المحتوى
صدر في 28 فبراير ، الأفق: صفر الفجر، تلقى المديح من اللاعبين والنقاد ، وكسب 89/100 على Metacritic. أشادت المراجعات باللعبة للعديد من العناصر ، بما في ذلك سردها.
يأخذ هذا الإنتاج جمهوره إلى عالم ما بعد نهاية العالم حيث استولت الآلات على الكوكب. يتحكم اللاعبون في الوي في سعيها لاكتشاف الحقيقة حول مكان والدتها. أحد الانتصارات في هذه اللعبة هو العمق الذي تمنحه للشخصيات ودوافعها.
مع هذا القول ، دعونا نلقي نظرة على كيفية تمكن المطورين من التقاط مشاعر اللاعبين والسماح لهم بركوب ساحل عاطفي في الساعة الأولى من الأفق: صفر الفجر.
المقدمة:
ترحب هذه اللعبة باللاعب بمشاهدة فيديو سينمائية تعرض الدقائق الخمس الأولى من القصة وتلفت انتباه الجمهور بسرعة ، من خلال صور مذهلة ، ولكنها تخدم غرضًا أكبر من ملء شاشة تلفزيون بمقاطع مبهرة.
افتتاح الأفق: صفر الفجر ينجح حيث فشلت العديد من الألعاب. في هذا العنوان ، استخدم مطورو الفيديو الأول لإعطاء اللاعبين معاينة للرحلة التي تنتظرهم ، بدلاً من مجرد تقديم أساسيات القصة من خلال تفريغ للمعرض أو سرد - أو كليهما.
يعمل هذا لصالح هذه اللعبة ، لأنها تثير اهتمام اللاعبين حتى يكون لديهم شيء يتطلعون إليه ، مما يزيد من رغبتهم في اللعب. هذا مفهوم موضح بشكل أفضل من خلال الأمثلة ، لذلك دعونا نلقي نظرة على بعض اللقطات من المقدمة.
هذه هي الصورة الأولى التي تظهرها اللعبة للاعبين. يقوم على الفور بالاتصال بنوع البيئات التي سيتحول الجمهور إليها في هذه الأراضي. ثم ، تستمر اللعبة لإظهار النشاط الرئيسي للقصة.
في هذه الصورة ، يرى اللاعبون الآلات التي تحكم العالم لأول مرة. يجب الانتباه إلى ما تقوله الشخصية على الشاشة.
"إنه أمر يصطاد أحدهم ، وآخر يصطاد آلة. يجب أن تكون متواضعًا وتحترم قوتهم. سأعلمك هذا في يوم من الأيام.
الآن ، يعرف اللاعبون ما هو نشاطهم الرئيسي في اللعبة. من خلال التسلسلات أعلاه ، تخبر اللعبة اللاعبين بما سيكون عليه العالم واللعب في الساعات القادمة ، ولكن هناك عنصر آخر مفقود.
يحدد هذا المشهد الثقافة القبلية لهذا الكون ، والتي سيشاهدها اللاعبون في كل فصيل تقريبًا تقابله ، وبذلك تحدد نغمة السرد ، بينما تخلق تباينًا مع آلات الآلات المتقدمة للغاية التي شاهدها اللاعبون قبل عشرين ثانية.
هذا مثال على مقدمة فيديو تم تنفيذها بشكل صحيح. إنه يرسل رسالة للاعبين يخبرهم كيف يبدو العالم ونوع النشاط الذي سيؤدونه ونبرة التجربة.
إذا كنت ترغب في معرفة المزيد حول كيفية صياغة مقدمات تسترعي انتباه اللاعبين ، فيمكنك مشاهدة الفيديو أدناه من قناة YouTube الائتمانات الإضافية.
مقدمة هذه اللعبة مهمة لإنشاء تجربة عاطفية ليس فقط بسبب الفيديو نفسه ، بل لما يرتبط به ، حيث ستشرح هذه المقالة بالتفصيل الموضوع التالي.
نبدأ من البداية:
مقدمة هذه اللعبة ليست مقنعة فقط للأسباب المذكورة هنا ، ولكن لأنها تكسر واحدة من أهم أحداث سرد ألعاب الفيديو.
