هل يمكننا استخدام ألعاب الفيديو لتحسين العقل والسعي ؛

Posted on
مؤلف: Tamara Smith
تاريخ الخلق: 20 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 3 قد 2024
Anonim
ادمان العاب الفيديو و تأثيرها على العقل؟ | Addiction games
فيديو: ادمان العاب الفيديو و تأثيرها على العقل؟ | Addiction games

نحن نعيش في أوقات مثيرة لألعاب الفيديو. تزداد ألعاب AAA حجمًا كل عام. المشهد إيندي مزدهر ، ويقدم مجموعة واسعة من تجارب اللعب الجديدة ومنح أي شخص الفرصة لصنع وبيع ألعابه الخاصة. يبحث الباحثون في الفوائد والاستخدامات العلاجية المحتملة لألعاب الفيديو ، حيث يقومون بتطوير تكنولوجيا جديدة تدفع حدود ما يمكن أن تفعله الألعاب بالنسبة لنا.


واحدة من أكثر التقنيات الواعدة التي تستخدمها ألعاب الفيديو هي "تدريب العقل" ، وهو ما يبدو بالضبط. تزعم الشركات المتخصصة في تدريب الدماغ أنها يمكن أن تساعد الأشخاص على التحكم في التركيز والتركيز ، وتحسين الذاكرة ، وتقليل التوتر ، والتعلم بشكل أسرع ، وأكثر من ذلك. يبدو وكأنه الكثير من الوعد؟ ربما ، ولكن بعض الألعاب التجريبية ترقى إلى مستوى الضجيج.

الدكتور آدم غزالي ، الطبيب النفسي والمدير المؤسس لمركز تصوير الأعصاب في جامعة كاليفورنيا في سان فرانسيسكو ، هو من بين أولئك الذين يستكشفون إمكانات تدريب الدماغ لألعاب الفيديو. بدأ هو وفريقه من خلال تطوير NeuroRacer، لعبة مصممة لتحسين مهارات المستخدمين في تعدد المهام من خلال التحكم في سيارة سباق متحركة أثناء الرد على الإشارات على طول الطريق ، والضغط على زر إذا كانت الإشارة خضراء ولا تفعل شيئًا إذا كانت الإشارة زرقاء أو حمراء. (لا توجد كلمة عما كان من المفترض أن يفعله المشاركون باللونين الأحمر والأخضر).

في ورقة نشرت في المجلة طبيعة، قدم غزالي وبقية فريقه النتائج المذهلة الخاصة بهم NeuroRacer دراسة:


نوضح هنا أداء تعدد المهام ، كما تم تقييمه باستخدام لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد مصممة خصيصًا (NeuroRacer) ، يسلك انخفاضًا خطيًا مرتبطًا بالعمر من 20 إلى 79 عامًا. عن طريق اللعب نسخة تكيفية من NeuroRacer في وضع التدريب على تعدد المهام ، قام كبار السن (من 60 إلى 85 عامًا) بتخفيض تكاليف تعدد المهام مقارنة بكل من مجموعة التحكم النشطة ومجموعة التحكم في عدم الاتصال ، حيث وصلوا إلى مستويات تتجاوز تلك التي حققها المشاركون غير المدربين ممن يبلغون من العمر 20 عامًا ، مع استمرار المكاسب 6 اشهر. علاوة على ذلك ، تمت معالجة العجز المرتبط بالعمر في التواقيع العصبية للتحكم المعرفي ، كما تم قياسه باستخدام تخطيط كهربية الدماغ ، عن طريق التدريب على القيام بمهام متعددة (تعزيز قوة ثيتا الأمامية المتوسطة في خط الوسط وتماسك ثيتا الأمامي الخلفي). بشكل حاسم ، نتج عن هذا التدريب مزايا أداء امتدت إلى قدرات تحكم إدراكي غير مدربة (تعزيز الانتباه المستمر وذاكرة العمل) ، مع زيادة قوة ثيتا الأمامية في منتصف الخط ، والتي تتنبأ بتعزيز التدريب الناجم عن الاهتمام المستمر والحفاظ على تحسين تعدد المهام بعد 6 أشهر.


بالنسبة لأولئك منا الذين لا يتحدثون المصطلحات ، ما يعنيه هذا بشكل أساسي هو أنه بعد اللعب NeuroRacer بالنسبة للدراسة ، تمكن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 60 و 85 عامًا من التفوق على 20 عامًا غير مدربين عندما يتعلق الأمر بالمهام المتعددة ، وكانت الفوائد لا تزال قابلة للقياس حتى بعد 6 أشهر من توقفهم عن لعب اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، أدت اللعبة إلى تحسين ذاكرة عمل المشاركين بشكل غير متوقع. أشياء واعدة جدا.

التالية NeuroRacerشاركت Gazzaley في تأسيس شركة Akili Interactive وهي شركة تسعى لتطوير ألعاب يمكنها علاج الاكتئاب ونقص الانتباه وفرط الحركة وأمراض عقلية أخرى واضطرابات:

في Akili ، نحن بصدد إنشاء علاجات وتقييمات وتشخيصات معرفية مصادق عليها سريريًا تبدو وكأنها ألعاب فيديو عالية الجودة. هدفنا هو تطوير نوع جديد من الطب الإلكتروني ™ الذي يمكن نشره عن بُعد مباشرةً على أي مريض في أي مكان ، يصفه ويتتبعه الأطباء ، مع إمكانية تطويره بجزء بسيط من تكلفة الأساليب الطبية التقليدية.

إذن ، هل نقترب من يوم يمكن فيه وصف ألعاب الفيديو المتخصصة بدلاً من الأدوية مثل ريتالين وأديرال؟ جريج توبو ، مؤلف كتاب تصدق اللعبة فيك: كيف يمكن أن يجعل اللعب الرقمي أطفالنا أكثر ذكاءً، يبدو أن أعتقد ذلك. في مقتطفات منشورة من كتابه ، يبحث توبو في كيفية تغيير Gazzaley وغيره للطرق التي نرى بها ونستخدم ألعاب الفيديو. انه يغلق الجزء مع اقتباس مدروس من مصمم اللعبة روبن هونيك:

نحن في مكان الآن حيث هذه الوسيلة لديها الفرصة للتوسع بطرق جذرية ومدهشة. وإذا كنت مصممًا ، آمل أن تكون فضوليًا بما يكفي للضغط على هذا الحد وألا تقبل الوضع القائم فقط ، وليس فقط العمل على لعبة لأنك تعلم أنها ستجني المال ، ولكن أن تدفع نفسك حقًا حرفتك لتصميم شيء جديد.

في حين أن القيمة الترفيهية لألعاب الفيديو راسخة ، فمن المثير رؤية كل الاحتمالات الجديدة التي يفتحها هذا البحث للمتوسط. ربما في يوم من الأيام قريبًا ، سيتم اعتبار ألعاب الفيديو أداة علاجية قيّمة - سيتطلع شخص واحد بالفعل إلى استخدامها.