النمو المصفى والتراجع الناتج عن StarCraft II

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 14 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 14 ديسمبر 2024
Anonim
النمو المصفى والتراجع الناتج عن StarCraft II - ألعاب
النمو المصفى والتراجع الناتج عن StarCraft II - ألعاب

المحتوى

قبل ذكر قلب السرب ، كان هناك ذكر بأن مشهد ستار كرافت 2 كان "يموت" ؛ هناك مصطلح غير واضح يشير إلى المدى غير المعروف أن المنافسة الإلكترونية على StarCraft ستنخفض.


بينما لا ينكر أحد أن ذروة StarCraft II قد مرت بعد منتصف موسم عام 2012 ، من المهم الإشارة إلى أنه في حين أن بعض أجزاء المشهد ، في الواقع ، في انخفاض كبير ، فإن البعض الآخر هو مجرد مرشح طبيعي للنمو ثقافة فرعية. الحاجة إلى تسليط الضوء على ما هو مثير للقلق مقابل ما هو طبيعي مصفى يمكن أن يساعد نمو StarCraft II في خلق اتجاه مناسب من حيث التركيز والنمو للمساعي المستقبلية في تلك المجالات المحددة.

خلال الشهرين أو الثلاثة أشهر الماضية ، كنت أفكر في كتابة شيء حول وضع ستار كرافت بشكل عام. منذ ذكر Travis من League of Legends أن StarCraft تموت (منذ ستة أشهر) ولاحظت كيف يقفز الناس السفن لإنتاج محتوى لـ League of Legends ؛ لقد أردت أن أوضح كيف تنخفض ستار كرافت عن ذروتها بالنسبة للمحتوى والشخصيات والمؤسسات.

في شهري أكتوبر ونوفمبر ، تم الإفراط في تزويدنا بالبطولات والمحتوى الجديد والافتقار إلى التناوب فيما يتعلق بأبطال الألعاب. بدأنا الآن في رؤية منتصرين جددًا (عادةً من كوريا الجنوبية) ولكن بشكل ملحوظ أقل البطولات وعروض الويب. عندما يبرز الأشخاص حالة StarCraft ، فغالبًا ما يقارنونها بحالة أواخر عام 2011 ، كما لو أن الأشخاص المعنيين والأشخاص الخارجيين ، يحافظون على اهتمام ثابت ودائم في لعبة لسنوات متتالية.


هذا المستقبل والذهاب ، سواء من الناحية التجارية أو بشكل عام ، هو نمو مُفلتر للمشهد: إنه تضييق المحتوى ذي الصلة وتراجع الأحداث الجديدة ، والجداول والممارسات السيئة. أعتقد أنه يمكن تحسين StarCraft بطرق كثيرة ، بدءًا من انتشار لاعبين ، وركوب الدراجات عبر أشخاص جدد أيقونيًا بالإضافة إلى سياسة / نهج Blizzard في المشاركة مع المجتمع.

[يوتيوب = HTTP: //www.youtube.com/watch ت = VKI01dv4ULw وث = 560 & h = 315] (يبدأ الساعة 6:15) أقترح عليك أن تستمع إليه ، ليس كل ما يتعلق بـ StarCraft ، لكن اهتماماته الشخصية تنعكس في جميع الرياضات الإلكترونية اليوم والمستقبل. إنها فكرة مفيدة نظرًا لأنها كانت مخاوف تم ذكرها هنا أو داخل المجتمعات في الماضي.

ومع ذلك ، فإن الادعاء بأن ستار كرافت 2 يموت هو التغاضي عن المخطط الكبير للأشياء وتجاهل أي شيء من 2010 إلى الآن.

المضمون، لمجرد وجود شيء أقل من ذلك ، لا يعني أن هناك شعبية أو اهتمام أقل. لوضع في سياق: هناك المزيد من الحديث والمزيد من الدعم ل Dota 2 و League of Legends لا يرتبط بالضرورة بانخفاض كبير في StarCraft II.


الجماهير ليست حصرية للألعاب وهي بالتأكيد ليست موارد محدودة. نخلص إلى أن اهتمام عناوين الألعاب الإلكترونية قد زاد.

