بناء لعبة من البرمة والسائل الأمنيوسي

Posted on
مؤلف: Morris Wright
تاريخ الخلق: 26 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 21 ديسمبر 2024
Anonim
لقطات من داخل أغرب المصانع في العالم.. لن تصدق ما ستراه !!
فيديو: لقطات من داخل أغرب المصانع في العالم.. لن تصدق ما ستراه !!

المحتوى

لقد صنعت لعبة.


لقد كانت مجموعة غريبة من الظروف التي دفعتني إليها ولكي أكون منصفًا ، فإن النتائج لن تكسب الجوائز. لكنه كان تعليماً كبيراً وأنا فخور بالنتائج.

منذ عشرة أيام نشرت مقابلي مع بريندان هجرة، على نطاق واسع عشية على الانترنت كاتب عمود - والأهم من ذلك - مطور ألعاب ناشئ يعمل على لقبه الأول في 4X ، قضاء وقدر.

في عشية على الانترنتفي فانفيست في نيسان، جامعي العقد الثاني الطبعة تم الإعلان عن pack ، والتي تتضمن "كتاب تاريخ غلاف مصور بالكامل في 190 غلافًا بعنوان" في العقد الثاني "، احتفالًا بذكرى EVE Universe ، والذي يشارك فيه كل من Brendan و أنا مع بعض الكتاب الكبار. رئيس بينهم هو جيم روسينولكاتب آخرصخرة ، ورقة ، بندقية) الذي حقق قفزة في تطوير اللعبة من خلال رعبه الإنجليزي "Tweedpunk" الممتع سيدي ، أنت يجري مطاردة.

أنا استلهم.


قبل عامين فقط ، كنت أقوم بالقيء والأعضاء في الجزء الخلفي من سيارة الإسعاف ، لكنني الآن أصبحت جزءًا من عالم روحانيات علمي رقمي - إيجابي وخلاق وخالي من الأمراض تمامًا. من التنقل في أيسلندا ، المساعدة في تنسيق الأفلام الوثائقية مع الصحفيين المحترمين مثل IGN كيزا ماكدونالد ومتعرف السويدية المستقل بيتر مارتينسون، للعمل على كتابة المشاريع إلى جانب مطوري الألعاب الفعليين مثل بريندان وجيم ، كنت أعيش الحلم.

باستثناء أن لديهم جميعًا مشاريع كبيرة لإغراق أسنانهم فيها ، بينما كنت بلا هوادة إلى حد ما (على الرغم من أنني ساعدت في صنع إنسان صغير هذا العام ، والذي يحتل مرتبة عالية جدًا من حيث الخلق ، أشكرك كثيرًا).

هذا دفع إضافي

لقد دفعتني الدوافع المزدوجة للحسد المحترف والرغبة في الدفع إلى ما بعد المطحنة من العمل الصحفي المبعثر في مشروع أكبر.

مكالمة هاتفية وفي الوقت المناسب من صديق أدت إلى مناقشة فكرة صنع الألعاب. لقد رتبنا للاجتماع ، ووجدنا بعد ذلك العصف الذهني الذي تغذيه القهوة أننا نسبح في بحر من الأفكار المفككة والمثيرة ، من المفاهيم العليا إلى ميكانيكا اللعبة الأساسية وحتى استراتيجيات التسويق.


لقد استقرنا على مفهوم رئيسي واحد ، ثم افترقنا ، فكل واحد منا لديه فكرة واضحة عما نحتاج إلى استكشافه وتطويره من أجل المضي قدمًا بفكرتنا التي تم اختيارها. كان سيكون مذهلا.

ثم قضيت الأيام العشرة التالية أعمل بقلق شديد على شيء مختلف تمامًا.

إعداد أو الهاء؟

لقد عرفنا نوع اللعبة التي أردنا صنعها ، ولكن نظرًا لأن ذلك كان أول تقدم لنا في تطوير اللعبة ، فقد احتجنا إلى الحفاظ على طموحاتنا.

كانت وظيفتي هي إيجاد منصة يمكن الوصول إليها يمكننا العمل عليها لتطوير نماذج أولية واختبار الميكانيكا الأساسية. هذا يبدو خياليًا للغاية ، ولكنه يعني في الأساس أننا سئمنا من إجراء الحسابات لكل نتيجة ممكنة باستخدام الكثير من الجداول المكتوبة بخط اليد والنرد ذي الجوانب العشرة.

