أول شخص والقولون. قصص الحرب من Gamespace

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 24 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 15 شهر نوفمبر 2024
Anonim
أول شخص والقولون. قصص الحرب من Gamespace - ألعاب
أول شخص والقولون. قصص الحرب من Gamespace - ألعاب

يحب متعطشا الألعاب أن يرووا أكثر مآثرهم إثارة في اللعب على الإنترنت ؛ خاصة لحظاتهم من أكبر التحديات والمهارات والحظ. تشبه هذه الروايات غالبًا القصص التي قد يحكيها الجنود الحقيقيون عند عودتهم من المعركة. ومع ذلك ، مثل الألعاب التي تلهمهم ، والتي تعكس بدورها تصوير الحرب في الفيلم ، فهي خالية من أهوال الحرب الحقيقية ؛ بدلاً من ذلك ، ينقلون مواضيع الشرف والمجد والتضحية والمؤامرات.

أول شخص: قصص الحرب من Gamespace هي عبارة عن مجموعة من خمسين قصة حربية من ساحات القتال على الإنترنت. خمسون رواية عن صراع شجاع وانتصارات مجيدة وأحياناً عن هزيمة ساحقة. هذا هو الشخص الأول.



كينت شيلي ، العقل وراء مشروع First Person ، هو فنان إعلامي جديد يقع في مدينة نيويورك. يستمد عمله من الإلهام والأساس من جماليات وثقافة ألعاب الفيديو ، حيث يدرس العلاقات بين العالم الواقعي والألعاب الافتراضية. بحث Kent عن هذه الاتصالات متعدد الأوجه ، مع التقنيات التي تتضمن معالجة الصور ، وتعديل البرامج ، و machinima ، والتركيب التفاعلي ، والأداء المباشر في اللعبة. تتمحور معظم أعماله حول ترجمة الرموز والمفاهيم والتوقعات والانتقال إليها من مساحة الألعاب إلى العالم الواقعي والعكس بالعكس ، وتشكيل جسور جديدة بين المحاكاة والواقع.

كان Kent لطيفًا بما فيه الكفاية للجلوس معنا لمشاركة بداياته وآماله ورؤيته لما يأتي من القصص التي ننشئها في ألعابنا.


لنبدأ من حيث بدأت. ما أدى إلى إنشاء أول شخص؟

كينت شيلي: بدأ المشروع كقطعة فنية مفاهيمية مستقلة على خلفية موقعي الإلكتروني. لقد صنعت إطارًا جديدًا للمدونة وقمت بإعداده حتى يتمكن اللاعبون من نشر "قصص حرب" عليها ، بقصد تحويل البيانات لاحقًا إلى كتاب. كان المفهوم الأساسي هو مقارنة "قصص الحرب" للاعبين بقصص المحاربين القدامى الحقيقيين والقصص في الكتب والأفلام والتلفزيون الشعبي.

لقد لاحظت أن لاعبي اللغة يستخدمون عند تبديل القصص هو مزيج غريب ورائع حقًا من الاثنين ، الأمر الذي يبدو تمامًا مثل الأحداث الحقيقية إن لم يكن للإشارة إلى tropes الألعاب مثل "شكا من السلطة" و "respawn". خاصية مشتركة أخرى هي أن القصص من كل هذه المصادر يتم ترشيحها لتكون مثيرة ومثيرة قدر الإمكان ، تاركة التفاصيل المروعة للحرب الحقيقية وتركز على الأعمال البطولية للراوي وفريقه / ها.

كنت أواجه مشكلة في جعل الناس يشاركون ، لذا قمت بإنشاء موقع على موقع Reddit يطلب من اللاعبين إخبارهم بقصصهم. لقد كان نجاحا هائلا! بعد أن بدأ الخيط طريقه ، اتصلت بي Kiaha حول إنشاء لوحة فرعية جديدة (تسمى "subreddit") على الموقع ، مكرسة لهذا المفهوم ، ووقعت علي و MightyMofo كمدراء. لقد أخذ المجتمع منذ ذلك الحين حياة خاصة به ومستقلة تمامًا عن مشروع الكتاب الأصلي!

