من الفضاء الخارجي إلى تحت الماء والقولون. كيف أثرت الخيال العلمي على الألعاب

Posted on
مؤلف: Louise Ward
تاريخ الخلق: 8 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 20 شهر نوفمبر 2024
Anonim
من الفضاء الخارجي إلى تحت الماء والقولون. كيف أثرت الخيال العلمي على الألعاب - ألعاب
من الفضاء الخارجي إلى تحت الماء والقولون. كيف أثرت الخيال العلمي على الألعاب - ألعاب

المحتوى

هالةقنابل البلازما.


معدن صلبة الجيرالتروس.

النموذج المبدئيو سيء السمعةالتغيرات الجينية.

في بيوشوك البلازميدات.

كلاعبين نواجه هذه الإبداعات الرائعة كل يوم ، ولكن من أين أتوا؟ ما هي الشرارة التي أشعلت عقول المطورين للتوصل إلى البوابات ، والزومبي ، والغزو الأجنبي ، وأكثر من ذلك بكثير؟ إذا لم يكن الأمر واضحًا حتى الآن ، فالجواب هو: الخيال العلمي.

منذ عقود ، تأثر اللاعبون والمبدعون على حد سواء بهذا النوع المحدد من الوسائط والترفيه ، ولكن دعونا نلقي نظرة على بعض أكبر المناطق التي أثرت فيها الخيال العلمي على صناعة الألعاب.

الهروب الكبير

نلعب ألعابًا لأسباب كثيرة ، لكن في مرحلة ما من حياتنا ، نلعب اللاعبون لعبة للفرار. الهروب ليس فريدًا للاعبين بأي وسيلة ، لكن صناعة الألعاب نفسها مبنية على خلق عوالم وقصص غامرة لدرجة أننا نفقدها عن طيب خاطر. Smartbear - مدونة جودة البرمجيات - تصف هذا الهروب بشكل أفضل ؛ إنهم يركزون على كيفية إزالة القصص بشكل كافٍ من الواقع لتشتيت انتباهنا تمامًا أو إبعادنا عن مخاوفنا لفترة من الوقت.


"انتظر فقط حتى أحصل على يدي Lutece التوائم!"

الآن ، عندما نناقش مسألة الهروب ، فإننا لا نتحدث فقط عن كيف تحررنا الألعاب من مخاوفنا. إن فكرة الهروب هي فكرة متكررة في الكثير من الخيال العلمي الكلاسيكي. في وقت مبكر من عام 1895 ، كتب H.G. ويلز عن الهروب في آلة الزمن، باستخدام سباق Eloi كتمثيل سلبي للفكرة التي تم إجراؤها بعيدًا بالتناوب ، تشير بعض التفسيرات لهذا الخيال العلمي الكلاسيكي إلى أن المسافر يسافر إلى المستقبل للهروب من حقيقة أنه لا يستطيع تغيير الماضي.

"هذا يبدو أكثر صلابة ومعدنية من الرطب ... وأنا متأكد من أنني فقط نسيت الرياضيات ..."

كلاسيكيات ليس شيءك؟ ماذا عن "(التعلم عن) آلة الجنس" التي كتبها كانديس جين دورسي في عام 1988؟ كانت هذه القصة القصيرة واحدة من أولى قصص السايبربانك من الخيال العلمي ، وركزت على اختراع فتاة شابة للمتطفل "الرطب". هذا الاختراع ، بالطبع ، عبارة عن برامج وأجهزة كمبيوتر يتم توصيلها بالجسد ويستخدمها الرجال أساسًا للإشباع الجنسي. يهرب الرجال من مخاوفهم اليومية عن طريق الوفاء بأوهامهم الجنسية باستخدام الأدوات المبتلة.


تقترب الخيال العلمي الكلاسيكي من فكرة الهرب من التفاؤل والسلب ، ولا يزال تأثيرها محسوسًا اليوم في الخلافات المتكررة المحيطة بالصناعة. على سبيل المثال ، ما زال هناك اعتقاد خاطئ شائع بأن الكثير من الألعاب أمر سيء للأطفال ، على الرغم من الدراسات التي تثبت عكس ذلك. تحاول وسائل الإعلام وغيرها من المصادر منذ عقد من الزمان أو أكثر ربط الانفصال عن العنف الواقعي الذي تسمح به ألعاب الفيديو.

