مقابلة مع روب دافاو والقولون. مناقشة النظام القديم & فاصلة؛ ألعاب الطاولة & فاصلة؛ و اكثر

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 24 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 22 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة مع روب دافاو والقولون. مناقشة النظام القديم & فاصلة؛ ألعاب الطاولة & فاصلة؛ و اكثر - ألعاب
مقابلة مع روب دافاو والقولون. مناقشة النظام القديم & فاصلة؛ ألعاب الطاولة & فاصلة؛ و اكثر - ألعاب

Rob Daviau هو مصمم ألعاب الطاولة وهو مسؤول عن بعض ألعاب اللوح المعروفة إلى حد ما. قد تكون على دراية بتطور منزله المسكون في الألعاب التعاونية ، الخيانة في البيت على التل ، أو مساهماته في لعبة الحرب مصغرة Heroscape. ولكن بعيدًا ، فإن أكثر إنجازاته المعروفة هو نظام Legacy.


يتكون حتى الآن من تراث المخاطر ، الوراثة الوراثة: الموسم 1 ، و SeaFall، يتلخص النظام في مبدأ أساسي - بعد اكتمال اللعبة ، لا تتم إعادة تعيينها بالكامل. بدلاً من ذلك ، تنتقل عناصر الألعاب السابقة إلى جلسات مقبلة في شكل ملصقات تضعها على السبورة ، ومقصورات سرية داخل المربع تحتوي على آليات جديدة تفتح عند استيفاء معايير معينة ، وحتى نسخ البطاقات. قد يكون من الصعب القيام بحملة مستمرة ، حيث تتطلب إلى حد ما مجموعة ألعاب ثابتة ، ولكن إذا كنت قادرًا على سحبها ، فيمكن أن تقدم بعض المرح الفريد حقًا.

لدى Daviau حاليًا العديد من الألعاب الجديدة في الأعمال ، بما في ذلك تكملة لـ التراث الوراثي ، وكان قادرًا على إيجاد وقت في جدوله للسماح لنا بطرح بعض الأسئلة عليه.

GameSkinny: هل تتذكر كيف كان لديك أول فكرة لفكرة Legacy؟

روب دافاو: (يضحك) نعم ، لقد سئلت كثيرًا. النسخة القصيرة هي أنها كانت مجرد عصف ذهني في هاسبرو عن كلو ، وكانت مزيجًا من نكتة قمت بها ، حول كيفية عدم الاستمرار في دعوة هؤلاء الأشخاص لتناول العشاء لأنهم يواصلون قتل الناس - إلى جانب وقت ما في نفس الساعة - وأنا لا أتذكر بالضبط عندما كنا نطرح الأفكار ونظرت في الافتراضات التي تشير إليها الألعاب ، وكيفية قلبها. وقلت: "ماذا لو لم تبدأ اللعبة بالكامل في كل مرة؟ ماذا لو كان لديها نوع من الذاكرة لما حدث من قبل؟" وفي نوع من الجمع بين تلك النكتة وهذا التعليق ، توصلنا إلى هذه الفكرة.


GS: بموضوعية ، اللعبة الأكثر شعبية هي التراث الوراثي: الموسم الأول. لقد كان يجلس في # 1 على BoardGameGeek لما يبدو وكأنه الأعمار في هذه المرحلة.

RD: نعم ، سنة ونصف. وهو المدى القصير ليكون في # 1 هناك. لذلك سوف نرى كم من الوقت يستمر.

GS: أعتقد الموسم 2 ما فتئت تظهر في الخلفية ، وهكذا ، دون إعطاء المفسدين لأولئك الذين لم تتح لهم الفرصة للعب من خلال الأول ، ما هو شكل العمل على ما هو تكملة لعبة اللوح بشكل أساسي؟ وهل سيكون هناك خيارات لتجربة استخدام اللعبة الأولى في الانتقال إلى اللعبة الجديدة؟

RD: لذلك انتهيت الموسم 2 قبل نحو سنة. لذلك تمت ترجمته إلى لغات مختلفة خلال ذلك الوقت ، فقد تم إنجاز الفن المناسب والإنتاج والتصنيع ... بسبب نجاح الموسم 1، لقد كانت هناك عملية إنتاج كبيرة هنا ، وهو أمر رائع ، لكن الأمر استغرق وقتًا طويلاً للحصول على جميع الألعاب لأنني أردت أن يخرجوا في نفس الوقت ، لأن ألعاب Legacy يمكن أن تكون ، أو لديها مفسدين ... لقد فعلوا تريد القيام ببعض هنا ، وبعضها ، كما تعلمون ، تتدفق.