الكتاب نفسه عبارة عن مجموعة من خمسين من أفضل القصص من كل من الخيط الأصلي و subreddit مخصصة. قبل الطباعة ، قمت بالتحرير قليلاً للنحوي والإملائي واستخدمت لقطات شاشة من كل لعبة لتمييز السرد. هناك شيء مُرضٍ للغاية في التقاط الكتاب وفي الواقع التقلب بين القصص ؛ انها حقا يجعلهم يشعرون أكثر واقعية.

يبدو أن معظم الألعاب المعروضة مستوحاة من الأحداث التي أنشأها اللاعبون في ألعاب متعددة اللاعبين مفتوحة مثل DayZ أو Minecraft ، بالإضافة إلى ألعاب لاعب واحد مفتوحة مثل Fallout أو Elder Scrolls. هل هو الانفتاح الذي يجعل الألعاب أكثر احتمالا لتوفير تجارب قوية وفريدة من نوعها ، على عكس الألعاب الخطية التي توفر لك القصة؟

KS: جميع القصص الواردة في الكتاب هي من ألعاب تتميز ببعض جوانب القتال ، سواء كان اللاعب مشاركًا أو قائدًا يقود القوات إلى المعركة. أعتقد أنه من الصحيح القول أنه كلما كانت اللعبة غير خطية وغير متوقعة ، ستكون القصص الأكثر إثارة للاهتمام ، ببساطة لأن اللاعبين يتمتعون بحرية أكبر في التصرف بطرق لم يكن بمقدور المطورين التنبؤ بها. هذا هو أحد أسباب اختيار ألعاب متعددة اللاعبين لهذا الكتاب. الآخر هو أن الألعاب التي تتحكم فيها جميع الشخصيات تميل إلى تعزيز شعور أكبر بالأهمية والكثافة عندما يكون هناك لاعبون حقيقيون يسيطرون على جانبي النزاع. الألعاب التي تمثل الحرب بدقة أكبر هي القصص الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي ، لأنها تصور عن كثب الظروف التي من شأنها إنتاج قصص حرب حقيقية.

كيف كان رد فعل من قدامى المحاربين الحقيقية؟ إلى أي مدى كان المحررون أو رؤساء التحرير أو الكتّاب لديهم خبرة كجندي ، أو مع الحرب أو القتال بشكل عام؟

KS: على حد علمي ، فإن الأشخاص المشاركين في القصص ليس لديهم خبرة قتالية أو عسكرية للحديث عنها. أنا متأكد في هذه المرحلة من قيام شخص متورط في الجيش بقراءة بعض المنشورات على الأقل. أحب تمامًا الحصول على هذا المنظور ، إما من مساهم أو قارئ ، بالنظر إلى أن المشروع ينتقد إلى حد ما تمثيل الثقافة الشعبية للحرب. إذا كان هناك أي شخص يناسب الفاتورة ، فأنا أحب أن أسمع منهم على Twitterksheely!

Cherno Journo هو YouTuber الذي تميزت به ويلعب DayZ كصحفي في مقابلة مع لاعبين آخرين حول تجاربهم في اللعبة. هل يمكنك التحدث عن القصص التي تم تضمينها والتي لم تتعامل مباشرة مع القتال؟

KS: ألعاب مثل DayZ فريدة إلى حد ما ، حيث أن اللعبة لا تدور فقط حول قتل الأعداء للفوز باللعبة. لا يتم نشر القصص من تلك الألعاب بشكل متكرر ، لكن من الممتع دائمًا قراءتها ببساطة لأنها مختلفة جدًا وأكثر دقة بشكل عام. لقد رأيت أشخاصًا آخرين لا يتعلقون بالراوي بشكل مباشر في القتال ، ولكن عن الحصول على درجة عالية ، أو مشاهدة حدث مرة واحدة في العمر من نوع ما. هذه الأنواع من الروايات لا تزال صالحة ، لأنها تصف حدثًا لا يُنسى ولا يحدث فعليًا ؛ لكنني تركتهم خارج هذا الكتاب.