المفارقة هي أن الخيال العلمي فتح الأبواب لنا للهروب من حياتنا اليومية بأشياء مثل حرب النجوم, ستار تريك، والعديد من الكوميديا. ولكن في الوقت نفسه ، أدان بعض كتاب الخيال العلمي ممارسة الهرب في كتاباتهم. وفي كلتا الحالتين ، توغلت وجهات النظر المتعارضة هذه في الألعاب الحديثة وما زالت تؤثر وترسم الطريقة التي نتصور بها ونستجيب للألعاب اليوم.

هل نحن نعيش في عسر الولادة أو اليوتوبيا؟

قبل الألعاب الحديثة ، تم إنشاء أعظم عوالم ديستوبي من عقول ألدوس هكسلي ، وفيليب ك. ديك ، وإسحاق أسيموف - جبابرة العصر الذهبي للخيال العلمي. وتبعًا لخطوات هؤلاء العمالقة ، على عكس أبطال الأسطورة الإغريقيين ، قام المطورون بصنع تصورات أحدثية في عصرنا الحديث. غالبًا ما يصنعهم المطورون الحديثون ، متأثرًا بهؤلاء الكتاب ، لنفس السبب: النقد الاجتماعي والتعليق.

توصل كل من هكسلي وديك وأسيموف إلى أن أسهل طريقة لجعل القراء يتصلون بعملهم هو ترك سلسلة من الحقيقة والواقع في كل قصة لربطها بالعالم الحقيقي الذي يسكنه القارئ.

Aldous Huxley facepalms في الظهور على موقع ويب مخصص لتدمير المجتمع ، مسلية ، وألعاب الفيديو الهرب.

على سبيل المثال ، في عالم جديد شجاع، يركز Huxley كثيرًا على كيفية استعباد البشر للترفيه لدرجة أنهم لم يعودوا يقاومون السيطرة - طالما أنها مسلية. كُتبت هذه القصة في وقت كان فيه التلفزيون جديدًا ، وكان يصور الخوف الحقيقي من أن يحل الترفيه الإلكتروني محل التفاعل الاجتماعي في المبالغة في التصور.

التعليق الاجتماعي الموجود في عمل Huxley هو نفسه الموجود في مترو سلسلة من ألعاب المطور 4A - والتي ، ليس من المستغرب أن تكون سلسلة ألعاب مبنية على رواية علمية حديثة مشهورة. قطار الانفاق رقم 2033 و المترو ضوء الماضي كلاهما يعطيان نقدًا قاسًا إلى حد ما للميول القومية التي تنتقل إلى التطرف - العنصرية وكراهية الأجانب التي يمكن أن تدمر الجنس البشري بأكمله.

مرحبًا بكم في كولومبيا - المدينة الرئيسية للولايات المتحدة في أمريكا ...

وبالمثل، بيوشوك: غير محدود يواجه الوطنية الأعمى والحماسة الدينية مع نفس الازدراء الوحشي الذي لا يلين كما فعل العديد من كتاب الخيال العلمي في الحرب العالمية الثانية. و بوابة هي لعبة ربما تم تصميمها من قبل إسحاق أسيموف نفسه لتأثيرات لا تعد ولا تحصى في كتاباته على مخاطر الذكاء الاصطناعي والروبوتات التي كان عليها.

القائمة لا تتوقف عند هذا الحد. تحقق من هذه الألعاب الأخرى التي تقدم إما عسر تصنع أو يوتوبيا وربطها بتعليق اجتماعي:

  • الحدودية
  • ديوس السابقين
  • يسقط
  • حافة المرآة
  • مصاص الدماء
  • أسطورة زيلدا

قائمة أكثر شمولا يمكن العثور عليها هنا ، كذلك.

بحكم حقيقة أن الخيال العلمي قدم دائمًا عوالم "افتراضية" ، فقد تمكن الكتاب من تحجيم عملهم بتعليقات اجتماعية يمكن تلقيها بطريقة تخريبية بحيث يفكر الناس فعليًا. الألعاب اليوم هي ببساطة التطور القادم لهذه العملية حيث أصبحت العوالم الافتراضية قابلة للتصفح والتفاعل.

النقل الفضائي ، السفر عبر الزمن ، والزومبي - أوه يا!

"الرجل ، التكنولوجيا المتاحة لدينا هي ، يا حماقة!"

