عوالم جديدة شجاعة والقولون. النقاش المستمر حول ألعاب الفيديو والفن

Posted on
مؤلف: Eugene Taylor
تاريخ الخلق: 8 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 13 شهر نوفمبر 2024
Anonim
عوالم جديدة شجاعة والقولون. النقاش المستمر حول ألعاب الفيديو والفن - ألعاب
عوالم جديدة شجاعة والقولون. النقاش المستمر حول ألعاب الفيديو والفن - ألعاب

المحتوى

أيها القراء ، آمل أن تغفروا هذا التساهل من جانبي. أعلم أننا هنا في GameSkinny ملتزمون في المقام الأول بتزويدك بأحدث الأخبار عن عالم الألعاب ، واستعراض لبعض العناوين الواعدة في هذا المجال ، ونصائح عامة للألعاب ، ولكن هذا موضوع أنا ' لقد أردت أن أتحدث منذ أن بدأت الكتابة لهذا الموقع. أنا متأكد من أن معظمكم يشعر بالغضب التام من هذا النقاش الذي لا نهاية له على ما يبدو ، والذي اشتعل منذ أن أصبحت ألعاب الفيديو شعبية مع إنشاء رائحة كريهة. ومع ذلك ، ومع ذلك ، لا يسعني إلا الدفاع عن الوسيط.


بطبيعة الحال ، فإن النقاش المطروح هو ما إذا كانت ألعاب الفيديو تصنف بالفعل على أنها "فن" أم لا (مهما كان هذا المصطلح الغامض يعني حقًا).

محاولة وضع أصابعنا على ذلك

جزء من جمال الفن ، جزء مما يجعله جانباً مثيراً للوجود الإنساني ، هو أنه أمر غامض بطبيعته. كانت هناك بعض التعريفات والنظريات التي لا تعد ولا تحصى التي طرحها بعض من أذكى العقول والأكثر علمًا في تاريخ الإنسان ، وما زال لا يوجد أحد يجسد تمامًا ما يجعل شيئًا ما عملًا فنيًا تمامًا.

كتب الفيلسوف الإغريقي أرسطو ، أحد مفضلاتي الشخصية قبل بضعة آلاف من السنين: "الهدف من الفن هو تمثيل ليس المظهر الخارجي للأشياء ، ولكن أهميتها الداخلية". تعمل تحت هذا التعريف - الذي ، كما قلت ، هو تفضيل شخصي محض - ألعاب الفيديو بالتأكيد ، وفي أغلب الأحيان هي، الأعمال الفنية.

خذ اللعبة ظل العملاق، على سبيل المثال. هناك سبب يجعل هذه اللعبة أحد أحجار الزاوية في الحجة الخاصة بألعاب الفيديو كفن. من المؤكد أن المناظر الطبيعية الشاسعة والحدائق الضخمة وكولوسي الضخمة التي تحاربها واندر تثير مشاعر الرهبة ، لكنها تلميحات خفية في عذاب واندر الأساسي العاطفي ونهاية تحطم الأرض في اللعبة التي ترفع حقا من التجربة الكلية.


كما قلت ، ومع ذلك ، هذا هو ببساطة رأيي في الأشياء.

والأهم من ذلك ، هذه ليست سوى سلسلة طويلة وطويلة من الألعاب الممتازة التي تجسد حقًا ما تقدمه الألعاب لمجموع الفن المتغير باستمرار.

حيث نقف مع هذه المسألة في متناول اليد

على الرغم من أنني أعترف أن كل هذا التجوال قد يكون مجرد تصور منحرف لعشاق الألعاب ، إلا أنني لا أشعر أنني وحيد في إعجابي بالحرف اليدوية الهائلة التي تدخل في صنع لعبة. لكن ، إذا كان هذا صحيحًا ، فلماذا يستمر هذا النقاش المتعب؟

للإجابة على هذا السؤال ، نحتاج إلى العودة إلى القرن الثامن عشر.

كان عام 1740. كتب كاتب طموح يدعى صموئيل ريتشاردسون ونشرت بنجاح روايته لقصة الأخلاق ، والتي سماها باميلا ، أو الفضيلة مجزية. على الرغم من أنه كان بمثابة نجاح تجاري بعيد المنال ، إلا أن النقاد سخروا منه بشكل عام ، ونظروا إليه من قبل المتحمسين للفن ، وحصلوا على ما يكفي من الاهتمام لتبرير عرض هجائي ، Spamela.