إنه يموت ، أليس كذلك؟ هذا المشهد هو نوع من الموت. ربما تنشط Heart of the Swarm وسأضحك كلما كانت رياضة إلكترونية أكبر بكثير من League of Legends. لكنني لا أعتقد أن هذا هو الحال ، لا أعتقد أنه سيموت في أي وقت قريبًا ، أليس كذلك؟ لكن بشكل أساسي في مشهد StarCraft: أصبحت الأمور كبيرة حقًا لكنها توقفت عن النمو بعد فترة وجيزة من البدء في متابعتها ، ثم بدأت kinda في الانحدار ، أليس كذلك؟ ولكن في الوقت نفسه ، بدأ المحتوى في الصعود والأعلى وكان هناك الكثير من التشبع للأشخاص الذين يقومون بإجراء المقابلات والعروض. لقد تم تخفيف كل شيء ، وأعتقد أن ما يحدث الآن هو أن هناك الكثير من شخصيات StarCraft ومنشئي المحتوى ينتقلون إلى جانب League of Legends […]

- ترافيس من سلسلة يوتيوب له: الاثنين التأملات

يرجع الفهم المختلط للنمو الفعلي لـ StarCraft ، جزئيًا ، إلى المنظمين الذين قاموا بتوسيع أعدادهم وتجاوز إنجازاتهم.

من السهل ، بالرجوع إلى الماضي ، أن ننظر إلى حيث رأينا شركة StarCraft تدرك الآن وقد أدركنا أننا ربما بالغنا قليلاً في مشاعر العظمة لدينا. الآن مع وضع RIOT و League of Legends ابتكارات جديدة حول إنشاء معيار للمنافسة والدعم المالي للرياضات الإلكترونية (Valve خاصة هنا) ودعم منافسيهم ، لا يسعنا إلا أن نقارن ذلك مع StarCraft II.

تعود فكرة "مشهد الموت" إلى العدد غير المتناسب من اللاعبين في مناطق محددة وتراجع المنظمات ، الكبيرة والصغيرة. ومع ذلك ، لا ينبغي أن تكون هذه هي العوامل الوحيدة التي تجعل أساس موت المشهد ، وفي الواقع ، يمكن للأدلة أن تدعي أن تقلب البطولات التي تعرض StarCraft والمشاهدين ليسوا فقراء كما يصف البعض. عندما يقارن مشهد StarCraft أنفسهم بالرياضات الإلكترونية الأخرى ، تضيع الأرقام وتلازم النظرة المشجعة لـ "ما يمكن أن يكون". إنها قضية شائعة حيث يقارن الناس المشاهد دون أن يأخذوا ظروف سياق الألعاب المنفصلة في الاعتبار ، وهذا من بين أقوى الأسباب التي تنتشر بها هذه الأفكار في غير محله إلى مخاوف حقيقية.

"Wقبعة يمكننا أن نقول أن SC2 لا يموت. الأرقام لا ترتفع ، بشكل واضح ، لكنها مستقرة إلى حد كبير. يبدو أن الاهتمام بتدفقات اللاعبين يتناقص ، لكن يبدو أن WCS والبطولات الأخرى تتعامل بسهولة مع الركود لإبقاء الناس يشاهدون لعبتهم المفضلة.'

- بإذن من Conti وعمله الهائل فيما يتعلق بـ Livestream و StarCraft II! أقترح عليك قراءة كل الموضوع لأن هناك انخفاضًا في عدد مشاهدي حدث StarCraft.

لا تخطئ ، StarCraft II ما زال عنوانًا رئيسيًا للرياضة الإلكترونية وسيظل لعدة أشهر وربما سنوات قادمة. لكن فكرة استمرارها في قيادة الحزمة من حيث تحديد الاتجاه وإدخال الجمهور العام للترفيه التقليدي إلى الرياضات الإلكترونية ليست بالتأكيد في البطاقات.