هذا صحيح. كل تلك الأشياء الرائعة التي نراها في ألعابنا تأتي من الخيال العلمي. النقل الفضائي والسفر عبر الزمن؟ الفيلم الذبابة ولقد ذكرت بالفعل آلة الزمن، ولكن هناك أيضا تأثير الفراشة. الاموات الاحياء؟ ليلة الموتى الأحياء, الشر ماتو الحرب العالمية ض. القنابل اللاصقة وجميع الأسلحة بارد وجدت في هالة, ميترويدو حتى نداء الواجب ألعاب؟ لقد اقترضوا معظم ذلك من جنود المركبة الفضائية فيلم، آخر ستارفايتر, ستار تريك, حرب النجوم, المقاطعة 9، و أكثر من ذلك بكثير.

إن الكم الهائل من أفكار الخيال العلمي التي تتخللها مذهلة حقًا. المضي قدما والتفكير في لعبتك المفضلة. فهمتك؟ الآن فكر في شيء في تلك اللعبة يمكن العثور عليه أيضًا في فيلم شاهدته. الصعاب هي أن الفيلم كان خيال علمي وخرج أولاً.

"وفقًا لعدم اليقين الكمي: إذا وضعت هذه العملة في صندوق وقلبتها بينما لا يمكنك ملاحظتها ، فسيتعين عليك قتل نفسك ..."

ومع ذلك ، هناك ما هو أكثر من ذلك بقليل. كانت الخيال العلمي دائمًا تفكيرًا مستقبلاً. مجال كامل من العلوم ، ميكانيكا الكم ، موجود فقط بسبب الخيال العلمي. المفهوم الأساسي لميكانيكا الكم هو عدم اليقين الكمي ، الذي يكمن في قلب بيوشوك: لانهائيالتوائم لوتيس السفر.

هذا الميل إلى الأمام من هذا النوع من التفكير مشبع بالألعاب تمامًا مثلما هو الحال في الخيال العلمي ، نظرًا لتأثير الأخير على الأول. مجرد التفكير في الابتكارات في الأسلحة موجودة في الأحدث نداء الواجب الألعاب أو التكنولوجيا المتطورة للواقع الافتراضي الذي وعدت به Oculus Rift. ماذا عن الطريقة التي تدفع بها الألعاب قدرات المعالجة الدقيقة إلى أقصى حدودها وتؤدي إلى إنشاء رقاقات أحدث وأكثر كفاءة للحوسبة ومعالجة الرسومات؟

إلى الأبد (أبدا) وحده

إن التأثير الأكبر الذي أحدثه الخيال العلمي على صناعة الألعاب هو بلا شك ما فعله لنا من حيث المجتمع والتنشئة الاجتماعية. في حياتي ، دمرت الألعاب الجدران وفتحت الأبواب المؤدية إلى العالم.

تنبأ الخيال العلمي بالمجتمع العالمي الذي نتحرك فيه بشكل أسرع نحو الوحدانية العالمية ، وجعلت الألعاب هذا التوقع حقيقة مع ظهور الإنترنت والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. مع مرور كل عام ، تصبح مجتمعات الإنترنت أكبر وأكبر ، ويتواصل البشر ويتحدون بغض النظر عن الأمة أو العرق أو الجنس أو الانتماء الديني. بدلاً من ذلك ، نقترب من بعضنا البعض دون حدود في المصلحة المشتركة - التمتع بلعبة.

"دعوت بعض الأصدقاء للانضمام إلينا ..."

يتنبأ الخيال العلمي بالخصوصية التكنولوجية بالفزع. ولكن في الواقع ، أصبحنا أقرب إلى بعضنا البعض خلال رحلتنا إلى التفرد. نحن نتحد معًا نحو أهداف مشتركة (للفوز باللعبة) دون الاهتمام بمكان حلفائنا أو شكلهم ، ومن الاستمتاع باللعبة ، نمد علاقاتنا إلى أبعد من ذلك.

نحن نقيم صداقات لم نلتقِ بها أبدًا وجهاً لوجه ، وربما هذا هو أكبر تأثير للخيال العلمي. لقد تم دائمًا إنشاء أعمال الخيال العلمي وتفضيلها من قبل أولئك الأكثر شبهاً بالقصص التي يصورها النوع - الأشخاص الذين يحبون الهروب من العالم الحقيقي لصالح روعة الآخرين.

تقليديًا ، يتم اختيار هؤلاء الأشخاص وإخراجه ، ولكن الآن في تطور مصير ، فإن الألعاب - أكثر أشكال الترفيه تأثيراً بالخيال العلمي - تجمع الناس معًا بالطريقة نفسها التي حددها بها الخيال العلمي في الأصل.