عناوين Blockbuster تهيمن على سوق ألعاب الفيديو أكثر من أي وقت مضى

Posted on
مؤلف: Morris Wright
تاريخ الخلق: 1 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 22 ديسمبر 2024
Anonim
[Pride and Price] EP20 | Girl Bosses in Fashion Industry | Song Jia/Chen He/Yuan Yongyi | YOUKU
فيديو: [Pride and Price] EP20 | Girl Bosses in Fashion Industry | Song Jia/Chen He/Yuan Yongyi | YOUKU

المحتوى

مع طرح مشاريع ألعاب Kickstarter ذات التمويل الجماعي ، Steam Greenlight ، ومخازن التوزيع الرقمية المزودة بألعاب مستقلة على جميع لوحات المفاتيح الحالية والألعاب العادية التي تغمر الأجهزة المحمولة ، أصبح سوق ألعاب الفيديو هو الأكبر والأكثر تنوعًا على الإطلاق.


لذلك ، فاجأنا النظر إلى الأرقام وإدراك أن العكس يحدث مع الناشرين الكبار - أي أنهم بدلاً من تشبع السوق بأكبر عدد ممكن من الألقاب ، يقومون بتوحيد أنفسهم ؛ ضخ المزيد من الوقت والمال والقوى العاملة في خلق عدد قليل من الزيارات الضخمة.

واقعيا ، ربما لا ينبغي أن يكون بمثابة صدمة. ألعاب الفيديو هي صناعة بمليارات الدولارات ، تتكون من شركات في كل مكان. تؤثر مفاهيم مثل الإنتاج الأقل حجماً والأكثر فاعلية على جميع الأعمال ، وصولاً إلى الحسابات الأكثر شخصية والتي ستحصل على العناوين أكبر فائدة من ربحك ... والتي ببساطة لن ترى ضوء النهار على الإطلاق.

أغنى الألعاب تزداد ثراءً.

يقول دوغ كروتز ، المحلل في شركة أبحاث الأسهم كوين آند كومباني: "أصبح الفائزون هائلاً"

وهذا ما يحدث. تقوم أكبر لوحات المفاتيح وألعاب الكمبيوتر الشخصي - عادةً ما تكون تلك الألقاب الجديدة التي تعد جزءًا من امتياز مؤسس له قيم الإنتاج "الأكثر ذكاءً" - بنشر أرقام مبيعات قياسية.

هذا الشهر ، روكستار الشمالية سرقة السيارات الكبرى V كان الإصدار علامة مميزة ، حيث يمكن القول أن أغلى لعبة تم صنعها على الإطلاق هي الحصول على مبالغ نقدية ، حيث حققت مبيعات بقيمة مليار دولار بعد 3 أيام فقط ، وتحطيم الأرقام القياسية لأسرع لعبة فيديو في التاريخ.


هذا يحدث في جميع المجالات. الألعاب الأكثر شعبية مثل نداء الواجب ، هالو ، قاتل العقيدةأو أعلى الألعاب الرياضية مثل اتحاد كرة القدم و خبل لديهم أكبر ميزانيات التطوير ، وأكبر قواعد المعجبين ، ويحصلون على جزء أكبر من المبيعات. وفقا لشركة أبحاث السوق NPD Group ، استحوذت أفضل 20 لعبة في عام 2012 على 41 ٪ من إجمالي مبيعات الألعاب الأمريكية في المتاجر - ما يقرب من ضعف ما كان عليه قبل عقد من الزمن.

تقوم الصناعة بصنع عدد أقل من الألعاب ، مع التركيز على إنفاق اللاعب. هناك اتجاه متزايد في DLC ، والسلع الرقمية ، والمحتوى الإضافي الآخر يقلل من الأموال التي يتم بيعها لكل لعبة بقليل. أخيرًا ، أكبر ألعاب الإنترنت وأكثرها شعبية هي الألعاب التي تجذب معظم الأشخاص ، نظرًا لأن اللاعبين ينجذبون إلى مجموعات أكبر من المعارضين.

ألعاب أقل تعني حصص أعلى.

تم إصدار حوالي نصف عدد الألعاب الجديدة في المتاجر الأمريكية في عام 2012 مقارنة بعام 2008 ، حسب NPD. باعت Electronic Arts 67 عنوانًا مختلفًا في المتاجر في عام 2009 ، بينما باعت في السنة المالية الأخيرة 13. مع إطلاق عدد أقل من الألعاب ، يجب على صانعي الألعاب الحصول على المزيد من المبيعات من العناوين التي تحقق النجاح.


