المحتوى
في الجزء الأول من دليلنا لإعداد وثيقة تصميم اللعبة ، مررنا جزء نظرة عامة على اللعبة من GDD. للجزء الثاني رغم ذلك ،نحن ذاهبون إلى الذهاب على جزء اللعب والميكانيكا. ينقسم قسم Gameplay إلى قسمين رئيسيين. لديك فئة اللعب الفرعية والفئة الفرعية ميكانيكا.على الرغم من أن الأمر قد يبدو أنه يمكنك تخليصه كشيء فطري (يمكنك النقر فوق هذا الزر للتنقل) ، من المهم ملاحظة ما هي الأزرار وما تفعله.
هناك أسباب لكتريد أن تكون مفصلة بقدر الإمكان عند التخطيط للعبة. في تجربتي ، تتغير الأشياء من خلال التطوير. هذه الأشياء إما تضيع في الترجمة بين المصمم إلىالمطور ، أو ينسون تماما. لذلك بتقسيم الفكرة إلى أجزاء ، مثل هيكل المهمة أو الأهداف أو آليات الحركة وأفعالها ،يمكن أن يكون لديك فكرة أقوى عن ماهية اللعبة.
تساعد وثيقة تصميم الألعاب على إبقائك على المسار الصحيح مع خططك.
***
اللعب والميكانيكا
يتيح تقسيماللعب والميكانيكا إلى ثلاثة أجزاء. الأول سيكون اللعب. والثاني هو ميكانيكا وراء اللعبة. سيكون الثالثة مرتبطة "تدفق الشاشة" في اللعبة.
اللعب
تحت Gameplay لدينا حوالي خمسة أجزاء مختلفة. الأول هو لعبة التقدم. ثم يأتي هيكل التحدي. بعد ذلك ، نحن بحاجة إلى تضمين هيكل اللغز ،ثم الأهداف وأخيرا تلعب التدفق.
لعبة التقدم يشير إلى كيفية تحرك اللعبة من البداية إلى النهاية. خذ على سبيل المثال لعبة حيث اللاعب الرئيسي هو جامع السيف.بدءاً من سيفه الأول ، يسعى إلى جمع سيوف أقوى وأقوى حتى يتمكن من الوصول إلى سيف الحقيقة الأسطوري. لذلك نحن نعرف كيف ستكون طريقة اللعبهذه.
ال هيكل التحدي يحدد كيف سيقوم بطلنا (إذا واصلنا مثال سيف الحقيقة) بجمع هذه السيوف. أعتقد أن أفضل طريقةهو من خلال الذهاب إلى الأبراج المحصنة وهزيمة رئيسه من خلال الفكر المتفوق. بهذه الطريقة يمكننا تضمين هيكل اللغز كمثال تالي. ضع في اعتبارك أنه ليس كل GDD مقطوعة والصق بنفس الطريقة. إذا لم يكن لديك أي ألغاز ، يمكنك حذفها.
ا هيكل اللغز للعبة يمكن أن يكون مسابقة أو لغز سودوكو. ومن أجل الحصول على السيف ،الشخصية الرئيسية تحتاج إلى حل هذه الألغاز في غضون وقت محدد.
ال الأهداف تحتوي على أشياء من الأجزاء السابقة. ماذا نحتاج أن نفعل من أجل التغلب علىلعبه؟ ما هي الفئات الفرعية التي يتعين علينا القيام بها؟ ما عليك سوى سردهم ويمكنك العودة وإصلاحه لاحقًا.
ا لعب التدفق يتناول كيفية تدفق اللعبة للاعب الرئيسي.الأمر مختلف عن تقدم اللعبة ، وهو نوع من وجهة نظر الشخص الثالث. بدلاً من ذلك ، فكر في تدفق اللعب باعتباره وجهة نظر الشخص الأول.
علم الميكانيكا
الفئة الفرعية الثانية تحتوي على الجانب الميكانيكي. سنغطي هنا الفيزياء والحركة (العامة والخاصة) والأشياء (التقاط وتحريك) والإجراءات.
لذلك مع شيء مثل علوم فيزيائية من اللعبة ، يجب علينا معالجة كيفية عمل الكون المادي. ذلك يعتمد على هيكل اللعبة. لعبة اللغز مثل مرصع بالجواهر لا يحتاج إلى إجابة محددة على الفيزياء ، ولكن لعبة مثل بوابة سيكون أكثر تعقيدا.
حركة، عند الاقتضاء ، هو المهم. كيف تتحرك الشخصية؟هل لدى اللاعب سيطرة عليه باستخدام أزرار أم لا؟ هل هناك أي نوع خاص من الحركة؟ إذا كنت بحاجة إلى مثال على حركة خاصة ، فكر في الأمر Jetpack Joyrideقفز عززت.
كيف حول شاء في اللعبة؟ معدن صلبة الجير سيكون لطيف دون أن تكون قادرة على التفاعل مع الصناديق. هل هناك طريقة محددة لاختيارأشياء تصل أو نقل عنها؟ هذه الإجابات تذهب هنا.
أفعال هي مهمة لكتابة. كيف يتفاعل اللاعب مع الأزرار؟ هل ينقرون على الشاشة أمانتقد؟ هل هناك أي ميكانيكا خاصة لازمة للتفاعل أو التحرك؟ تذكر أن لا تأخذ الأشياء كأمر مسلم به ، بغض النظر عن مدى بساطة.
حتى إذا كنت ترغب في وضعمربع في الزاوية اليسرى السفلى ، لا يقول في GDD أن هناك مربع في الشاشة 5. يمكن للمطور وضع مربع في الزاوية اليسرى العليا. أو إذا كنت تريد أن يكون الصندوق أزرق ، فذكر ذلك.كلما كنت أكثر تفصيلا ، كلما اقتربت رؤيتك من اللعبة
تدفق الشاشة
الفئة الفرعية الثالثة ستكون لتدفق الشاشة. تدفق الشاشة هو في الأساس كيف كلتتفاعل الشاشة مع بعضها البعض. لذلك ، سيكون لدينا مخطط تدفق الشاشة ، وأوصاف الشاشة ، وخيارات اللعبة ، وأشياء مثل إعادة التشغيل والحفظ.
في ال مخطط تدفق الشاشة، يجب عليك رسم وصف بياني لكيفية تفاعل كل شاشة مع بعضها البعض. مثل إذا قمت بالنقر فوق "خيارات" ، فانتقل إلى شاشة الخيارات. من شاشة الخيارات ،يمكنك العودة إلى الشاشة الرئيسية. أو إذا قمت بالنقر فوق من الشاشة الرئيسية ، فيمكنك الانتقال إلى شاشة اللعب. من شاشة اللعب ، يمكنك الانتقال إلى شاشة الخيارات أو شاشة النتائج.
يمكنك وضع هذه المربعات أسفل مربعات مع عنوان نص لاسم كل شاشة ولكن لا تنس أنك تحتاج أيضًا إلى إخماد أوصاف الشاشة، لوصف ماكل شاشة من اللعبة هي ل.
الأجزاء الأخرى المدرجة هي خيارات اللعبةالتي تحدد الخيارات المتاحة أمامك في اللعبة وكيف تؤثر على طريقة اللعب والميكانيكا.أو ، من حيث إعادة وحفظ، هذه الاشياء من المهم أن نلاحظ أيضا.
في الجزء 3 لبناء وثيقة تصميم اللعبة ، سننتقل إلى لوحة العملجزء وأكثر. تأكد من متابعتك مع نسخة مجانية لنفسك هنا بينما نواصل شرح كيفية إنشاء GDD الخاصة بك.