لقد بدأت تتمة قبل أن يخرج الأول. كانت اللعبة ستخرج في أكتوبر 2015 ، وبدأنا الموسم 2 في بداية أو في أبريل من عام 2015. إذاً فهناك دورة غريبة من البداية قبل الخروج من الأخرى.

لذا فإن الخبر السار هو أنه لم يكن لدينا أي فكرة عن مدى نجاحها ، لذلك لم نكن مقيدين أو مشلولين أو نتأثر بطريقة أخرى بنجاحها عندما بدأنا الموسم 2. من نواح كثيرة كان رائعا لأننا حاولنا معرفة ذلك الموسم 1، كيف ستعمل لعبة Legacy كلعبة تعاونية ، وكيف ستعمل بشكل خاص فيها جائحة، وقمنا بالفعل بالكثير من هذا العمل ولم يكن علينا إعادة اختراع العجلة هناك. ما يتعين علينا فعله هو أن نقول ، حسنًا ، لقد فعلنا كل هذه الأشياء الرائعة الموسم 1؛ كيف لا نفعل الشيء نفسه مرة أخرى؟ الموسم 2؟ لذلك كان الأمر مثل دفع أنفسنا للتوصل إلى أفكار جديدة كاملة.

للإجابة على الجزء الثاني من سؤالك ، لا يوجد اتصال ميكانيكي بين الموسم 1 و الموسم 2. الموسم 2 يحدث 71 سنة في المستقبل. بسبب حالات نهاية مختلفة من الموسم 1، ولم نكن نعرف في ذلك الوقت عدد الأشخاص الذين سينتهون بنبرة عالية أو ملاحظة منخفضة ، فهناك الكثير من المتغيرات حول كيف يمكن لعالم اللاعب أن ينظر في نهاية الموسم 1. ولذا اتخذنا قرارًا بنقله - أعتقد أنه نوع من إعادة توحيد الجداول الزمنية.بنقلها 71 عامًا إلى المستقبل ، يمكنك القول ، حسنًا ، هؤلاء الأشخاص فعلوا هذه الأشياء ، لكن - ولن أفسدها - حدث شيء آخر ، ثم انتهى بك المطاف في المكان نفسه .

وأنا أعلم أن هذا أمر مخيب للآمال لبعض الأشخاص الذين أرادوا الاتصال به بشكل كامل ، لكننا كنا نحاول معرفة ذلك - الدول المتغيرة النهاية ستترك عشرات ، إن لم يكن المئات ، من الأماكن التي سيتعين علينا التقاطها وجميعها كان العمل ، وكان ذلك قليلا من مصفوفة صعبة.

GS: نعم ، منطقي. هل هناك أي فكرة عن نافذة إطلاق مؤقتة ، أم أنه لا يزال من السابق لأوانه معرفة ذلك؟

RD: سيكون في الخريف. السبب - وأظل معنيًا بالبريد الإلكتروني وأسأل عما إذا كان لديهم تاريخ محدد حتى الآن ، على الأقل وراء الكواليس - لأن اللعبة لديها كل أنواع التعقيد مع مواد وملصقات الخدش والتسجيل والترتيب والتعبئة وبسبب ارتفاع حجم الطباعة ، لم يعرفوا حقًا المدة التي سيستغرقها القيام بذلك. وبالتالي إذا قالوا ، حسنًا ، فستكون هناك مدة 31 أغسطس ، ثم هناك 10 أيام من التأخير في الإنتاج لأن بعض الغراء لا يجف بسبب الرطوبة في الصين ، وهذا يمثل مشكلة كبيرة. لذلك أعتقد أنهم ينتظرون أن يتم تنفيذ الألعاب وعلى متن سفينة وربما تخليصها من الجمارك في جميع البلدان قبل أن يستديروا ويقولوا ، حسنًا - لذلك ستكون نافذة قصيرة جدًا. أعتقد أنهم سيقولون ، على سبيل المثال ، بعد شهر واحد من الآن أو ثلاثة أسابيع من الآن ، عندما يأتي ذلك. كنت أتوقع أن يكون الأمر - لقد قالوا الخريف ، لذلك الإطار الزمني في عقلي في سبتمبر وأكتوبر.

