطريق المعاكس ، من خلال كونه أكبر عدو لشيل وبعد ذلك على جانبها من أجل هزيمة ويتلي. لم تكن هذه المفاجأتين ممكنة إلا لأن الناس يميلون إلى اكتشاف الأنماط ومتابعتها - وقد استخدم الكتاب هذه الحقيقة لصالحهم.

طوروا هذه الشخصيات مع شخصية واضحة. بنوا نمط سلوكي من حولهم. وما إن اعتقد اللاعبون أنهم يعرفون هذه الشخصيات جيدًا حتى يتمكنوا من توقع تصرفاتهم ؛ كسر الكتاب هذا النمط ، وبالتالي خلق عنصر المفاجأة والمزيد من المشاركة من جانب اللاعب.

هذه التقنية غير صالحة لتطوير الشخصية فقط ، حيث استخدمها الفريق في مناطق أخرى أيضًا. النشاط الأساسي لل البوابة 2 يتكون من إطلاق بوابات على الجدران للتنقل عبر منطقة ما - ثم تكرار هذه العملية لمدة 10 ساعات تقريبًا. قد لا يبدو هذا الافتراض متعة ، إلا أنه قدم تجربة لا تنسى. كان أحد الأساليب المستخدمة للاحتفاظ باهتمام اللاعبين هو كسر الأنماط المتعلقة بالمناطق التي تم استكشافها في اللعبة.

في الدفعة الأولى من الامتياز ، حدث التحول الرئيسي الوحيد في الإعداد عندما هرب Chell من غرفة الاختبار النهائية ودخلت مكاتب مركز الإثراء. النظر في مدى قصيرة كانت المباراة الأولى ، وهذا التغيير الوحيد يكفي. ولكن في البوابة 2، كانت القصة أطول ، مما يجعل من الضروري إضافة المزيد من الاختلافات إلى الخرائط.

بدأ اللاعب في إصدار تم تدميره من مركز التخصيب ، والذي أعيد بناؤه بعد ذلك بواسطة GLaDOS. شرعت ويتلي في خيانتها من قبل ويتلي ، الذي أرسلها إلى المكاتب القديمة لعلوم الفتحة. استمرت التغييرات في الإعداد مع تقدم اللاعب. لو حدثت القصة في قسم واحد من المنشأة ، فقد اللاعبون اهتمامهم بسرعة كبيرة.

إذا تمكن اللاعبون من توقع ما سيحدث بعد ذلك ، فسيشعرون بالملل قريبًا.

6. لا تنس المرح.

بينما ينتقل اللاعبون أكثر إلى اللعبة ، يتم تعريفهم بميكانيكا اللعب الجديدة التي تزيد من تحدي الألغاز. يجادل البعض بذلك البوابة 2 برنامج تعليمي طويل ، نظرًا لأن اللاعبين يتعلمون بشكل مستمر كيفية لعب اللعبة في كل مرة تتم فيها إضافة ميزة جديدة.

جميع التقنيات الموضحة في المواضيع أعلاه تتوج في هذا واحد. أهم عنصر في اللعبة هو تعلم كيفية تشغيلها. و ال بوابة امتياز لا يستخدم النصوص ، cutscenes. أو مناطق التدريب لإخبار اللاعبين بما يجب عليهم فعله. يجب أن يكتشف الجمهور الحدس الميكانيكي ، مما قد يؤدي إلى إجراء تجربة وخطأ - وبالتالي ضرورة كل التقنيات المذكورة أعلاه.

غلط مصممي لعبة المبتدئين في كثير من الأحيان يكرسون كل جهدهم لصياغة ميكانيكا اللعب. من الواضح أنها مهمة ، ولكن جميع المناطق الأخرى في اللعبة ، والتي يجب استخدامها لتقديم أفضل تجربة.

إذا كان اللاعبون منخرطين في التجربة ، فسوف يكون لديهم الحافز لتعلم كيفية اللعب ، حتى لو كان منحنى التعلم يتطلب عملية تجريبية وخطأ. سوف يستمرون في الفشل ، وغالبًا ما يفشلون ، ويكونون الأكثر أهمية ، سوف يفشلون إلى الأمام ، إلى أن يتعلموا كيفية إتقان آليات اللعب.

تذكر أن الناس يتعلمون بشكل أفضل عندما يستمتعون. هذا جانب تحققه مطورو Valve من خلال المفاهيم المحددة في الموضوعات أعلاه وعبر التقنيات الأخرى التي لم يتم ذكرها في هذه المقالة.

استنتاج

البوابة 2 هي تحفة لصناعة الألعاب ، والنقاط المذكورة أعلاه بالكاد تخدش طرف جبل الجليد فيما يتعلق ببناء روايته. لكنني آمل أن تحصل هذه الأفكار على فهم أفضل للتقنيات المستخدمة لتصميم هذه اللعبة.

ماذا يحمل المستقبل ل بوابة يبقى الامتياز الذي يجب رؤيته ، ولكنه سوف يستغرق وقتًا طويلاً قبل أن يبدأ تصميمه السردي في الظهور.