نحن لسنا في موقف بالغ الصعوبة لأن البعض قد يؤدي إلى الاعتقاد ، لم نعد نؤدي الحزمة بعد الآن. هذا أمر طبيعي في ثقافة فرعية متنامية.

فيما يتعلق بالبطولات ، من أغسطس 2012 إلى 2013 ، نرى في الواقع أعدادًا ثابتة من مجموعات الجوائز (300 إلى 650 ألفًا) في جميع أنحاء المنطقة (أقل بالنسبة لأمريكا الشمالية وأكثر من ذلك لأوروبا وكوريا الجنوبية - بفضل WCS) كضم StarCraft II في أحداث متعددة الألعاب (20 إلى 18 أكثر أو أقل). لم نعد في وضع مقلق مثلما قد يؤدي البعض إلى الاعتقاد ، لم نعد نقود المجموعة بعد الآن وهذا أمر طبيعي في ثقافة فرعية متنامية. يتم إنشاء أسس جديدة دائمًا لزيادة التوقعات وجذب الجماهير الأكبر.

تم البحث في الخامس عشر من آب (أغسطس) ، لذا فإن المال قديم قليلاً (لا يزال صالحًا للحجة)

يوفر eSports Earnings أداة رائعة لمقارنة سنوات البطولات وأرباح اللاعبين. قد تبدو الرسوم البيانية غير مكتملة ، لكننا مهتمون بشكل أساسي أرقام الجوائز لعام 2013 وكذلك عدد البطولات متعددة الألعاب التي لا تزال تشمل StarCraft II.

ما نراه هنا هو فرص أقل للبطولات في مكانها للحصول على جوائز أكبر من Blizzard Entertainment لكل منطقة. لذا ، على الرغم من أن إنتاج الجوائز جيد ، إن لم يكن أفضل ، فإن عدد الدورات المتاحة للمنافس المتوسط ​​أقل بكثير. ومع ذلك ، من دون قفل المنطقة ، نشهد بعض الشيء من الجوع مع أمريكا الشمالية على وجه الخصوص. هذا التجويع لكل من عدد البطولات الكبرى وكذلك المناطق غير المؤمّنة يدفع التقاعد المبكر للاعبين (مدفوعًا بعدم اهتمامهم المتزايد باللعبة).

كيف نميز بين النمو المصفى وما هي العلامات الحقيقية لتراجع ستار كرافت؟

إنها مسألة سياق. تعد نهاية IGN Pro League وإعادة توجيه Major League Gaming بمثابة علامات على العمل: أحدهما كان لديه ممارسات تجارية سيئة ، كما يمكن لأي شخص أن يخبرك (على الرغم من العرض العام الكبير) ، وشهد آخر أسواقًا قيمة لاستكشافها (قد تكون جوانب أخرى أيضًا ، لا يوجد أبدًا سبب واحد حقيقي ؛ مجرد مجموعة متنوعة من المبررات القوية). تعود إعادة هيكلة KeSPA إلى ممارسة أكثر انفتاحًا إلى قلة شعبية StarCraft II في كوريا ، وتنسيق WCS الذي أعاق الأحداث ، وبالتالي الحاجة إلى العديد من الفرق في مثل هذه المنطقة الصغيرة (فرق eSF + KeSPA جميعها لـ Proleague و WCS Korea [الآن OSL & GSL]). هذه أمثلة تؤكد على السياق لإظهار المجالات التي تعاني والتي تتقدم ببساطة.

إن ما أعتبره النمو المصفى يعتمد في الغالب على الرأي والإدراك. في عام 2012 ، شهدنا قفزات كبيرة في تنظيم الإنتاج الرئيسي والعرض التقديمي من المنظمات الحدث الكبير. أعجبني DreamHack دائمًا ، لكن NASL و Turtle Entertainment [IEM / ESL] عززتا الشريط أيضًا. هناك تركيز على مقدمي العروض والمراقبين (شيء لم يتم دمجه في Dota 2) والضجيج. تم تحسين تنظيم الجدول الزمني والوقت وما زالت أعداد الحضور مرتفعة للغاية. في جوهرها ، في حين أن StarCraft تعدل من جديد لمسابقاتها ومنافساتها الجديدة ، فإن منظمات الفعاليات تضع معايير جديدة للعمل المهني.