GS: لقد حقق نظام Legacy نجاحًا كبيرًا ، لدرجة أن المصممين الآخرين جربوا أيديهم أيضًا في صنع ألعاب Legacy مع هذا النظام. هل لديك أية أفكار حول ذلك؟

RD: حسنًا ، إنها رائعة. كان هناك عدد من الألعاب التي كانت [قريبة] أبناء عمومة قريبة جداً من ما أقوم به ، وهي طبيعة الأشياء. مثل ، "أنا أحب ذلك ولكن أريد أن أفعل ذلك طريقي." لذلك لديك لعبة مثل [الخرافة] الفاكهة ، هي لعبة ورق تلتقط المكان الذي توقفت فيه ، ولكن لا يوجد شيء دائم. يمكنك دائما أن تبدأ من جديد. لديك ألعاب مثل Gloomhaven, التي حققت نجاحًا كبيرًا ، والتي تضم عناصر حملة Legacy ، ولكن بطريقة مختلفة تمامًا عن ما أقوم به. إنها أخف بكثير ، العناصر القديمة. هناك Netrunner لعبة الحملة ، على ما أعتقد ، تحتوي على بعض الملصقات وتغييرات القاعدة ، لكنني لا ألعب Netrunner، لذلك أنا لم ألعب هذه اللعبة. إذا كان هناك آخرون أفتقدهم ، أود أن أعرف ذلك لأنني أرغب في الجلوس واللعب - أقصد أن هناك غرفة الهروب الألعاب التي خرجت جميعها هذا العام وأنا أعلم أنها مستوحاة من غرف الهروب ، ولكنها أيضًا نوع من ألعاب الألغاز القابلة للاستهلاك لمرة واحدة ، لذلك ربما كانت مستوحاة من Legacy أيضًا ، من الصعب القول. لكنني لم ألعب أحدًا وهو قريب جدًا من أنواع الأشياء التي صممها. لكني آمل أن.

GS: حسنًا ، كان سؤالي التالي هو ما إذا كان هناك أي مفضلة لم تكن من أجلك ، ولكن أجبت على ما أظن ذلك.

RD: حسنًا ، أبحث عن مكان يخرج منه الناس ويقولون: "هذا شيء قديم" ، مثل 80٪ مما فعلت. أشعر أن الآخرين هم أكثر من 40 ٪ ، لذلك هم بارد. قصص T.I.M.E نوع من فعل الشيء نفسه لكنه مختلف قليلا. من الممتع أن يكون لديك نوع من هذه التجارب لمرة واحدة في الألعاب ، حيث يمكن للمصممين إعدادها - يمكنهم التحكم في التجربة أكثر ، لأنهم لا يضطرون إلى التعامل مع إمكانية إعادة اللعب بلا حدود.

GS: إذا نظرنا إلى الوراء في ثلاثة ألقاب كبيرة ليجاسي - خطر ، وباء ، و SeaFall العام الماضي -- ما هي بعض الأفكار التي واجهتها والتي تعتقد أنها نجحت بشكل خاص؟ وهل هناك أي شيء تتمنى أن تفعله بطريقة مختلفة؟

RD: هناك بعض الأشياء في كل هذه الألعاب التي أود القيام بها بشكل مختلف ، بدرجات مختلفة. حسنا ، ربما لا خطر، من المثير للاهتمام ، لمجرد أنها كانت الأولى ، وهكذا كانت مجرد خليط من الأفكار. هناك بعض الأشياء الصغيرة ، أشعر أن هناك بعض القواعد التي لم تكن كبيرة ، وأود أن أغير ما أسميه المشغلات لاثنين من المغلفات لفتح في ترتيب مختلف. مثل ، أريد حقًا أن يفتح هذا قبل هذا الوقت معظم الوقت.

جائحة، مات [Leacock] وأنا أفسدنا شيئًا من الناحية المفاهيمية والتنفيذية - عندما تكونين تقريبًا تقريبًا ثلثي الطريق في اللعبة ، إذا كنت متخلفًا عن الركب ونريد أن نعيدك إلى المسار الصحيح ، لدينا هناك طريقة بسيطة للقيام بذلك ، لذلك هذا نوع من الخرقاء في المفهوم والخرقاء في التنفيذ ، وهذا ما يبرر حصولنا على بعض النقد. كما فعلنا بعض الأخطاء الترقيم غريبة. مثل لدينا الحزم الكبيرة التي تفتحها ، وهناك ثمانية منها مرقمة من واحد إلى ثمانية. ثم تبدأ أبواب الملفات أيضًا من واحد إلى ثمانية ، لذلك لا تعرف بالضرورة أي رقم يتم فتحه. في الموسم 2، الحزم واحدة إلى ثمانية ، ثم يبدأ الملف بـ 10. لا يوجد تكرار للأرقام.