خارج العنصر المشترك للقتال ، ما هي المواضيع التي تبدو سائدة خلال هذه القصص؟

KS: أقول أن أكثر المواضيع تكرارًا هي أن الراوي يقوم بسحب نوع من العمل الفذ غريبًا للفوز بالمباراة ، وهو تحول غير مرجح جدًا للأحداث التي نجحت في صالح ذلك اللاعب ، أو بعض الإستراتيجيات الفريدة التي لا يمكن التنبؤ بها (و عادة ما تكون مفيدة) النتائج. والمثير للدهشة أن بعض الأحداث التي ذكرها اللاعبون على أنها أكثر الأحداث التي لا تنسى لم تكن النصر ، بل الهزيمة. هذه هي في الواقع الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي. إن الجندي الذي قُتل أثناء أداء الواجب في الحياة الواقعية لا يملك القدرة على العودة لكتابة ما كان يدور في رأسه ، لذلك أتصور أن هذه الأنواع من القصص من الألعاب هي أفضل تمثيل نحن سوف تحصل على الإطلاق.

كيف يشبه القتال الخيالي / المحاكي القتال الحقيقي (بناءً على تجاربك أو تجارب الأطباء البيطريين الآخرين)؟ ما هي العناصر التي لا تزال هي نفسها ، والتي تختلف؟

KS: من ما رأيته وقراءته ، يميل مطورو الألعاب إلى متابعة تمثيلات القتال القريبة من الواقعية قدر الإمكان ؛ يقوم مطورو الألعاب مثل Call of Duty أحيانًا بتوظيف مستشارين من ذوي الخبرة العسكرية لتقديم ملاحظات أثناء الإنتاج. يتم النظر بعناية في المصطلحات وسلوك الأسلحة والمركبات والأصوات والعناصر الأخرى لإعطاء اللاعب أقرب محاكاة ممكنة لما يشبه أن يكون بالفعل في قتال. في بعض الأحيان ، يبلغ اللاعبون عن شعورهم بالعاطفة الشديدة أثناء اللعب كنتيجة لما يحدث على الشاشة ، لأن التجربة قد تم تصميمها لتمثيل معركة حقيقية.

ومع ذلك ، حتى أكثر المحاكاة واقعية لا يمكنها أبداً التقاط رعب القتال الحقيقي. دائمًا ما تكون قصص الحرب التي تنبثق عن الألعاب منحازة نحو موضوعات الشرف والجرأة والتضحية ، لأنها تصف الأحداث التي كانت دائمًا مجرد تجارب تفاعلية للحرب الحقيقية.

أين سوف يذهب أول شخص و / ص / قصص من هنا؟

KS: لقد كان هذا المشروع بأكمله مثيراً بالنسبة لي ، فقط لرؤية الاستجابة الساحقة من المجتمع ومن الأشخاص الذين اشتروا بالفعل نسخة من الكتاب. لقد فتحت عيني حقًا على الطريقة التي يتم بها تمثيل الحرب في أشكالنا المختلفة من الوسائط ، والطرق التي نتصرف بها عندما نمارس ألعابًا تحاكيها. إذا كان الكتاب لا يزال مستقبلاً جيدًا كما كان ، سأقوم بالتأكيد بمتابعة ، وآمل مخلصًا أن يستمر المجتمع في المساهمة في رواية قصص الحرب. آمل أن يخلق قنوات حوار بين قدامى المحاربين الحقيقيين والأشخاص الذين لعبوا ألعاب الفيديو فقط عن الحرب ، وأن يساعد المدنيين على فهم كيف تبدو الحياة للجنود (وليس فقط الجنود الأمريكيين!) الذين وضعوا أنفسهم في خط النار لأسباب كل منهما. على مستوى آخر ، آمل أن يجعل المشروع الناس يفكرون في قوة المحاكاة نفسها والقدرة التي تتمتع بها الألعاب على خلق تجارب خيالية تلتصق بنا حتى بعد أن نوقفها.

يمكنك الحصول على نسختك الخاصة من First Person: War Stories من Gamespace للبيع لفترة محدودة.تتوفر نسخ ePub من الكتاب مجانًا. تحقق من واحدة من القصص الواردة في الكتاب (مستوحاة من Red Orchestra 2) هنا.