قبل معالجة هذا الموضوع ؛ ومع ذلك ، هناك مفهوم لتطوير السرد الذي يحتاج إلى معالجة أولاً - هيكل الفعل الثلاثة. والذي يتكون من تقسيم قصة في ثلاثة أقسام.
الفصل الأول - جزء من السرد الذي يقدم للجمهور إلى عالم الإنتاج ، وكذلك لشخصياته ، عندما يحدث حادث ، وكشف الصراع الرئيسي للقصة.
الفصل الأولI- يوضح للجمهور سعي بطل الرواية لحل النزاع الذي نشأ في السابق.
الفصل الثالث - يمتلك البطل ما يحتاج إليه للتغلب على الصراع وهذا يؤدي إلى "ذروة" اللحظة التي يحل فيها النزاع.
تستخدم صناعة الأفلام هذا الهيكل في معظم أعماله ، لكن عادة ما تغير ألعاب الفيديو هذا النهج لتناسب احتياجات الوسط. تعتمد العديد من الألعاب على الجهاز السردي المعروف باسم في وسائل الدقة, وهو ما يعني "في منتصف الأشياء".
تتكون هذه التقنية من بدء القصة في الفصل الثاني، مع اللاعب في منتصف الصراع الرئيسي. من خلال الحوارات ورواية القصص البيئية ، تقدم اللعبة للاعبين معلومات أساسية عن القانون الأول ، طوال الفصل الثاني.
يقوم المطورون بذلك ، لأن ألعاب الفيديو تدور حول التفاعل ؛ لذلك ، فإنهم يضمنون أن يبدأ اللاعبون القتال في الصراع الكبير في أقرب وقت ممكن ، لأنه إذا عالج اللاعبون صراعًا أصغر أولاً ، فقد يؤدي ذلك إلى إرسال رسالة خاطئة عن اللعبة ، مما قد يؤدي إلى عدم اهتمامهم.
يوضح الفيديو أدناه من قناة Extra Credits على YouTube استخدام في وسائل الإعلام الدقة في الألعاب ، من خلال دراسة حالة تداعيات: نيو فيغاس.
تكمن مشكلة هذا النوع من بنية القصة في أنه يصعب على الجمهور الاتصال بالشخصيات دون مشاهدة قصة الخلفية ودوافعهم ، ولكن هذا هو المكان الأفق: صفر الفجر تلمع.
توظف هذه اللعبة بنية التمثيل الثلاثة ، بالإضافة إلى تقنية تمثل عكس ذلك تمامًا في وسائل الإعلام الدقة - أب أوفو. يعني "من البداية" ويتضمن عرض قوس الشخصية بالكامل ، منذ اللحظة التي ولد فيها ، حتى نهاية القصة.
في الأفق: صفر الفجر استخدم المطورين هذه التقنية من خلال تعريف اللاعبين على Aloy كطفل رضيع. بمجرد انتهاء الفيديو التقديمي ، يشاهدها الجمهور وهي طفلة ، عندما تسقط في كهف يضم أنقاض الحضارة القديمة.
بعد فترة وجيزة من عودتها إلى السطح ، تنغمس ألوي في شخصية والدها ، روست ، على مصير الأم التي لم تلتق بها قط. يدعي عدم معرفة الجواب ويثبت الحادث التحريضي.
يخبر ألوي أن الطريقة الوحيدة للحصول على الإجابة التي تسعى إليها هي أن تصبح ناجية وأن تنهي "الإثبات" وتقبل قبيلة كاجا.
يقبل Aloy التدريب لهذا الغرض ، حيث يبدأ سلسلة من المهام التعليمية ، والتي يمكن للاعبين الارتباط بها والاهتمام بها ، بالنظر إلى أن لديهم هدفًا واضحًا - وهو التدريب للمشاركة في الاختبار.
هذه اللعبة لها عمل أول مثير للاهتمام ، عندما يفشل العديد من الآخرين في تحقيق نفس الشيء ، من خلال البرامج التعليمية التي ليس لها معنى للسرد ، أو بتخطي الجزء الأول من القصة تمامًا ، من خلال في وسائل الدقة.