SeaFall يعجبني حقًا ، لكن التعليقات كانت في حاجة إلى جولة أخرى من التطوير. أعتقد أن الأمر استغرق وقتًا طويلاً حتى كان الناشر وأنا شخصياً قد انتهيت. لم أستطع معرفة أي طريقة لفعل أي شيء جديد معها وأعتقد أنه كان مثاليًا. عرف الناشر أنني أردت أن أخرجه من الباب ، وكانوا يطفو على السطح ، وأعتقد أنه إذا نظرنا إلى الوراء الآن ، يمكنني بالتأكيد أن أقول ، 'أوه ، أتمنى أن يكون أحدنا قد قال ، تمدنا بستة أشهر لتشغيله وتقطيعه وإجراء بعض التعديلات عليه. بحيث كانت واحدة كبيرة للغاية ومترامية الأطراف وكنت أحاول تنمية أعمال تجارية في نفس الوقت لدرجة أنها استهلكت وقتي ولم يكن لدي ما يكفي من الوقت ، ومن المفارقات. لذا ، كما تعلمون ، هناك دائمًا أشياء في الألعاب التي عملت عليها عندما تنتهي ، وستحصل على تعليقات أو تحصل على بعض الوقت ، كما تقول ، حسنًا ، كان بإمكاني القيام بذلك بطريقة مختلفة. أعتقد أن هذه هي طبيعة ذلك.

GS: والأشياء التي تعتقد أنها عملت بشكل جيد خاصة؟

RD: حسنًا ، المفهوم الكامل لإجراء التغيير بشكل دائم والقيام بحملة ، يبدو أن الفكرة نفسها هي التي قامت بتردد على وتر حساس. الذي كان صدمة كاملة لي عندما خطر خرج. مثل ، اعتقدت أنه سيكون هناك عدد قليل من دور مجنون حقاً لعب اللاعبين أو شيء من شأنه أن يدخل فيه.

أعتقد أن القصة انتهى بنا الأمر التراث الوراثي صداها مع الناس ، وهذا أمر مثير للاهتمام لأنه يحدث على مدار ما يقرب من 18 بطاقة. هناك القليل جدًا الذي نخبرك به حول القصة ، ومن المثير للاهتمام كيف قام الناس بتجميع القصة. هناك حزمة مخفية في تراث المخاطر أنني ما زلت أستمتع ، وكان ذلك غريب الأطوار لدرجة أنني لا أعرف متى أو ما إذا كنت سأفعل ذلك مرة أخرى. هناك شيء يمكن للأشخاص الحصول عليه مثل 2/3 من الطريق SeaFall وفتح حزمة - هناك خدعة صغيرة في هذا الموقع ، وأنا أحبها بشكل خاص ، فأنا أعتقد أنها رائعة وتتناسب مع السرد ، وقد مر الناس حقًا بلحظة من نوع ما.

نعم ، هذا غريب. بعض الأشياء التي أفكر بها في ألعاب Legacy ليست بالضرورة أفكارًا لتصميم اللعبة فحسب ، بل إنها تختبر أفكارًا ، مثل الحيل السحرية تقريبًا. ماذا لو اخفينا شيئا؟ ماذا لو اخفينا شيئا في مرأى من الجميع؟ هذه الأنواع من الأشياء. أنا سعيد لأن أكون قادرًا على التفكير بهذه الطريقة عند التفكير في لعبة.

GS: ماذا ترى كمستقبل النظام القديم؟ هل ترى نوعا من المستقبل أو الطريقة التي ترغب في تطويرها؟

RD: لا أدري، لا أعرف. يعني أنهم يأخذون الكثير من الوقت. أنا أعمل على رقم الآن ، لكن في رأسي ، لن أضطر إلى تولي الكثير الآن ، لأنني أحب العمل على بعض الأشياء التي تكون أصغر قليلاً وأسهل قليلاً. وأظن مثل أي اتجاه في الألعاب ، والكتب ، والموسيقى ، والطعام ، أن الناس سوف يكونون مثل ، "حسنًا ، لقد كان لدي ما يكفي من ذلك ، والآن أريد هذا هنا". لذلك لا أعتقد أنه سوف يزول. أعتقد أنه سيكون لديه منحنى صغير وينخفض ​​، مثل عمال بناء سطح السفينة أو أي شيء آخر. لا أعتقد أنه سيكون نوع الشيء الذي أقوم به ، حيث أقوم بتصنيع ثلاث مرات في السنة خلال السنوات العشر القادمة. سأفاجأ إذا حدث ذلك. إذا حدث ذلك ، عظيم ، ولكن هذا سيكون مفاجئا.