لموازنة التكاليف المرتفعة للإفراج عن ألقاب الأفلام - وعدد أقل من الألقاب ، عندئذٍ - يجب سحب أموال أكثر من المستهلك مع كل لعبة. EA تبيع ألقاب سرادق مثل اتحاد كرة القدم ألعاب كرة القدم ، بسعر قياسي قدره 60 دولارًا لكل لعبة ، ولكن بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للألعاب أن تعزز تجربة لعبها عن طريق إنفاق المزيد على الإنترنت لتكوين فرق خيالية من نجومهم المفضلين. عن السنة المالية الأخيرة ، ذكرت EA إيراداتها الرقمية من اتحاد كرة القدم أكثر من 200 مليون دولار - بزيادة 95 ٪ عن العام السابق.

مع وجود حوافز كهذه ، ليس لدى الناشرين سبب وجيه لدعم المشاريع الجديدة الطموحة إذا كانت المبيعات المجربة والحقيقية تباع جيدًا. ثم هناك متلازمة الأغنام.

يجذب تأثير WoW المزيد من الأشخاص إلى ألعاب أكبر على الإنترنت.

هذه ظاهرة لا تظهر فقط في الساحة على الإنترنت. بعد كل شيء ، كم من ملايين GTA V كانت المبيعات هذا الشهر من المعجبين المتشددين ، وكم منهم كانوا يشتركون في الضجة الجماعية للحصول على لقب جديد يتحدث عنه الجميع؟ كم عدد الأشخاص الذين اشتروا جهاز Wii ولعبوه لمدة أطول من شهرين قبل أن تلبس الجدة؟ ولكن الحقيقة هي أن الألعاب الأكبر والأكثر شعبية تجذب المزيد من الناس - بطريقة لا يمكن ببساطة أن تعزى إلى القوة التسويقية الخالصة.

مع نمو الألعاب متعددة اللاعبين ، أصبحت المنافسة جانبًا أكثر أهمية من الألعاب أكثر من أي وقت مضى. يلتقي اللاعبون عبر الإنترنت للتنافس ضد بعضهم البعض ، مما يجعل الألعاب الأكبر حجمًا أكبر من خلال ما يسميه الاقتصاديون تأثير الشبكة ، وما يسميه اللاعبون ببساطة جانبًا من جوانب رائع تأثير - الجميع يقفز على العربة لأن هذا هو المكان الذي يوجد فيه الجميع.

كما قال نيك وينجفيلد في مقالته في صحيفة نيويورك تايمز:

"يقول المحللون إن الناس يشترون Call of Duty ليس فقط لأنها لعبة ذات جودة عالية باستمرار ، ولكن أيضًا لأن أصدقائهم وغيرهم يلعبونها على الإنترنت. يقول السيد Creutz of Cowen and Company إنه يعتقد أنها ديناميكية غير موجودة مع الأفلام ، وحتى الأفلام الشهيرة مثل "Avatar".

وقال "ليس لديك تأثير الشبكات على الإنترنت" مع الأفلام. "إن استمتاعي بـ" Avatar "مستقل حقًا عن التمتع بكل شخص آخر بـ" Avatar "." "

ومع ذلك ، على الرغم من كل هذه الأموال المتدفقة من مبيعات الأفلام ذات الميزانية المرتفعة ، تعاني صناعة ألعاب الفيديو ككل من انخفاض إجمالي في مبيعات التجزئة. في العام الماضي ، بلغت مبيعات ألعاب الفيديو 7.09 مليار دولار ، أي أقل بنسبة 39٪ من الذروة التي بلغتها في عام 2008 وفقا لتقديرات NPD.

يعزى بعض ذلك إلى حقيقة أن اللاعبين يمضون وقتًا أطول في ألعاب أرخص / مجانية وأن مبالغ الإيرادات الناتجة عن هذه الألعاب لا تكفي لتعويض المبالغ المفقودة من ألعاب الفيديو الأكبر حجمًا والأكثر تقليدية.

من شأن إصدار PlayStation و Xbox الجديد أن يعزز المبيعات المنخفضة نسبيًا ، منذ ذلك الحين تباطأ مبيعات الألعاب بشكل تقليدي كلما كان النظام خارجًا وينعش عندما يتم تقديم نظام جديد. لكن الإصدار سيظل أيضًا بمثابة اختبار لمعرفة ما إذا كانت مبيعات ألعاب الكونسول قد تأثرت بشكل دائم بسبب العدد المتزايد من الطرق التي يلعب بها المستهلكون الألعاب ، مما يجعل الأمر أكثر أهمية أن تبرز الامتيازات ذات الإمكانات قدرات لوحات المفاتيح للمشترين المحتملين.

هذا لا يبدو واعداً للغاية إذا كنت تبحث عن صيغة لعبة جديدة تمامًا من ناشري الأسماء الكبيرة. يبدو أن الإبداع والابتكارات الجديدة قد ترتكز على الإصدارات المستقلة أكثر مما كنا نظن.