من خلال السماح للاعبين برؤية نمو Aloy حرفيًا ، الأفق: صفر الفجر يضمن للاعبين شعور واضح بدوافعها وشخصيتها.
يوجد؛ ومع ذلك ، هناك شخصية أخرى ضرورية لإنشاء ساعة عاطفية لأول مرة في هذه اللعبة.
شخص للقتال من أجل:
من الصعب إنشاء شخصية مقنعة في لعبة فيديو بسبب التفاعل الفطري للوسيط. لا يكتب الكتاب الإجراءات فحسب ، كما هو الحال في المشهد السينمائي ، بل يحتاجون أيضًا إلى تصميم التفاعلات.
في كتابه المستوى الأعلى! الدليل النهائي لتصميم اللعبة ، يصف Scott Rogers طريقة لإنشاء علاقات قوية بين اللاعبين والشخصيات - تأثير Yorda.
"سميت على اسم اللاعب غير اللاعب من منظمة البن الدولية، Yorda هي فتاة صغيرة يجب على Ico حمايتها من الأعداء والمساعدة في عرض البيئة حيث يحاول الزوجان الهروب من قلعة غامضة. يتم تصوير Yorda على أنها شخصية عاجزة (غالبًا) ، وبقائها ضروري لنجاح اللاعب. إذا مات يوردا ، فهل أنت كذلك. هذا الاعتماد المتبادل بين الشخصيات يخلق علاقة وقائية ، حيث يهتم اللاعب بصدق برفاهية NPC. "
إذا فكر اللاعبون في شخصياتهم المفضلة من غير اللاعبين ، فربما يتذكرون الشخصية التي يعتمدون عليها. القصد من هذه التقنية هو السماح لشخصيات أخرى ، بصرف النظر عن بطل الرواية ، بالتأثير بشكل إيجابي على اللعبة.
الأفق: صفر الفجر يستخدم Yorda Effect لجعل اللاعبين يقومون بإنشاء اتصال عاطفي مع Rost. يدرب ألوي ويبقى بجانبها خلال معظم أحداث القصة الأولى. إنه حرفيًا الرجل المسؤول عن تحويل Aloy إلى من هي. بدونه ، لن يكون هناك قصة.
علاوة على الشخصية المكتوبة جيدًا ، فإن هذا الاعتماد هو ما يربط اللاعبين به.
ناقش هذا القسم كيفية استخدام اللعبة لتفاعلات اللعب لصياغة علاقة عاطفية مع NPC ، ولكن الآن سنرى كيف تقوم القصة واللعب ببناء بطل الرواية - Aloy.
بطل الرواية الموحد:
على عكس الوسائط الأخرى ، فإن ألعاب الفيديو هي تجارب تفاعلية ، وفي حين أن هذا يعطي للكتاب المزيد من الأدوات للعمل بها ، إلا أنه يصعب أيضًا كتابة قصة ، لأنه من أجل تحقيق أفضل النتائج ، يجب أن تعمل السرد واللعب معًا.
قد يبدو هذا بسيطًا في البداية ، ولكن العديد من الألعاب تعرض قصصًا تتناقض مع ما يفعله اللاعبون ، من أجل إبقاء طريقة اللعب ممتعة. مثال على ذلك تومب رايدر (2013).
في هذا العنوان ، يتحكم اللاعبون في لارا كروفت. أثناء تصويرها ، تقوم اللعبة بتصويرها كفتاة عادية تتعلم كيفية البقاء على قيد الحياة ، ولكن بمجرد أن يسيطر اللاعبون عليها ، فإنها تستولي على الأسلحة النارية وتقتل الأعداء على يد العشرات.
هذا مثال على المفهوم المعروف باسم "التنافر اللغوي"الذي يحدث عندما تتناقض طريقة اللعب مع الرسالة التي ترويها القصة. هذا يقلل من التأثير العاطفي للتجربة ، حيث تتناقض أهم عناصرها مع بعضها البعض ، بدلاً من العمل معًا.
في الأفق: صفر الفجر، يؤدي Aloy الأعمال المثيرة المشابهة لما تفعله Lara تومب رايدر، لكن الانتصارات السابقة على الأخير ، لأنه في ذلك لا يوجد تنافر في المداخلات اللغوية.
