تشويه مقابلة والقولون. بين المدير التنفيذي لعمالقة تياجو جيريللو ، محادثات موسيقى & plus؛ علم الميكانيكا

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 8 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 7 قد 2024
Anonim
تشويه مقابلة والقولون. بين المدير التنفيذي لعمالقة تياجو جيريللو ، محادثات موسيقى & plus؛ علم الميكانيكا - ألعاب
تشويه مقابلة والقولون. بين المدير التنفيذي لعمالقة تياجو جيريللو ، محادثات موسيقى & plus؛ علم الميكانيكا - ألعاب

استكشاف جزء ، جزء scroller الجانب ، وجميع الموسيقية ، والقادمة التشوهات من برازيل إيندي ديف بين العمالقة يثير ضجة كبيرة كحجر نائم مع اقتراب موعد إطلاقه على ستيم هذا الأسبوع. استعدادًا لإطلاق اللعبة ، أردنا الخوض في هذا المشروع الجديد القائم على الموسيقى والذي يجمع من الناحية المفاهيمية بين الميكانيكا الهجينة الجديدة في لعبة شعرية جميلة تستخدم الموسيقى كنسيج ضام بين السرد والبيئة واللغة.


أتيحت لنا الفرصة للتحدث مع بين الرئيس التنفيذي لشركة العمالقة تياجو جيريللو التشوهات، والإلهام وراء هذا المزيج ، وما هي مجموعة التجارب التوافقية (أو غير المتنافرة) التي يأمل أن يجدها اللاعبون في الداخل.

GameSkinny (GS): منذ ثمانية أعوام ، ما هي الشرارة الأولى التي دفعتك إلى مزج الموسيقى بقوة مع السرد واللعب؟

تياغو جيريللو (TG): هذا هو عظيم سؤال! كانت الموسيقى جزءًا أساسيًا من كل مهمة تطوير في التشوهات - وهو يتجاوز ميكانيكا اللعب. اعتدت اللعب في فرقة. كانت ممتعة بشكل لا يصدق ، وكان لدينا أسلوب موسيقي فريد من نوعه. في بعض الأحيان نأتي بأغاني بطيئة حقا - جميلة وتفكارية - وأحيانًا نلعب بشكل كبير مع الكثير من التشوه. مع هذه اللعبة ، أردنا ترجمة شعور اللعب في فرقة إلى لعبة حول العملية الإبداعية - والأهم من ذلك ضربات نحن نتمتع عند صنع والاستماع إلى الموسيقى. لذلك عندما بدأنا في التفكير التشوهميكانيكي اللعب الرئيسي ، توصلنا إليه موسيقى و ضربات. ومن تلك البذور الأولية ، السرد ، تصميم المستوى ، واللعب يتبع بشكل طبيعي.


ع: لماذا الكمان؟ ماذا عن تلك الأداة المعينة التي ألهمت تصميم اللعبة المبني على هذه الميكانيكا الموسيقية؟

TG: اخترنا الكمان لأنه أداة يمكن أن تلعب لحنًا بطيئًا جميلًا - أو شيءًا قويًا للغاية ، مثل المعدن الثقيل تقريبًا ... كان مفيدًا بالفعل عند ضبط وتيرة اللعبة. أيضا ، الكمان هو أداة رائعة للعازفون المنفردة! لمسة أخرى رائعة هي أنه يجعل صورة البطل أكثر إثارة للاهتمام. الكمان يمنحك الحرية. على الرغم من أن معظم الأغاني تتضمن تعليق الملاحظات ، يمكنك أيضًا تشغيل مثل بطل الجيتار - الضغط على مفاتيح مثل مجنون. يمكنك الخروج ببعض الموسيقى الفريدة إذا قمت بتشغيل الملاحظات معًا.

مع هذه اللعبة ، أردنا ترجمة شعور اللعب في فرقة إلى لعبة حول العملية الإبداعية - والأهم من ذلك ضربات نحن نتمتع عند صنع والاستماع إلى الموسيقى.

ع: مثلما التشوهات يمزج بين الموسيقى والسرد واللعب ، كما أنه يمزج اللعب الخطي للغاية مع ميكانيكا العالم المفتوح. كيف اقتربت تصميماتك الأولية من فكرة عالم مفتوح إلى جانب أساليب أخرى للعب؟


