المحتوى
- فصل القصة والتقاليد مهمة شاقة في RPGs الأقدم.
- في لعبة آر بي جي مصممة تصميما جيدا ، لا يهم خط القصة الرئيسي بنفس القدر ، لأن اللاعب يخلق صورته الخاصة.
يمكن أن يتذكر معظمنا وقتًا كانت فيه آر بي جي كبيرة ورواية القصص المعقدة تسير جنبًا إلى جنب. ألعاب مثل تنين كويست الخامس, Xenogears، و فاينل فانتسي 9 تشتهر جميعها بقصصها ومدى روعها. عقدت خطوط القصة المعقدة هذه الألعاب وعوالمهم معًا.
نظرًا لأن آر بي جي أصبحت شعبية بشكل لا يصدق ، تواصل الاستوديوهات البحث عن طرق لجعلها في متناول الجماهير بشكل متزايد. تتمثل إحدى هذه الطرق في تكثيف القصة الرئيسية ، بحيث يستمتع أكثر المهتمين باللعب ، أو الجري السريع ، بلعبهم. هذه خطوة لا تحظى بشعبية كبيرة لمشجعي آر بي جي المتفانين ، وأحيانًا تقرض لاعبين جدد يتخطون الكثير من العالم من حولهم وينتهي بهم الأمر إلى كره اللعبة.
فصل القصة والتقاليد مهمة شاقة في RPGs الأقدم.
أرغمتك القصة الرئيسية على معرفة العالم من حولك ، وأحيانًا بطرق مكثفة للغاية. أحدث آر بي جي ، مثل Skyrim و التنين العمر: محاكم التفتيش اتخاذ نهج مختلف قليلا. بينما لا تزال القصص مستهلكة ومثيرة للاهتمام إلى حد كبير ، إلا أنها مجرد ملاحظات جرف مقارنة بما يمكنك تعلمه حول العالم من حولك من خلال استكشافها.
في اعتقادي أن إعطاء اللاعبين كلا الخيارين هو خطوة في الاتجاه الصحيح. أنا أفهم الحنين والرغبة في إطلاق آر بي جي مدفوعة بالقصة ، وآمل أن تستمر في أن تكون متاحة. أحصل أيضًا على أن تقطير القصة هو دفع نحو تضمين قاعدة لاعبين غير متكافئين ، والتي تستهجن إلى حد كبير في مجتمع اللاعبين.
في حين أنه من الصعب تخيل معظم آر بي جي المحبوب لدينا دون قصصهم ، أود أن أزعم أن إزالة القصة الرئيسية (لأي سبب كان) هي خطوة نحو فتح إمكانات آر بي جي الكاملة.
في لعبة آر بي جي مصممة تصميما جيدا ، لا يهم خط القصة الرئيسي بنفس القدر ، لأن اللاعب يخلق صورته الخاصة.
الجانب الأكثر أهمية في آر بي جي هو الاختيار. من شاشة تخصيص الأحرف إلى آخر نقاط المهارة التي تقضيها ، يحب الناس هذا النوع بسبب ما يمكن أن تصبح شخصياتهم. هذا يتطلب عالماً لاستكشاف التحديات والتحديات التي تواجهها ، ولكن إنشاء قصة لهم ليس ضروريًا دائمًا.
من المثير للاهتمام أن نتساءل كيف ستكون بعض الألعاب مختلفة إذا توفر المزيد من التكنولوجيا عندما تم إنشاء تلك آر بي جي الأصلي. هل سيتركزون حول قصة رئيسية؟ هل سيكونون بدلاً من ذلك منتجًا أكثر صلابة لإنشاء اللاعب؟
عنصر التحكم النهائي للاعب هو إزالة قصة تم سردها مسبقًا والسماح للاعب بصياغة قصته الخاصة. يعتمد النجاح الساحق لـ MMORPG بشكل كبير على هذا التكتيك. لا يزال العديد منهم يتضمن قصة لمتابعة ، لكن نجاحهم الدائم يأتي من القصص التي يحركها المجتمع وتسمح تلك اللعبة للاعبين بإنشائها. كل حرب نقابة ، وبيت مزادات مزعج ، وإلغاء مدرب الغارة ، واكتشاف في العالم يخلق اتصال دائم للعبة ، خاصة إذا كنت قد أنجزتها بنفسك.
في عالم أول شخص وفي المقام الأول لاعب واحد ، وهذا يتطلب نهجا مختلفا. ليس فقط جهد نهايات متعددة ، ولكن تجربة سلسة من البداية إلى النهاية. آمل أن تكون هذه مسألة وقت فقط حتى يتمكن الذكاء الاصطناعى والجيل الإجرائي من مواجهة آر بي جي من الشخص الأول بطرق أكثر تأثيراً.
مع توجه آر بي جي إلى المستقبل ، أنا متحمس لرؤية المزيد من الاعتماد على الابتكار وأقل الاعتماد على القصة. يوجد مكان في جميع الأنواع لقصة جيدة ، وربما سنرى ظهور نوع مخصص لهذا الغرض على وجه التحديد. ولكن دفع حدود قدرات النوع آر بي جي وخلق أكثر الألعاب لا تنسى لعب الأدوار سوف يعود إلى التخصيص واختيار اللاعب ، وليس سرد القصص. من نواح كثيرة ، قصة جيدة تعيقنا.
القصة مهمة ، ولكنها ليست أهم شيء في آر بي جي كبيرة. هل توافق؟ أين ترى هذا النوع يتجه في المستقبل؟ اسمحوا لي أن نعرف في التعليقات!