تدربت ألوي طوال حياتها كلها لتصبح الناجية النهائية ؛ لذلك ، فمن المعقول أنها مقاتلة قادرة ولديها قوة فوق المتوسط والقدرة على التحمل وخفة الحركة.
تجربة ككل يستفيد من اللعب وسرد الأفق: صفر الفجر العمل معًا ، لأن لدى اللاعبين شعورًا حقيقيًا بأنهم يسيطرون على نفس الشخصية التي يراها في قطع الشعر.
وهذا يخلق عمقًا عاطفيًا أكبر في التجربة ، حيث أن بطل الرواية ثابت طوال القصة ويمكن للاعبين أن يشهدوا تطورها.
المواضيع المذكورة أعلاه كيف الأفق: صفر الفجر خلق شخصيات مقنعة ، ولكن العالم من هذا العنوان لديه سكان آخرين
الألفة غير المألوفة:
تواجه المخلوقات اللاعبين في عالم ما بعد المروع الأفق: صفر الفجر انظر ، تحرك وتتصرف كحيوانات من عصرنا ، لكنها مصنوعة من المعدن بدلاً من ذلك. إنها متشابهة ، لكنها غريبة. هذا الانقسام يخلق داخل عقول اللاعبين ما يعرف باسم "الغريب".
تم تأسيس هذا المفهوم لأول مرة بواسطة سيغموند فرويد في كتابه الغريب (داس Unheimliche). في ذلك ، يجادل بأن لدى الناس مجموعات من المعتقدات المثبتة حول العالم. "السماء زرقاء" ، "النار ساخنة" ، "العشب ناعمة" ، بعض الأمثلة.
ومع ذلك ، إذا تم الطعن في هذه المعلومات أو ثبت خطأها ، فإن هذا يؤدي إلى إزعاج الأشخاص ، والذي يُعرف باسم التنافر المعرفي ، كما يذكر المؤلف ليون فيستنجر في كتابه نظرية التنافر المعرفي:
"إجراء يتعارض مع المعتقدات أو الأفكار أو القيم الحالية ؛ أو عندما يواجه معلومات جديدة تتعارض مع المعتقدات والأفكار والقيم الموجودة."
الأفق: صفر الفجر يطبق هذا الأسلوب مع حيواناته المصنوعة من الصلب ، مما يتحدى منطق اللاعبين ، والتي تنص على أن الحيوانات مصنوعة من اللحم.
يؤدي هذا إلى خلق التنافر المعرفي الذي يترك اللاعبين في وضع ضعف ، حيث أنهم لا يعرفون كيف ستتصرف الأجهزة ، مما يجعل مواجهة العدو الأولى للعبة أكثر كثافة.
يضمن استخدام الغريب لخلق تنافر إدراكي لدى اللاعبين أن الساعة الأولى للتجربة وأعدائها تخلق لحظات من التوتر ، حتى يرتكب اللاعبون خطأ ويتعلمون بالطريقة الصعبة كيف تتصارع هذه المخلوقات.
استنتاج -
كانت هناك دائمًا محاولات لخفض قيمة ألعاب الفيديو كوسيلة قادرة على إنتاج تجارب غنية. ومع ذلك ، مع استمرار الكتاب والمطورين في تعلم لغة هذا النوع من الترفيه ، تظهر عناوين أكثر نضجًا.
الأفق: صفر الفجر مثال على إنتاج يصور حجم ألعاب الفيديو التي تطورت منذ ولادتها ، ليس فقط فيما يتعلق الرسومات ، ولكن من حيث السرد.
يمكننا فقط التكهن بما يخبئه المستقبل ، ولكن قد تصبح رحلة Aloy واحدة من القطع الفنية الخالدة التي أنتجتها هذه الوسيلة ، بما في ذلك BioShock ، ميتال جير سوليد و اخرين.
تضمن الساعة الأولى من التجربة إيصال هذا للاعبين ، حيث أن المهام الأولية تجعل الجمهور يشرع في تشغيل بكرة عاطفية تزداد حدة مع تقدم السرد ، حتى الوصول إلى ذروتها.