نحن بحاجة إلى تسخير قوة الحوسبة السحرية لأجهزة الكمبيوتر ، إدارة مخاطر المؤسسات!

خلال هذا البحث (ساعدت إلى حد كبير بعض مقالات GameSkinny المفيدة بشكل رائع على أجنحة تطوير الألعاب المجانية من قِبل MirandaCB) التي اكتشفتها جدل. كنا قد سال لعابه على احتمالات استخدام وحدة منصة ، والتي كانت وراء الحائز على جائزة بسيطة ولكنها أنيقة كان توماس وحده بواسطة مايك بيتيل، ما سبق ذكره سيدي ، أنت يجري مطاردة وكذلك العديد من الآخرين. لكن الوحدة كانت شاقة بعض الشيء بالنسبة لمصممي اللعبة الصاعد مع قدرة الترميز صفر.

البرمة ، من ناحية أخرى ، كان أساسا ليغو دوبلو نظام تصميم اللعبة. لقد كانت أداة سهلة الوصول وبسيطة لصنع "قصص تفاعلية". لم يكن حقا ما نحتاجه لمشروعنا ؛ ولكن ككاتب ، أثار اهتمامي. لم يكن لدى Twine حواف حادة يمكن أن أضر بنفسي وكان لدي مرونة للسماح ببعض العبث الأساسي من التعليمات البرمجية البسيطة الخاصة به ، والتقدم إلى CSS و Java.

بدا الأمر وكأنه طريقة جيدة لقص أسناني عن فكرة صنع لعبة. إذا كان بإمكاني وضع شيء ما من البداية إلى النهاية ، فقد نجح بالفعل وأستطيع أن أسمي لعبة (مهما كانت فضفاضة) ، ثم ربما - ربما فقط - صديقي ، ويمكنني بالفعل أن نجعل مفهومنا الكبير يحدث.

أنا اخترت بلدي المغامرة

كنت في حاجة إلى مفهوم يمكن أن يصلح بسهولة في البرمة. اعتبرت سيدي ، أنت يجري الرسائل النصية و توماس كان تيلدا، لكنهم يقولون "اكتب ما تعرفه". أنا أعلم عشية على الانترنت و ألعاب CCP.

قبل عامين ، خلال فترة من عشية على الانترنتلقد كان التاريخ الذي يود أن يبدعه المبدعون هو أن أقوم بتجميع مدونة تنكر على أنها "اختر مغامرتك الخاصة" ، لكنها كانت في الأساس مجرد سلسلة من مجموعات المدونات التي تم ربطها معًا. كان نفس المبدأ الذي تم بناؤه حولها. لذلك ، باستخدام بلدي القديم إنكارنا: مغامرة النص كقاعدة ، تمكنت من بناء وتجربة مفاهيم العرض التقديمي وتقديم عناصر اللعب الفعلية التي لم تكن ممكنة مع المدونات وحدها.

لقد قمت بمراجعة النص الحالي وبأكثر من الضعف عدد الكلمات ، وعرضت مكونًا مرئيًا ، وحاولت (لكني فشلت) تضمين الصوت ، لكن الأهم من ذلك ، أتيحت لي الفرصة للإشارة إلى مطوري الألعاب المفضلين لديك والضحك مرة أخرى. آمل فقط أن يكون لديهم هذه المرة روح الدعابة.

من رماد إنكارنا: مغامرة النص، هل لي أن أقدم:

عشية أون لاين: مغامرة النص - الفصل الأول: الكبسولة المكسورة.

إنه لأمر فظيع بعض الشيء ، لكنني كنت أستمتع في ذلك. على مدى الأسابيع القليلة المقبلة ، أنا تهدف إلى هسأمين رحلتي التوأم حتى الآن ، هسسهل ما تعلمته ونأمل في التعلم والبريدستعج بالاحتمالات التي يوفرها الكاتب / مصمم اللعبة الصاعد.

يا بريندان ، هذا هو بلدي 4Xs. أوه انتظر ، هذا ثلاثة فقط.

أعتقد أن تعلم الكود قد يستغرق بعض الوقت ...

[عدل]: قد يهتم اللاعبون EVE Online بمسابقة ذات صلة أواجهها على مدونتي Freebooted. فوز ISK من الراحة من الأحياء الخاصة بك.]