الجواب بسيط ومباشر على السؤال ، "هل الدقة التاريخية مهمة في النوع RTS؟" "حسناً ، نعم ، duh". إذا كنا سنلعب لعبة تستند إلى فترة زمنية معينة في التاريخ ، أو إذا كان من المفترض أن تصور حدثًا تاريخيًا ، ربما لأننا نميل عمومًا إلى "معرفة" ما حدث بالفعل ولأننا ندرك الحقائق المحيطة بهم ، فلدينا ميل طبيعي إلى التنديد بكل شيء نعتبره "كاذبًا". يبدو من المنطقي أننا إذا شاهدنا شيئًا ما نعتقد أنه غير صحيح أو نسميه أو نلاحظه على الأقل.
هذه المشكلة في مسألة الأصالة التاريخية كانت ولا تزال مشكلة خاصة في هذا النوع من RTS. إنها واحدة من أنواع الألعاب القليلة التي يتحكم فيها اللاعب في وقت واحد بأنواع مختلفة من الوحدات في نفس الوقت ويختبرها ضد بعضها البعض. هذا يعني أن المطورين يجب أن يأخذوا في الاعتبار كيف سيكون رد فعل كل وحدة عند وضعها ضد كل الوحدات الأخرى. والأكثر من ذلك ، أن نوع RTS هو أحد الألعاب التي تهيمن عليها بشدة الألعاب التي تستخدم التاريخ نفسه أو فترة منه كقاعدة للعبة بأكملها. ألعاب مثل حرب شاملة, عصر الإمبراطوريات أو صحبة الابطال هي بعض من أثقل الأوزان التي يمكنك العثور عليها في هذا النوع ، وباستثناء ألقاب Total War الحديثة ، تعتمد بشكل كبير على التاريخ.
يشتهر Age of Empires بتصويره لفترات تاريخية قديمة ... بينما كان قادرًا على Wololo الذي يحارب الفيل للانضمام إلى جيشك.
السؤال إذن ليس كثيرًا هل الدقة التاريخية المسألة ، ولكن كم الثمن هل يهم ، وإلى أي نقطة. عند لعب لعبة RTS تستند إلى فترة تاريخية ، من المحتمل أننا نفضل أن نلعب عنوانًا دقيقًا من الناحية التاريخية بدلاً من عنوان ليس كذلك. الاستثناء من ذلك سيكون إذا تم تسويق اللعبة بشكل صريح على أنها لا تنوي أن تكون دقيقة وليس ما يتوقعه اللاعبون. ألعاب مثل جبهة الحرب: نقطة تحول أو عصر الإمبراطوريات لا تشدد على أن تكون دقيقًا ، بل على نقلك عبر الجداول الزمنية البديلة أو العصور التاريخية المختلفة ، على التوالي.
وإن لم يكن RTS ، حضارة هو سلسلة مذنب من عدم الدقة التاريخية.
الألقاب التي فعل وصف العلامة التجارية بأنفسهم على أنها حقيقة واقعة تاريخياً ، ثم يجب إيجاد توازن بين هذا التمثيل المؤمن للواقع ، والمرح العام. هذه هي العناوين التي يضطر المطورين حتماً إلى تحديد مدى استعدادهم لثني القواعد وكيف يمكنهم تبريرها. في النهاية ، مطوري تفعل و ينبغي وضع اللعب والتمتع أكثر من دقيقة.إذا فعلوا عكس ذلك ، فإن الألعاب لن تكون بنفس المتعة وستؤدي إلى اختلالات لا يمكن تجنبها (ولكنها دقيقة من الناحية التاريخية) والتي ستظهر بشكل خاص في الساحة متعددة اللاعبين. لا ينبغي أن تكون الألعاب غير متوازنة بغض النظر عن مدى دقتها.
يعرف معظم هواة التاريخ في الحرب العالمية الثانية أن الدبابات الألمانية كانت أفضل بشكل عام من نظيراتها الأمريكية ، لكن هذا لا يعني أنها يجب أن تكون كذلك في لعبة فيديو لا تتجاوز شاشة الكمبيوتر. وتهدف RTS وألعاب الفيديو عموما أن تكون ممتعة أولا وقبل كل شيء. نادرا ما يتم تسويقها ، إن وجدت ، كأدوات تهدف إلى تصوير كيف تطورت الأحداث الماضية. حقيقة الأمر هي لعبة غير دقيقة من الناحية التاريخية أفضل من لعبة مكسورة ، وهو ما يخاطرون به من خلال وضع الأول أمام الأخير.
German Tiger Tank كنت متفوقة على M4 شيرمان.
بغض النظر عن اللعبة وبغض النظر عن الفترة الزمنية ، فإن بعض اللاعبين هناك دائمًا على استعداد وإصرار على الإشارة إلى الأخطاء التاريخية التي قد تتعرض لها اللعبة. سيعبرون عن شكاواهم حول الكيفية التي يجب أن تتحمل بها وحدتهم المفضلة مزيدًا من الضرر أو ما لا يوجد داخل اللعبة. ما يفشل هؤلاء اللاعبون في إدراكه في كثير من الأحيان هو أن الألعاب التي تأخذ التاريخ كأساس تفعل ذلك بالضبط: كأساس. إنهم يستخدمونه فقط كأساس لبناء عالمهم الخيالي. توقع أي شيء آخر بخلاف ذلك يكون مضللاً ، وغير مبني على أساس ، ولن يعوق سوى الاستمتاع باللعبة نفسها.