TG: هناك أنواع أخرى من الوسائط تهتم بالسرعة والإيقاع - ولكن الألعاب عادة لا تكون كذلك. تحاول الأفلام والكتب إبقاء الجمهور منشغلاً بتزايد التشويق والدراما والكوميديا ​​وما إلى ذلك. الألعاب ، من ناحية أخرى ، تقدم عادةً للاعب ميكانيكي اللعب الرئيسي - ثم استمر في طرحها حتى نهاية اللعبة! الفرق الوحيد هو أن الإجراءات نفسها تستمر في الحصول على أصعب وأصعب. لإصلاح هذا الأمر ، توصلنا إلى ميكانيكي أكثر دقة للعب حيث قمنا بتغيير الأمور استنادًا إلى الإيقاع. الموسيقى هي نقطة الأصل ، وكل شيء يخرج منها مثل فروع على شجرة. على سبيل المثال ، إذا كان نوع الإيقاع يتطلب لحظة بطيئة وتأملية (مثل الموسيقى التي كنا نلعبها في الفرقة) ، فإننا ننتقل إلى منظور الشخص الأول. إذا كنا نتعامل مع الفعل أو التوتر ، فإننا نذهب إلى منظور التمرير الجانبي حتى يتمكن اللاعبون من رؤية من يطاردهم. إذا كانت الموسيقى تدور حول العزلة ، التشوهات يصبح أكثر من عالم مفتوح ، Metroidvaniaعلى غرار لعبة - وهلم جرا. لا يزال لدينا ميكانيكي أساسي في اللعب (استكشاف شخص ثالث مع الكمان) ، لكننا نحاول تغيير الأشياء من وقت لآخر بحيث يمكن أن يكون للعبة سرعة أكبر.

GS: كيف صقلت اللعبة في تجربة فريدة مع كل هذه الجوانب المختلفة جدًا؟

TG: في بين العمالقة ، لدينا جميعًا خلفيات مختلفة ، مثل السينما والأدب. كما يمكنك أن تتخيل ، هناك حاجة إلى بعض الانضباط الجاد والعمل الجماعي من أجل أن يعمل الجميع معًا! على سبيل المثال ، يشبه تصميم إنتاج اللعبة ما يمكن عمله لفيلم روائي طويل. من الممتع مشاهدة شخص ما يتذوق طعمه التشوهات من خلال لعب جزء من إصدار ما قبل النشر في حدث صناعي. نحن نعلم منطق اللعبة ومفهومها العام من خلال الإيقاع والتكرار. في البداية ، لا يعرف اللاعبون ما يمكن توقعه لأن كل شيء مختلف تمامًا عن الألعاب الأخرى التي لعبوها من قبل. لكنهم يبدأون حقًا في الوصول إليها ولديهم وقت ممتع. نحن نحب رؤية هذه العملية تجري.

ع: في لعبة تسمى التشوهات، كيف تجري موضوعات مثل الوئام والتنافر خلال تجربة اللاعب الخاصة؟

TG: ما نقوم به هو دعوة اللاعبين لاستخدام شيء نسميه "فراغات" ، والتي تسمح لهم "بملء الفراغات" بتجاربهم الخاصة ، على سبيل المثال ، لا نتحدث أبدًا عن ما حدث للشخصية الرئيسية أو عن خاتمتها النهائية نحن نعمل دائمًا بكلمات مثل "الذاكرة" و "التوقعات" - نوع من الطبقة الذاتية ونص فرعي للعبة ككل. جمال هذا النهج هو أنه يسمح للاعبين بوضع واقعهم الخاص و العلاقات في اللعبة ، إذا جاز التعبير ، كما أن جميع الشخصيات تستخدم الأقنعة ، ويمكنك وضع أي وجه تختاره وراءها ، والذي لا يقدر بثمن بمفردها ، ولا أحد لديه أسماء ، إما: الشخصية الرئيسية تسمى ببساطة الفتاة والوحش هو الوحش ، وهناك شخصيات أخرى ، بالتأكيد - بما في ذلك الكاتب والشخصيات المقنعة ؛ يمكن للاعبين تسميتها إذا انهم يشعرون بالحاجة للقيام بذلك. لقد أضفنا "فراغات فارغة" مثل هذه طوال اللعبة قدر الإمكان.

GS: لقد عملت مع ثلاثة فرق مختلفة ، واحدة محلية للبرازيل واثنتان من الولايات المتحدة ، لإنشاء الموسيقى التصويرية الفريدة للعبة. صف التحدي المتمثل في تصميم لعبة مرتبطة بشكل كبير بالميكانيكا الموسيقية مع الكثير من المدخلات الإبداعية للغاية من فرق منفصلة.

TG: قبل أن نبدأ العمل التشوهاتلقد قضينا وقتًا هائلاً في البحث عن الموسيقى والشعور العام بأننا أردنا اللعبة. بعد الانتهاء من ذلك ، تواصلنا مع بعض الفرق لمعرفة ما إذا كان بإمكاننا استخدام موسيقاهم - ليس كمنتج نهائي ولكن كجهد مشترك وتعاوني. لقد كان نهجًا ثلاثي الجوانب: كانت هناك موسيقى أصلية قمنا بتأليفها ، وموسيقي آخر في ساو باولو ، واستوديو في ريو دي جانيرو. احتجنا إلى هذا التنوع لأن الشخصية الرئيسية تواجه صعوبة في التعبير عن نفسها من خلال الكلمات - لذلك تعتمد على الموسيقى بدلاً من ذلك. على سبيل المثال ، في البداية ، ليس للفتاة صوتها الخاص ، لذلك نستخدم المسارات لتعويض ذلك. قرب منتصف اللعبة وقرب النهاية ، تتعلم الفتاة العزف على الموسيقى عن طريق الأذن والارتجال أخيرًا لإيجاد صوتها الفريد من نوعه.

يمكنك إيجاد التشوهات على Steam و Windows Store في 1 مارس 2018.