التاريخ الموجه والقولون. اختبار بيتا وخلافاته & فاصلة؛ الجزء الرابع

Posted on
مؤلف: Lewis Jackson
تاريخ الخلق: 9 قد 2021
تاريخ التحديث: 7 قد 2024
Anonim
التاريخ الموجه والقولون. اختبار بيتا وخلافاته & فاصلة؛ الجزء الرابع - ألعاب
التاريخ الموجه والقولون. اختبار بيتا وخلافاته & فاصلة؛ الجزء الرابع - ألعاب

المحتوى

انقر هنا للجزء 1!


انقر هنا للحصول على الجزء 2!

اضغط هنا للجزء 3!

الناشر

يجب علينا أن نتذكر دور الناشر في النسخة التجريبية. الناشر هو الذي يدفع الفواتير لتسويق اللعبة. الناشر هو الذي يقول للمطور "Look" ، وسوف نتأكد من معرفة الأشخاص لعبتك ، وفي المقابل ، ستمنحنا نسبة مئوية من الأرباح. "لأي زميل لهواة مشاهدة الأفلام ، يمكنك إلقاء نظرة على الناشر مثل بولي من غودفيلاز. الغرض الوحيد الذي لدى الناشر هو توليد التعرض للعبة التي تترجم إلى مبيعات. في بعض الأحيان ، اعتمادًا على الصفقة المتفق عليها بين الطرفين ، سيدفع الناشر تكاليف التصنيع والتوزيع أيضًا. ومع ذلك ، كل هذه الأشياء يكلف المال. لذلك من أجل تعويض الاستثمار ، يحتاج فريق dev إلى تقديم لعبة جيدة الصنع تبيع الكثير من النسخ. لن يحقق الاستوديو أرباحًا إلا إذا باع نسخًا كافية لسداد قيمة الناشر.

على سبيل المثال ، يمكننا إلقاء نظرة على ألعاب EA.

إذا قام استوديو بعمل لعبة وقررت EA نشره ، فسيكون هذا الاستوديو الآن مدينًا للناشر حتى يسترجع الناشر أمواله ويخفيضها. الشيء ، يدين الاستوديو بأموال الناشر بغض النظر عن كيفية تلقي اللعبة. did اللعبة لم تبيع جيدا؟ برغي لك ، ادفع لي. كانت هناك مشكلة في التصنيع؟ برغي لك ، ادفع لي. اللعبة تحتاج إلى مزيد من الوقت في التنمية لمعالجة الأخطاء؟ برغي ، ادفع لي.


وبسبب هذه العقلية التي يتم تسليمها في بعض الأحيان إلى المستهلك دون جودة خالية من الأخطاء التي نتوقعها ، نحن المستهلك ، خارج المنتج. في حالة EA ، وهذا هو ما حدث ل ميدان المعركة 4 إطلاق. اللعبة لم تكن جاهزة. ومع ذلك ، فقد أبلغت EA مساهميها بالفعل أنهم سيشاهدون أرباح اللعبة قريبًا. تسبب هذا في أن يضطر DICE إلى إطلاق اللعبة في الموعد المحدد ، بدلاً من التأخير ، لأن EA هو الناشر الكبير والأكثر قوة الذي يطالب بتسليم المنتج في الوقت المحدد. لعبة تسليمها في الوقت المحدد يعني المزيد من المال.

هل يمكن أن يصنع الاستوديو لعبة بدون ناشر؟

بالتأكيد! في العالم الرقمي اليوم ، الشيء الوحيد الذي يعوق الاستوديوهات هو الأموال اللازمة لتسويق اللعبة بشكل فعال ودفع ثمن التوزيع. هذا هو السبب في أن العديد من الاستوديوهات المستقلة تتطلع إلى حشد مواقع التمويل مثل Kickstarter أو Indiegogo. إذا كان باستطاعة الاستوديو الحصول على اللعبة على الأقل بتمويل جزئي من تبرعات من الناس مثلنا ، فسيكون لدى فريق dev فرصة أفضل بكثير لتقديم لعبة مذهلة للجماهير.


تتمثل إحدى مزايا هذا النموذج المستقل في أنه يتيح للمطورين فرصة لجعله في مجال الألعاب الذي يتزايد باستمرار دون أن يرتبط بناشر الشركات. كما يتيح لهم هذا النموذج إشراكنا في تطوير اللعبة ، من المفهوم إلى الإصدار. ثم يتم منحنا الفرصة للمشاركة في الاختبار التجريبي الفعلي ، حيث تكون آرائنا مهمة بالفعل. لقد أصبحنا موردًا لا يقدر بثمن لفريق dev ، وأصبح فريق dev شريكًا لنا. إنه يجمع اللاعبين معًا بطرق غير ممكنة مع الناشر.

هذه الأسباب هي لماذا يجب علينا دعم الألعاب إيندي واستوديوهاتهم.

آمل أن تكون هذه المقالات قد ساعدتكم في فهم المزيد عن تاريخ الألعاب وتطويرها ، والنسخة التجريبية التي نسجلها طوال الوقت. مع هذا الفهم ، آمل أن تضع الناشرين والمطورين في مستوى أعلى عندما يتعلق الأمر بالألعاب التي تلعبها. بالنسبة لي ، سأذهب لألعب بعض الموقد.