ربما تتساءل لماذا أخبرك بكل هذا الهراء التاريخي الذي ربما لا تهتم به. والسبب هو أنه بعد بضع مئات من السنين ، باميلا لا تعتبر على نطاق واسع جوهره أدبية ، ولكن الأهم من ذلك ، أنها تعتبر أول رواية نشرت على الإطلاق.

بنفس الطريقة التي نظر بها نقاد القرن الثامن عشر إلى هذه الوسيلة الجديدة ، أعتقد أن هواة الفن الحديث ينظرون إلى أنوفهم في ألعاب الفيديو. ويعزى ذلك ، جزئياً ، إلى حقيقة أن هؤلاء الخبراء يشعرون بالخوف من احتمال أن لا يكونوا على دراية جيدة بأسلوب تعبير جديد. كما يقولون ، "ما لا نعرفه ، نخشى".

ليست هذه هي المرة الأولى التي يختبر فيها المجتمع هذه المقاومة للاستيعاب. دعونا لا ننسى ذلك ، صدق أو لا تصدق ، كان هناك وقت كانت فيه كل من الأفلام والتلفزيون غير قادر على إعطاء الفن العالمي. الآن لدينا أفلام مثل الدار البيضاء والبرامج التلفزيونية مثل السوبرانو، وقد أغلق العالم مجتمعة ثقب دائري.

ولا ينبغي لرجل واحد كل هذه القوة...

هناك نظرية تتساءل عما إذا كانت قوة الفن تكمن في الفنان ، أو في العمل الفني نفسه ، أو في المشاهد / المستمع / المشغل ، وما إلى ذلك. كما قد تتخيل ، من المستحيل تقريبًا فك رموز المكان الذي تستمد منه قوته على وجه التحديد ، وهكذا يقول معظم الأشخاص الذين يركضون عبر هذا اللغز بشكل ملائم إنه يقع في مكان ما في منتصف الثلاثة.

إذا اعتبرنا ألعاب الفيديو نموذجًا فنيًا ، فهناك جانب فطري من الوسط يميزها عن جميع أشكال الفن الأخرى: التركيز الشديد الذي لا ينفصم على قوة اللاعب. لا يوجد وضع فني آخر يعتمد على إدراكه لزيادة الانغماس في العمل نفسه.

واسمحوا لي أن أضعها على هذا النحو: تخيل أنك تشاهد فيلمًا ، أيًا من اختيارك. فهمتك؟ الآن تخيل أنه كل بضع دقائق أو نحو ذلك تم إيقاف الفيلم مؤقتًا وطُرح عليك أسئلة عنه وما لم تتم الإجابة بشكل صحيح ، فلن تتمكن من تقدم الفيلم. أعرف أنه من الصعب تصويرها ، لكن هذا هو ما تفعله ألعاب الفيديو بشكل أساسي.

علاوة على ذلك ، في حين أن الأفلام يمكن أن تعطينا نظرة فريدة على منظور الشخصية ودوافعها ، فإن الألعاب تأخذ هذا المفهوم خطوة كاملة إلى الأمام وتضع الشخصية في الواقع في يديك. سواء قررت التصرف من أجل الخير أو السيئة سيء السمعة، قتال من خلال اللعبة بأكملها أو الاستسلام في معبد المياه في الأكرينا من الوقتأو حتى إذا قررت الإصغاء إلى نصيحة Peppy إلى "DO A BARREL ROLL!" في ستار فوكس 64اللعبة تمنح اللاعب مستوى غير مسبوق من الوكالة.

وضعتها ألعاب الفيديو عليك ، اللاعب ، ليس فقط لتشكيل إحياء الفن ، ولكن أيضًا لجعله يحدث في المقام الأول. باختصار ، القوة هي كل شيء لك.

أين نذهب من هنا؟

قد يستغرق الأمر بعض الوقت ، ولكن مع وجود المزيد من الألعاب التي تتحدى كل من إمكانات الرسومات لدينا وكذلك قدراتنا العاطفية ، فإن عالم الفن سيتابع بثقة لعبة الألعاب. من يدري ، ربما في يوم من الأيام سنلعب أطفالنا من خلال ألعاب مثل مطر غزير كواجب منزلي.

حتى ذلك الحين ، سيتعين علينا نحن اللاعبين أن نتعقب ونستمتع بكل ما توفره لنا وسيطتنا المفضلة ، وكما نجح نجم البوب ​​جون ماير ذات مرة ، "استمر في انتظار تغيير العالم".