5 أسباب أنا لا ألعب MMORPGs بعد الآن

Posted on
مؤلف: Louise Ward
تاريخ الخلق: 12 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 14 قد 2024
Anonim
🔴 Топ 10 причин ухода из RF Online ( ͡° ͜ʖ ͡°)
فيديو: 🔴 Топ 10 причин ухода из RF Online ( ͡° ͜ʖ ͡°)

المحتوى


كانت هناك قاعدة تطفو حول مجتمع المساعدة الذاتية منذ عام 1993. وتنص على أن 10000 ساعة من الممارسة يمكن أن تجعلك خبيرًا في أي مسعى.

ليس لدي أي فكرة عما إذا كان هذا صحيحًا أم لا ، ولكن من الآمن أن أقول إن بإمكاني الحصول على مهنة جيدة في لعبة الجولف لو أمضيت وقتي في القيام بذلك بدلاً من لعب واحدة من 20 لعبة MMORPG الفردية التي شاركت فيها.


لسوء الحظ ، في مرحلة ما ، فقدت تلك MMO سحرها بالنسبة لي. ما زلت أعادهم احتياطيًا عندما يطلق مطوروهم توسعات - وأتطلع دائمًا إلى المتابعين - ولكن مرت عدة سنوات منذ أن قمت بتسجيل أي وقت لعب يومي.

في البداية ، اعتقدت أنه كان لي. فكرت ، "أنا مشغول جدًا" أو "يجب أن أركز على أشياء أخرى." ولكن مثلما يحدث عندما يتم إعطاء هذا الخط في أي تفكك آخر - إنه دائمًا ما يكون دائمًا. هذه هي الأسباب الخمسة التي لم أعد ألعب فيها.

التالى

السفر السريع في الميديا

من الواضح أن هذا الجهاز قابل للنقاش بسبب أسلوب لعبك ، لكن السفر السريع أخذ الكثير من السحر من خلال ألعاب MMORPG الرائعة ... على الأقل بالنسبة لي.

أستطيع أن أتذكر محادثة أجريتها منذ أكثر من خمس سنوات مع زميل مخطوطات قديمة معجب. قال لي إنه يعتقد أنه كان خطأً كبيراً

Skyrim كان بما في ذلك السفر السريع ، وأنه كان مشكلة كافية أنه من المرجح أن لا يكلف نفسه عناء التقاطه.


دافعت بشدة عن خيارات السفر السريع في ذلك اليوم. اعتدت الطيران يتصاعد في رائع أن أذكر حالتي. تحدثت عن الطريقة التي أحببتها بها ، وأنه لا يوجد شيء خاطئ في جعل اللعبة أقل مملة وأكثر راحة.

ولكن ، مثل شوكة في جانبي ، تبعته حجتي على مر السنين. انه كان على حق. كنت مخطئا. هذا شيء جسيم للاعتراف به ، لكن السفر السريع بوضوح يتقلص حجم وعجب لعبة العالم.

يجب أن يكون هناك توازن صحي بين واقعي السفر السريع مثل المناطيد ونقاط الطيران ، ووصول اللاعب إليها. إن توفيرها بوفرة يشجع اللاعبين فقط على تخطي غالبية محتوى اللعبة.

مجموعة MMORPG

منتج آخر من الراحة ، وكذلك واحد يجب ان يكون مضمن بطريقة ما ، الشكل ، أو النموذج ، هو مكتشف المجموعة.

إن نقطة التدقيق الكاملة لـ MMO هي اللعب مع أشخاص آخرين. ليس لدي أي فكرة لماذا المطورين يأخذون باستمرار أي سبب ل.