لنلخص:

  • أرقام الجوائز: ليس أقل مما نعتقد ، ليس فقط كما هو مبعثر في ألعاب متعددة. أود أن أقول إن الافتقار إلى مناطق WCS داخل الصين و SEA (بما في ذلك أوقيانوسيا) يمثلان مشكلتين ، بما في ذلك عدم وجود قفل للمنطقة لمنع الفشل التام لمنطقة معينة. يجب أن يكون موقع Blizzard هو الحفاظ على منافسة صحية لجميع المناطق مع الاعتماد على المنظمين الذين يقومون بتكليفهم بإنتاج WCS لجذب جماهير جديدة (كما يفعل IEM مع Gamescom و IEM NY مع Comic-Con).
  • البطولات: مع مقدار الوقت المحجوز الذي تستغرقه WCS ، والذي لا يستطيع أي من منظمي الدورات الأخرى البث في وقت واحد ، تقلصت فرص الدورات مما تسبب في إعادة نظر العديد من اللاعبين في خياراتهم ؛ كما أنه يتسبب في قيام منظمات فرق العمل بالبحث في عناوين الرياضات الإلكترونية الجديدة التي توفر عددًا أكبر من الحرية وتسويقها لرعاتها.

بالإضافة إلى ذلك ، مع تولي مطوري الألعاب مقاليد مشاهدهم ، يقومون أيضًا بتفويض المسؤوليات واستبعاد المؤسسات الأخرى من إنتاج المحتوى. فكر كم كان NASL مقيدًا بمحتوى StarCraft II بسبب شراكة Blizzard مع MLG؟ هذا ينعكس في جميع أنحاء العالم ولا يعرقل الشركات الجديدة. عصبة الأساطير يعاني أيضًا من هذه المشكلة.

  • المشاهدين: أجد أن عمل كونتي الثابت حول هذا الموضوع يقدم أفضل الأدلة. ضمن هذا الموضوع ، يلاحظ أن هناك عددًا أقل من المشاهدين ، وأيضًا أن WCS تقف من تلقاء نفسها بنجاح. بشكل عام ، الأرقام مستقرة منذ Wings of Liberty (أكثر أو أقل) مع الأحداث التي لا تزال تحظى باهتمام كبير (وتحديدا WCS).
على الرغم من ذلك ، الاهتمام في StarCraft ثابت. تراجع؟ في اوقات. ولكن ببطء ، وليس تلوح في الأفق بالقرب من الناس قد يعتقد.

باختصار ، عندما نرى الخطوات الكبيرة التي تحرزها عناوين الألعاب الإلكترونية الأخرى ، نشعر بهذا الشعور بالقيمة غير المنجزة. نحن نقارن أنفسنا بـ StarCraft لعام 2009 أو StarCraft II لعام 2011 (Anaheim لأي شخص؟) أو Dota 2 و League of Legends. ومع ذلك ، فإننا لا نتسبب أبدًا في حساب العيوب الرئيسية في هاتين المباراتين. في نواح كثيرة ، يصححون الأمور ويأخذون خطوة استثمار أكبر من Blizzard ، لكن في أشكال أخرى ؛ المشهد لا يزال بحاجة للنمو. بالمثل مع ستار كرافت. هذا لا يعني أنهم لا يحققون أداءً أفضل من StarCraft ، فهم يفعلون أشياء مختلفة وحل المناطق التي تعاني منها StarCraft حاليًا (أنا متأكد من أنك تستطيع التفكير في الكثير).

على الرغم من ذلك ، الاهتمام في StarCraft ثابت. تراجع؟ في بعض الأحيان ، ولكن ببطء وليس تلوح في الأفق أقرب ما قد يعتقد الناس. قد أشعر أنني أقلل من أهمية تصاعد هذا المشهد ، لكني أراه أكثر من التركيز على العوامل الأكثر أهمية وأخذ بعين الاعتبار إلى المكان الذي نقف فيه حقًا.