GS: قبل أن نختتم ، في الشهر المقبل ، أنت تغمس في Lovecraft قليلاً مع إصدار جبال الجنون. من الفرضية ، يبدو وكأنه نوع من الخيانة في البيت على التل الإعداد ، حيث يبدأ التعاون بشكل كامل ، لكن زملائك في الفريق يصبحون أكثر جنونًا وأكثر جنونًا ببطء أثناء تقدمك. هل يمكنك التحدث إلى أي تشابه أو اختلافات بين الاثنين؟

RD: حسنًا ، هناك اختلافات أكثر من أوجه التشابه ، وهذا أحد الأشياء المثيرة للاهتمام حول هذا الموضوع. لا أحد يصبح خائناً في هذه اللعبة ، ولا يوجد خائن خفي. اللعبة تعاونية بالكامل ، لكن اللاعبين ، جميعهم بطرق مختلفة ، يصبحون أكثر فاعلية في كونهم متعاونين بسبب جنونهم الذي يحصلون عليه. إنها في جوهرها لعبة تواصل. اعتدت أن أسميها لعبة حفلات ولكن هذا ليس مصطلحًا دقيقًا تمامًا.

حقًا ، جوهر اللعبة هو أن جميع اللاعبين لديهم 30 ثانية على جهاز توقيت الرمال للتواصل مع ما سيفعلونه كمجموعة ، وما هي البطاقات التي سوف يلعبونها للتعامل مع الأشياء ، وهذا أمر مثير للاهتمام. بعض الناس فقط الفوضى التي تصل الحق للخروج من البوابة. مثل ، بكل بساطة ، هناك جهاز توقيت الرمل وهم مجرد ذعر. لأنه عندما ينفد الموقت ، لا يمكنك التحدث أو توضيح أي خطط ، عليك فقط تشغيل البطاقة أو البطاقات أو عدم تشغيل البطاقات التي يوافق الجميع عليها. ثم ما يحدث هو نجاحك وفشلك ، لأنه أمر Lovecraft ، تحصل على المزيد والمزيد من القيود على ما يمكنك التواصل معه. لذلك قد يكون لديك جنون لا يمكنك التواصل معه إلا على يمينك. أنت لا تتحدث مع أي شخص آخر ، لا تستمع إلى أي شخص آخر ، لا تسمع أي شخص آخر. تبدأ بوضع أربعة أشخاص حول طاولة ، مع كل هذه الجنون المتضاربة المتنوعة ، ويصبح تحديا حقيقيا للتواصل بشكل فعال.

GS: إذن أنت تتحدى فكرة أخرى عن لعبة اللوح - حيث سيكون اللاعبون قادرين دائمًا على التحدث مع بعضهم البعض.

RD: نعم قليلاً ، لكن هذا هو السبب الذي دعوتها إلى لعبة حفلات. معظم ألعاب الحفلات تفعل شيئًا حول تقييد الاتصالات. Pictionary، يمكنك رسم فقط. الحزورات لا يمكنك التحدث على الإطلاق. Codenames، يمكنك فقط قول كلمة واحدة ورقم واحد. لذا فإن جزءًا كبيرًا من ألعاب الحفلات يقيد التواصل ويحاول حث الناس على فهم الأشياء دون استخدام القدرة على قول ذلك. لذلك ، في بعض النواحي ، يصيب هذا النوع من ألعاب الحفلات ، لكنها ليست لعبة حفلات ، كما لو أنها ليست لعبة اجتماعية أحمق ، أليس كذلك؟ مثل ، هناك إستراتيجية وعليك معرفة متى ستقضي بعض الرقائق المعينة وأين ستذهب.

GS: أخيرًا ، أي شيء آخر تريد قوله لحث الناس على اللعب؟

RD: انها مختلفه. مثل ، إنه أمر مثير للاهتمام ، أنا أستمتع بـ Cthulhu ، لكنني لست متفوقًا في الأساطير. أنا أقدر ذلك على ما هو عليه وأجد أن هناك الكثير من ألعاب Cthulhu التي تتحدث حقًا إلى الأشخاص الذين يعرفون العالم ، وحاولت أن أجعل لعبة كانت متاحة بشكل أكبر وأصبحت لعبة Lovecraft-Cthulhu موضوع. ليس عليك أن تعرف كل العلم والمخلوقات والكلمات والخلفيات - إنها في الأساس تحدٍ مثير للاهتمام في التواصل. لذلك أعتقد أنها لعبة Cthulhu للأشخاص الذين خائفون من Cthulhu.

شكراً جزيلاً لروب على قضاء بعض الوقت للإجابة على أسئلتي!

إليك رابط لموقع Rob Daviau. يمكنك أيضًا التحقق من صفحته على BoardGameGeek ، أو متابعته على Twitter.