في الواقع ، أنا أعرف السبب: لأننا نستمر في قول أننا نريد ذلك. من المثير للغضب التواصل مع أشخاص آخرين عندما نحاول فقط إنجاز بعض المهام ، ولكن كيف من المفترض أن تتعرف على الأشخاص الموجودين على الخادم الخاص بك خارج نقابتك؟

أنا متأكد من أن هناك طريقة أكثر ذكاءً لتنفيذ هذه الأنظمة دون إزالتها. إن إخراجهم تمامًا من شأنه أن يفسد كل شيء ، ولكن وجود نظام لا يتطلب أي اتصال على الإطلاق أمر أسوأ.

محلات النقدية و MMORPGs

هذه المشكلة واضحة مثل الحل غير واضح.

لا يوجد أي سبب يدعو المطورين إلى التوقف عن تجميع أفضل محتوى لديهم وإلقائه في متاجرهم النقدية. من الواضح أن الاندفاع المبدئي للأموال التي يقومون بها يفوق ذلك انخفاضهم في اللاعبين.

أحب أن أدعي أنني سأقوم بنوع من الموقف الأخلاقي عندما أبدأ لعبة مع متجر للأموال النقدية. لا يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى أبرر 5 دولارات على ذلك النمر المريضة - 5 دولارات كان يمكن أن أنفقها في مكان آخر. 5 دولارات كان يمكن أن أنفقها على شيء أكثر فائدة.

قتال في MMORPGs

لا نتمنى جميع القتالية MMORPG يشبه هذه النار الترويجي ل

حروب النقابة 2?

هناك سبب لتكثيف جميع الطلقات القتالية التي تستخدمها ألعاب MMORPG للترويج لأنفسهم ، بدون واجهة مستخدم وفي نقطة مخلب ربما استغرق المطورين إلى الأبد.

أنا أقدر كيف يمكن أن تحصل معارك MMORPG المعقدة ، ولا أريد لهذا النوع أن يفقد ذلك. جميع أدوار اللاعبين واستراتيجية الغارة والسيطرة على الحشود تجعل جميع ألعاب MMORPG خاصة ، لذا إذا كانت الألعاب الجديدة ستحاول تقديم أنظمة قتالية جديدة - آمل أن تضع هذه الأشياء في الاعتبار.

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن القيود الفنية تقيد مدى خيال القتال في معظم الألعاب. ستحتاج الميكانيكا دائمًا إلى أن تكون أكثر بساطة عندما يتعين على الخادم تسجيلها لآلاف الأشخاص.

أعتقد أن الجيل القادم يمكن أن يكون أفضل. انظر أليك، كاميلوت غير مقيدة.

Questing

ربما يكون هذا الوحش هو السبب الأكثر ذكرًا لترك لعبة MMORPG. لا يمكن إعادة تهيئة عمليات التجميع والقتل إلا في مرات عديدة حتى تشعر بالرضا من القيام بها ، وتفضل أن تصل إلى الحد الأقصى.

صرخ على جميع الألعاب التي تحاول التغلب على نموذج التقدم المتقادم. يمكن استخدام الخبرة في الصياغة والإنجازات والسلاسل القتالية الماهرة في الاستعاضة عن البحث عن أولئك الذين يواجهون صعوبة في بذل المزيد من الجهد.

أنا لست وحيدا في ترك MMORPGs ولاحظ المطورين. الأكبر إلى حد بعيد ، العالم من علب، توج قبالة 12 مليون مشترك في ذروة طوفان (منذ خمس سنوات) وتضاءل إلى 5 ملايين حتى فيلقإطلاق. ليس لدينا أي أرقام لمدى حسن فيلق يعمل ، لكن من غير المحتمل أن يشعل ذلك انتعاشًا دائمًا.

والخبر السار هو أن الأفق يبدو واعدا لبعض التغييرات في هذا النوع. في الواقع ، بالنظر إلى بضع سنوات ، قد تختفي هذه القضايا القديمة مثل الأوساخ تمامًا.

ما هي الألعاب المتعددة اللاعبين التي لا تزال تلعبها؟ هل لديك مشاكل أخرى فاتني؟ هل تفضل أن تبقى كما هي؟