الشركات ليست أشخاصًا & lpar؛ إلا عندما نريدهم أن يكونوا & rpar؛

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 2 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
الشركات ليست أشخاصًا & lpar؛ إلا عندما نريدهم أن يكونوا & rpar؛ - ألعاب
الشركات ليست أشخاصًا & lpar؛ إلا عندما نريدهم أن يكونوا & rpar؛ - ألعاب

المحتوى

إنه أفضل نوع من المعايير المزدوجة.


بعد الأنباء التي تفيد بأن Facebook اشترى Oculus VR ، ورد الفعل العكسي ضد كل من Facebook و Oculus بعد ذلك ، تم الإبلاغ عن أن بعض موظفي Oculus قد تلقوا تهديدات بالقتل تم إرسالها إليهم.

يبدو أن بعض اللاعبين لا يمكنهم معرفة الفرق بين الشركة والأشخاص الذين يعملون لصالح الشركة.

هذا كلام سخيف. مراهق يعمل في ماكدونالدز ليس مسؤولاً عن السمنة ؛ كما أن أسر عمال Oculus ليست مسؤولة عن القرارات التجارية.

هذا واضح ، لكن التهديدات ما زالت تحدث.

هناك اسباب كثيرة لهذا. على شبكة الإنترنت ، من الأسهل بكثير أن يكون صوتك أحد الحشود ؛ هناك مشكلة مع عدم الكشف عن هويته ، والمناقشات حول ما هو وما هو ليس حرية التعبير. ولكن كل هذه تؤدي إلى استنتاج أكبر واحد:

لا يمكننا تحديد الفرق بين الشركات والناس الآن.

ملاحظة عن شخصية الشركات

شخصية الشركات هو المفهوم القانوني المتمثل في أن الشركة يمكن الاعتراف بها كفرد في نظر القانون. أساس السماح بهذه الشرعية الغريبة هو أن الأشخاص (المساهمين والموظفين وغيرهم) يجب ألا يفقدوا جوانب حقوقهم الإنسانية عندما يتصرفون بصفتهم الشركة التي يعملون بها. وقد أدى ذلك إلى حالات الاقتران التي تطالب بمزيد من الحريات "الشخصية" (مثل القدرة على الكذب) ؛ وعندما يُنظر إلى الشركة على أنها أقل شبهاً بالعمل وأكثر شبهاً بالشخص ، فانتقد [إدراج شركة الألعاب] يصبح الصيام [إدراج انتقادات لكل شخص يعمل لصالح شركة الألعاب] حتى لو لم ندرك ذلك. خذ ماين كرافت:


كنا في محادثات حول ربما تقديم نسخة من Minecraft إلى Oculus. أنا فقط ألغت هذه الصفقة. الفيسبوك تزحف لي بها.

- ماركوس بيرسون (@ نوتش) 25 مارس 2014

بالنسبة لمعظم الناس ،notch هو ماين كرافت. تتجسد الشركة من قبل شخص واحد. ولكن في صناعة الألعاب ، يكون اللاعبون (عادةً) على دراية بعدد قليل من المطورين الذين يقفون وراء لعبتهم المفضلة ، لكن هذا ليس هو الحال بالنسبة لمحلات السوبر ماركت الكبيرة. من هو الرئيس التنفيذي لشركة تيسكو الآن؟ بالضبط. أنت لا تعرف ، لا أعرف ، نحن لا نهتم.

وسائل الإعلام الاجتماعية قد mades هذه الظاهرة أسهل

وسائل التواصل الاجتماعي هي وسيلة رائعة لجعلنا نهتم ؛ يتم إنشاء "شخصية" العمل من قبل اللجنة لتكون الأكثر إرضاءًا لأكبر عدد من الأشخاص - أفضل نوع من شخص. لدينا "لحظة Waldo" هو الآن. عندما ترى تغريدة مثل هذا:

آسف الاثنين ، لا يمكننا التعامل معك اليوم. سنقوم بتلميع إشارة على شكل فنجان قهوة في السماء وننتظر الإنقاذ.

- تيسكو (Tesco) 31 مارس 2014 ، تحتاج الشركات الكبرى إلى وسائل التواصل الاجتماعي ، وتمنع الموظفين من انتقاد المستهلكين

انها تعمل بنشاط لتقديم الشركة كبشر. تعمل وسائل التواصل الاجتماعي كقناع ، لكنها وجه جانوس - وجه الشركة على جانب ، وجه إنساني من جهة أخرى. لهذا السبب تحتاج الشركات الكبيرة إلى وسائل التواصل الاجتماعي ، فهي تمنع الموظفين من انتقاد المستهلكين.


ولكن هذا هو Xeno's Paradox: خذ شركة تضم 100،000 شخص ، أزل موظفًا واحدًا. هل هي شركة صغيرة حتى الآن؟ لا؟ حسنًا ، سنفعل ذلك مرة أخرى ، الآن يوجد 99،998 شخصًا؟ صغير؟ ليس الآن ... لكن افعل ذلك مرات كافية ، وليس هناك حدود بين شركة كبيرة وشركة صغيرة.

إلى أي مدى يمكن أن تكون الأعمال التجارية صغيرة قبل أن يتوقف النقد عن مهاجمة الشركة ، ويبدأ بمهاجمة الناس مباشرة؟

في صناعة الألعاب ، المليئة بالمطورين الصغار - وغالبًا ما يمثلون عملهم من خلال حساباتهم على وسائل التواصل الاجتماعي الشخصية - يتعين على اللاعبين أن يسألوا عن المكان الذي يتم فيه انتقاد الحدود بين الألعاب أو الشركة وانتقاد الناس.

الراحل العظيم أوسكار وايلد لاحظ ذات مرة

"لا يوجد شيء مثل كتاب أخلاقي أو غير أخلاقي. الكتب إما مكتوبة جيدًا أو مكتوبة بشكل سيئ. هذا كل شيء."

هذا يترجم بشكل جيد لجميع وسائل الإعلام. كان عزرا باوند فاشيًا ؛ أورسون سكوت كارد هو متجانس. كتابة "Phil Fish is" في عمليات الإكمال التلقائي من Google باستخدام "douche" أو "prick" أو "jerk". لكنهم ما زالوا يقومون بعمل عظيم ، وينبغي فصل النقد عن العمل من نقد الناس.

قد لا نحب ما يقال. ولكن يجب أن ندافع حتى الموت عن حقهم في قول ذلك.